The Last of Us, intervista a Neil Druckmann e Bruce Straley

Di questi tempi è raro trovare un gioco che non sia una copia o il sequel di un titolo precedente. È vero, i titoli originali sembrano un fenomeno in diminuzione e, soprattutto, sono anche uno sforzo rischioso nel mercato odierno. Tuttavia, ogni tanto esce fuori un gioco, uno di quelli che alla gente fa dire solo "Wow".

Dire che The Last of Us ha preso recuperato il mondo ludico da una tempesta è solo un eufemismo. Naughty Dog ha recentemente avuto un grande successo con la serie Uncharted, utilizzando una miscela narrativa fantastica, grandi scene in style Hollywood, offrendo una delle migliori esperienze di gioco attualmente in vendita. Lo stesso approccio sembra continuare con TLOU. L’attesissimo titolo viene ora raccontato dal Direttore Creativo Neil Druckmann e dal Game Director Bruce Straley.

The Last of Us ha preso una direzione nettamente diversa da quella di Uncharted. Il confronto tra i due giochi sarà cosa vecchia, a questo punto, ma cosa ha influenzato la tua decisione di allontanarti dal franchise di Uncharted per concentrarti su di un nuovo titolo?

Dall’inizio del progetto abbiamo pensato di creare qualcosa di diverso. Si tratta di guardare al mondo in maniera più dark, ma con la profondità di carattere e con le prestazioni proprie di Naughty Dog. Durante il lancio di Uncharted 2: Il covo dei ladri, ci è capitato di guardare la serie Pianeta Terra, documentario della BBC, e una sequenza ha praticamente attirato la nostra attenzione: un fungo parassita Cordyceps, infetta le menti degli insetti e controlla il loro comportamento, al fine di diffondersi su altri insetti. Una volta che un insetto viene infettato, il fungo può spazzare via intere colonie. Un altro aspetto affascinante è che l’infezione attacca solo le singole specie – quindi è altamente mirata. Quindi ci ha portato alla domanda: cosa accadrebbe se questa infezione, questo fungo Cordyceps, attaccasse gli esseri umani? Questa domanda ha costituito la base narrativa di The Last of Us e la sua continua evoluzione.


Sono molti i giochi in cui si dispone di un NPC molto importante, tra i quali vengono in mente Ico e Amy. Come vi state muovendo per assicurare ad Ellie la partecipazione nel vostro gameplay dinamico, come personaggio che funzioni?

La forte AI è un obiettivo importante per TLOU. Simile all’AI dei nemici, realistici e dinamici, abbiamo anche progettato Ellie per essere un alleata molto capace, che sappia fornire aiuto reciproco a Joel nel superare gli ostacoli. Dentro e fuori dal combattimento. Ellie sarà una risorsa preziosa. Non servirà solo a gettare mattoni o ad assalire la gente, ma sarà anche cruciale per cercare cibo, risolvere enigmi e per ribaltare situazioni di pericolo a proprio favore, durante la lotta per la sopravvivenza in questo mondo post pandemonio.


Nonostante il fatto che The Last of Us non abbia alcuna correlazione con Uncharted, ci deve essere stata qualche influenza da parte sua, forse l’interfaccia utente, alcuni elementi del gameplay? È questo il caso, oppure volete scostarvi quanto possibile da Uncharted?

Come abbiamo detto quando The Last of Us è stato annunciato, Naughty Dog adesso si divide in due team. Chiavi di apprendimento, esperienze e conoscenze sono in continua condivisione. I nostri uffici sono aperti, è basato su reparti. Ci sono poche pareti, e gli uffici sono molto pochi, così da una conversazione spontanea tra colleghi nasce una tempesta di idee che permette a tutti di collaborare.

Una forma più precisa di collegamento tra progetti, di condivisione, che abbiamo creato è la nostra banca dati NDlib. È il codice base per alcuni dei nostri grandi e piccoli sistemi che possono essere utilizzati per entrambi i giochi, ed entrambi i team possono aggiornarlo. Questo ci permette di non raddoppiare i nostri sforzi di lavoro, lasciando più tempo per i bisogni tecnologici del progetto. Il nostro database, quindi, è condiviso.


Con Uncharted, il realismo della recitazione degli attori era dovuto alla reale partecipazione in uno studio, rispetto alla semplice lettura di poche righe al microfono. Vedremo lo stesso metodo in The Last of Us? Le prestazioni finora sono sbalorditive…

Grazie per il complimento! Abbiamo lavorato molto duramente per mantenere la profondità di carattere e le prestazioni per cui Naughty Dog è conosciuta. Abbiamo utilizzato alcuni sistemi capaci di migliorare eventuali imperfezioni dall’ultima volta che i nostri attori sono stati sul palco per il motion capture. Il nostro obiettivo principale è investire il giocatore con i personaggi, la storia, la tensione delle meccaniche di gioco.. Le vostre emozioni devono rispecchiare quelle espresse da Joel ed Ellie in quel determinato momento. Le prestazioni incredibili di Troy Baker, Joel, e di Ashley Johnson, Ellie, hanno contribuito a creare quella forte carica emotiva.

