Enemy Territory: Quake Wars – Recensione Enemy Territory: Quake Wars

Gli strogg arrivano!!!

Ma non preoccupatevi, solo sui nostri PC! Dopo averli incontrati in Quake 2 pensavamo di averli sconfitti, per poi ritrovarci a fronteggiarli in Quake IV. Come avrete capito, ETQW prende in prestito il background di questi due giochi per catapultare i giocatori in estenuanti battaglie sia dalla parte dei GDF (Global defense  force) che dei cattivissimi Strogg, terribili cyborg  alieni che vedono in noi umani nient’altro che cibo e materia prima per rinfoltire le loro fila.

Un gameplay asimmetrico

I giocatori di sparatutto multiplayer con qualche anno d’esperienza sulle spalle ricorderanno il primo titolo della Splash damage, Return to castle wolfestain: Enemy territory (d’ ora in poi RTCW:ET), uno spin off gratuito di RTCW che vedeva fronteggiarsi i giocatori dell’asse contro alleati in diverse mappe, il cui scopo era quello di portare a termine diversi obiettivi consecutivamente, come costruire un ponte, piazzare una bomba a tempo, rubare dei piani segreti o portare un mezzo in un determinato punto della mappa. ETQW, seguito spirituale di RTCW:ET, non tradisce questa formula, ampliandola e aggiungendo mappe più vaste e, di conseguenza, anche veicoli per spostarsi più agevolmente come quad, jeep, icarus (versione Strogg degli zainetti ad eizione non dissimili da quelli di Tribe), ma non mancano mezzi più pesanti quali carri armati e il pesantissimo camminatore cyclops degli Strogg. A questo punto direte voi: dov’è la novità, a parte qualche mezzo dall’aspetto più fantascientifico? Mentre in RTCW:ET a fronteggiarsi erano principalmente due fazioni la cui unica differenziazione stava nella skin dei personaggi, qui abbiamo due modi molto diversi di approcciarsi. Per fare un esempio, sia GDF che Strogg hanno una classe capace di prestare cure mediche, ma mentre i medici umani sono capaci di rivitalizzare all’istante un compagno a terra, il medico Strogg (technician) deve iniettare una sostanza nel corpo del caduto per rivitalizzarlo. Fin qui sembrerebbe che la fazione Strogg sia svantaggiata, ma in realtà i medici Strogg sono capaci di iniettare la stessa sostanza anche nei corpi esanimi dei soldati GDF per trasformarli in punti di rientro per i giocatori Strogg (simulando una sorta di trasformazione in Strogg ), il che risulta utilissimo quando  si deve difendere una zona  critica della mappa senza perdere tempo negli spostamenti dal punto di spawn. Altra caratteristica interessante  sono le celle di stroyent (liquido che sembra essere alla base della dieta Strogg) che, oltre a curare i compagni feriti, li ricarica di munizioni. Questo esempio era solo uno fra tanti, le differenze fra GDF e Strogg sono davvero molte e sono state studiate in maniera tale da non compromettere il bilanciamento dei due team.


Teamplay

A differenza di molti altri fps dove i giocatori spesso si aggirano per la mappa senza prestare troppa attenzione a come si sta svolgendo lo scontro, in ETQW è fondamentale il gioco di squadra, ed è spesso necessaria un’organizzazione tale che è quasi d’obbligo il dover far parte di un clan: i giocatori devono sapere bene cosa fare e soprattutto quando, andare in giro per la  mappa alloscopo di fraggare alla Rambo è del tutto sconsigliabile, spesso se si entra in un server dove non vi è un gruppo coeso difficilmente la partita risulterà stimolante. Al contrario, giocando con un team ben organizzato la partita si fa più interessante e coinvolgente.

Armi e mezzi

Le armi a disposizione della fanteria in ETQW sono anch’esse "asimmetriche": ad esempio, mentre il fucile d’assalto GDF necessita di dover ricaricare l’arma dopo  qualche decina di colpi, la controparte Strogg (lacerator) invece ha un unico caricatore da cento colpi dove il problema del ricaricamento viene sostituito da quello del surriscaldamento che provoca un blocco temporaneo dell’arma. Le armi sono piuttosto generiche: fucili d’assalto, fucili a pompa, fucili da cecchino, armi anticarro, mitragliatrici pesanti… ma assolvono ottimamente il compito per il quale sono state designate. Gli scontri a fuoco hanno approcci differenti in base alla distanza: se si sta mirando ad un bersaglio lontano, è più conveniente prendere bene la mira e stare attenti a gestire il rinculo dell’arma, mentre da vicino gli scontri sono più frenetici e richiedono più abilità nel sapersi muovere lateralmente, ricordando gli scontri di Quake 3 arena. I mezzi  sono molto versatili, in particolare l’icarus degli Strogg permette di raggiungere qualunque punto della mappa, ma non è consigliabile utilizzarlo in combattimento. Tutti i mezzi sono capaci di  lanciare un falso bersaglio (flare) utile per deviare un missile che ci ha agganciati. I mezzi molto pesanti come il tank Titan e il camminatore Cyclops sono davvero devastanti, ma nonostante le loro capacità offensive possono essere distrutti con relativa facilità. I mezzi aerei come l’Anansi e il Torementor sono i più difficili da gestire, ma una volta presa la mano diventano l’incubo dell’ignara fanteria.

Grafica e sonoro

Il motore grafico di ETQW derivante da quello di Doom3 e Quake IV è capace di gestire ottimamente sia grandi scenari esterni ( anche grazie alla tecnologia delle megatexture che utilizza un’unica gigantesca texture applicata sull’intera mappa) che zone indoor. Particolare attenzione è stata rivolta a rendere accattivante l’aspetto delle due fazioni, avendo cura di ogni piccolo dettaglio, dagli abitacoli dei veicoli alle uniformi dei soldati. Gli effetti di ombre e di luci sono resi in modo spettacolare, ma non si può dire altrettanto della fisica che è quasi totalmente assente, a parte sui veicoli che potranno addirittura essere parzialmente "smontati", magari mirando alle gomme di uno di essi. Il sonoro è ottimo, e se si dispone di una buon comparto audio ci sembrerà di sentire le esplosioni alle nostre spalle come se fossero davvero dietro di noi.

Conclusione

ETQW ha tutte le carte in regola per affermarsi sulla scena degli sparatutto multiplayer: dispone di diverse chicche che lo rendono un gioco davvero unico, pur avendo alle spalle un sistema simile a quello di  RTCW:ET, ma a decidere in questi casi non sono i singoli ma come in ogni titolo multiplayer è la community che si viene a creare intorno ad esso, oltre al supporto costante da parte degli sviluppatori con rilascio di continui aggiornamenti rivolti alle esigenze dei giocatori.

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