Il successo di Clair Obscur: Expedition 33 preoccupa Josef Fares
«L'industria non deve spostare lo sviluppo dei giochi solo sui AA», ha dichiarato l'autore di Split Fiction e It Takes Two.
Il successo di Clair Obscur: Expedition 33 ha fatto parlare tantissimo di sé, un po’ per quello che il gioco ha saputo offrire al pubblico investendo un budget davvero irrisorio. Soprattutto se paragonato alle attuali produzioni di fascia alta che, di questi tempi, faticano a emergersi in veste di innovatori (salvo piccole, ovvie eccezioni).
Del resto agli scorsi The Game Awards 2025 abbiamo visto l’opera di Sandfall Interactive accaparrarsi tutto ciò che era in lista a discapito di produzioni dal budget più elevato, eccetto il Player’s Voice (vinto da Wuthering Waves) e il Miglior Audio Design (conquistato da Battlefield 6). Come dire, non è necessario investire cifre faraoniche per sviluppare ottimi giochi.
Uno scenario che ha sollevato molti interrogativi circa lo stato dei AAA e lo stesso Josef Fares di Hazelight Studios (Split Fiction e It Takes Two) ha affrontato la questione con un po’ di preoccupazione. Del tipo, l’industria guarderà solo ai AA e al panorama indipendente visto quanto realizzato da Expedition 33?
«Non bisogna guardare solo al successo di Clair Obscur: Expedition 33»
A tale domanda, Fares afferma e avverte che non sempre bisogna copiare quella formula per avere successo:
Dopo giochi come Clair Obscur: Expedition 33, ormai si sente dire che i AA stanno prendendo sempre più il sopravvento. Io però non potrei mai vivere senza i AAA, ho davvero bisogno di giocare ai blockbuster. Un Grand Theft Auto non lo puoi realizzare soltanto con dieci milioni di dollari. Servono entrambi.
È importante non rimanere bloccati in idee come “ora contano solo i AA, o gli indie, o bla, bla, bla”. Serve diversità. Spero che gli editori non guardino solo all’incredibile successo di Clair Obscur: Expedition 33 e pensi: “oh, ma il AA è una cosa nuova. Facciamo solo quello”. Non credo in questa filosofia. Ci sono stati tanti AA usciti quest’anno di cui nessuno si è preoccupato. Ricordiamoci di questo.
Più denaro, più paura di osare, ma…
Fares pensa che i successi di Expedition 33 e di Baldur’s Gate 3 spingano i grandi studi a trovare la strada dell’innovazione rischiando un po’ di più, pur ammettendo le ovvie paure che si provano quando si superano certe soglie di denaro:
Naughty Dog sta spingendo sull’innovazione con budget AAA. Rockstar lo sta facendo. Nintendo lo sta facendo, oltretutto la maggior parte delle volte. Puoi realizzare anche un grande titolo AAA, correndo al contempo alcuni importanti rischi.
Una volta che si va oltre un budget di 100 milioni di dollari, pensi subito a quanti soldi ci sono sul tavolo. La gente ha più paura ed è comprensibile, ma ha dimostrato che si può comunque fare.

Fares riconosce a pieno l’enorme qualità di Clair Obscur: Expedition 33 (trovate qui la nostra recensione), ma la sua preoccupazione si potrebbe definirla come un invito a restare lucidi di fronte a certi scenari, che non sempre rappresentano la via più facile al successo.
Un esempio lo sono anche i live service, dove la maggior parte degli studi prova a buttarsi in questo mondo pensando di ricavarci sopra tanto, ma solo in pochissimi riescono a ottenere buoni risultati laddove il restante è costretto a chiuderli prematuramente (giusto per dire, i vari Concord, XDefiant).
Il monito da parte dell’autore di Split Fiction e It Takes Two è dunque chiaro. Va bene la strada dei AA o delle produzioni a basso budget. L’importante è la diversità dal punto di vista creativo, la sperimentazione di meccaniche di gioco peculiari e fresche che possono essere raggiunte da qualsiasi studio a prescindere dal valore produttivo messo in campo. Solo così il videogioco può tranquillamente perseguire la sua evoluzione senza badare a spese.