Puoi descriverci il combattimento in The Last of Us? Sarà veloce, o dobbiamo aspettarci qualcosa simile al survival horror, dalla meccanica più lenta?

Come si è potuto vedere dal filmato E3, il combattimento sarà brutale, ma profondo. Quando Joel viene afferrato e soffocato, la telecamera resterà fissa ed Ellie si muoverà furtivamente alle spalle del nemico per aiutare Joel con un coltello. Ma l’immagine sarà nascosta. Vogliamo regalare la stessa tensione dei personaggi al giocatore. Rendere i nostri antagonisti umani reali e credibili è stata una grande impresa per il progetto. Tutto ciò che abbiamo definito lo abbiamo fatto grazie ad un "equilibrio di potere": i nemici cambieranno il loro comportamento in base all’arma di Joel, in base a quanti di loro sono rimasti in vita, e se il giocatore è riuscito a sorprenderli. L’equilibrio di potere è una meccanica fondamentale per il titolo.


Ellie sembra rappresentare un innocenza che Joel ha perso; proteggendo Ellie, Joel protegge anche se stesso. Sarà il giocatore a determinare il loro rapporto durante il gioco?

La relazione tra Joel ed Ellie inizia quando Joel è stato incaricato dal suo amico morente di portare Ellie in un’altra zona di quarantena. Inizia tutto come un dovere. Come abbiamo dimostrato nella nostra demo a porte chiuse dell’E3, le responsabilità e gli aspetti del rapporto possono si rivelano in base all’interazione con il gameplay, come ad esempio il poster di un vecchio film. Durante il gioco avrete maggiori informazioni in merito al loro rapporto. Se si sceglie di esplorare a fondo il mondo, sarete in grado di immergervi profondamente nelle loro storie.


Un tema classico di Naughty Dog è quello del "maestro", cioè un lui/lei che tramanda ciò che sa alla nuova generazione. Lo abbiamo visto con Sully e Drake, con Samos di Jak and Daxter, e ora con Joel ed Ellie. Perché pensi che questa formula risuoni così bene con i giocatori di oggi? È stata una scelta consapevole?

Non è sicuro che abbiamo coscientemente applicato tale formula, ma ci sono molte influenze. Siamo stati fortemente influenzati dalla sezione di Uncharted 2, dove Drake collabora con uno Sherpa pur non parlando la stessa lingua. Attraverso un breve periodo di tempo, siamo riusciti a costruire un legame tra Drake e lo Sherpa, che risuonava con noi. Ci ha molto incuriositi costruire un legame profondo e complesso tra due personaggi nell’intero corso di un gioco. Questo processo di pensiero alla fine ha creato Joel ed Ellie.

La sezione coop di Uncharted ha avuto un enorme successo. Sarà possibile vedere tale funzione anche in The Last of Us?

Stiamo supportando il multiplayer. Non siamo pronti a parlare dei dettagli, tuttavia possiamo dire che non ci sarà cooperatività nella campagna principale.


È stato recentemente rivelato che molte cose di The Last of Us cambieranno a seconda di come si gioca, o di quale strada si imboccherà. Stiamo parlando di finali multipli?

Abbiamo un arco narrativo ben definito che vogliamo raccontare – c’è solo un finale alla storia del gioco. Alla fine del giorno, stiamo creando un videogioco e quindi dobbiamo dare libero sfogo alle scelte del giocatore, sia in combattimento che nell’ambiente. Infatti, con provvigioni così scarse, sarà importante esplorare e frugare alla ricerca di qualcosa che possa aiutare.


Christophe Balestra, una volta ha detto che vede i videogiochi muoversi nel regno di rispetto che ottiene un film. È per questo che, in un mondo multiplayer sempre più competitivo, Naughty Dog si è concentrata sulla singola esperienza? Vedete la singola esperienza capeggiare nel prossimo livello di sofisticazione e di rispetto, secondo il pubblico?

Soprattutto, con The Last of Us, siamo interessati a raccontare una stretta, ben costruita, narrazione basata sull’esperienza di gioco che (se abbiamo fatto bene il nostro lavoro) combina i sentimenti del giocatore con quelli del protagonista. Una grande quantità di profondità e raffinatezza si possono trovare in ogni tipo di gameplay, se c’è stato abbastanza duro lavoro e il pensiero utilizzato è lo stesso. Spesso il rispetto da parte del pubblico è relativo alla qualità del gioco. The Last of Us sarà un gioco che imposterà la barra della qualità per l’azione survival, profondità di gameplay, e per l’esperienza narrativa di Naughty Dog.

Fonte: www.gamingexaminer.com

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