Dead Rising 3 confermato a 720p, 30 fps: il producer spiega perché

Il portale Eurogamer ha intervistato Josh Bridge, executive producer per Capcom Vancouver, a proposito di Dead Rising 3, titolo in uscita il 22 novembre, in esclusiva su Xbox One.

EG: Dead Rising 3 ha sofferto di qualche problema di performance all’E3. Com’è ora il gioco rispetto ad allora?
JB: Beh, all’E3 posso confermare con orgoglio che stavamo già girando sul vero e proprio hardware. Avevamo i devkit lì l’abbiamo mostrato a porte chiuse alla stampa. Non c’era nulla di cui vergognarsi, era un’anteprima. Da allora abbiamo aggiunto contenuti, fino ad arrivare alla fase dell’ottimizzazione. Ed è quello che abbiamo fatto, si è già visto alla Gamescom. Il framerate è migliorato sempre di più E ora l’abbiamo bloccato a 30fps, grazie agli sforzi del nostro team.

EG: Quanto è cambiato l’hardware di Xbox One durante lo sviluppo?
JB: Beh, a parte un upgrade alla CPU che Microsoft ha annunciato dopo l’E3, direi che l’hardware non è cambiato. L’evoluzione c’è stata nel software e nei drivers che guidano l’hardware, ed è lì che abbiamo fatto un gran lavoro di comunicazione (con Microsoft) per migliorare il nostro gioco.

EG: A che risoluzione gira Dead Rising 3?
JB: 720p.  E ne sono contento, con tutte le cose che abbiamo messo nel nostro open world, essere riusciti a bloccare i 30fps, è fantastico. La nostra UI è a 1080p (ndr: come spiegato da Microsoft su Xbox One ci sono 3 interfacce, una dedicata al sistema operativo, una alle UI, e una al gioco) ma il gioco in sè è a 720p e 30fps.

EG: Non avete mai puntato ai 1080p?
JB: Diciamo che per noi non era un mantra. Quando abbiamo cominciato, eravamo su PC e avevamo in mente un generico next gen, riguardo ai 1080p, anche prima credevamo che sarebbe stato probabilmente proibitivo considerarlo, perché di fatto devi fare tutto raddoppiato, che è veramente immenso. Per noi importa solo che l’immagine sia bella, che ci siano molte cose sullo schermo, questo è Dead Rising. Spero si veda che ci sono tante cose sullo schermo.

EG: E’ stato difficile raggiungere i 720/30 su Xbox One?
JB: Nel periodo iniziale, ad ogni lancio di una macchina, ho imparato che gli strumenti di lavoro sono a un livello molto primitivo, ecco perché parlavo di comunicazione. E’ vero, sviluppare su Xbox One è simile a sviluppare su PC, quindi comunque è ottimo. Onestamente è un bene che non sia multi piattaforma, per un gioco come il nostro sarebbe stato un ostacolo in più. Dobbiamo fare delle cose molto specifiche con l’allocazione della memoria per far funzionare tutto e in passati i nostri team dovevano essere molto grandi.
Sicuramente non avremmo potuto farlo sulla scorsa gen. Abbiamo provato, credimi abbiamo fatto di tutto per poter evitare schermate di caricamento, ma non siamo riusciti. Non c’è modo di fare lo streaming dei contenuti abbastanza velocemente. Avremmo dovuto fare una schermata di caricamento sempre.

EG: Quindi, in cos’altro si differenzia rispetto ai giochi della scorsa gen?
JB: In generale, è la dimensione. La dimensione del mondo, ti potrei dire che Dead Rising 1 e 2 ci starebbero entrambi dentro al 3. E anche la profondità di dettagli, se una volta dovevamo dire agli artisti di non andare lì, perché non abbiamo abbastanza memoria o risorse, ora gli diciamo fate pure. Aggiungete quel dettaglio. Per i designers, puoi fare il sistema di armi più interessante e complesso. Per noi è stato qualcosa di immenso.

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