Ghost of Yōtei, il team abbandona la meccanica dei flashback
Un'idea rivoluzionaria scartata: Sucker Punch rinuncia a una meccanica dei flashback ambiziosa per ottimizzare il gioco, ma il risultato finale resta potente
Jason Connell, direttore creativo di Ghost of Yōtei, ha recentemente svelato che Sucker Punch Productions aveva progettato una meccanica dei flashback più complessa per il gioco, che avrebbe permesso ai giocatori di esplorare in modo più profondo le emozioni della protagonista, Atsu. In un’intervista con il creatore di Breaking Bad e Better Call Saul, Vince Gilligan, nel podcast Creator to Creator, Connell ha spiegato come questa funzione avrebbe migliorato la narrazione del gioco.
La meccanica originale prevedeva che i giocatori potessero accedere ai ricordi di Atsu semplicemente premendo un pulsante, immergendosi così nelle sue emozioni e nel suo passato in tempo reale. “Atsu è impegnata in una ricerca da lupo solitario, e premendo un pulsante, avresti potuto sentire il calore del suo passato, ciò per cui sta combattendo”, ha affermato Connell. Questo approccio avrebbe aggiunto una nuova dimensione emotiva al gioco, approfondendo ulteriormente la trama legata alla vendetta di Atsu.
Tuttavia, Connell ha spiegato che l’implementazione di questa funzione sarebbe stata estremamente impegnativa, poiché avrebbe comportato un massiccio aumento del lavoro artistico e tecnico. “Raddoppiare la grafica” sarebbe stato necessario per garantire che ogni angolo del mondo aperto del gioco fosse coperto da questa meccanica, costringendo Sucker Punch a creare flashback per ogni area esplorabile. “È un gioco lungo il doppio, ovunque tu vada”, ha aggiunto Connell, facendo notare che lacomplessità del progetto avrebbe messo a dura prova il team.

Ghost of Yōtei ha mantenuto alcune parti del presente
Alla fine, gli sviluppatori hanno deciso di semplificare la meccanica, mantenendo comunque la possibilità per i giocatori di rivivere alcuni dei ricordi cruciali di Atsu, ma limitandoli a scene specifiche piuttosto che a tutto il mondo di gioco. Nonostante l’idea iniziale fosse più ambiziosa, Connell è soddisfatto del risultato finale: “È stata la scelta giusta. È uno strumento narrativo potente, e usarlo a casa di Atsu, nei luoghi dove sono accaduti gli eventi, rende il tutto ancora più significativo.”
In definitiva, anche se la meccanica dei flashback non è riuscita a realizzarsi come inizialmente previsto, la versione finale di Ghost of Yōtei continua a offrire una narrazione coinvolgente e profonda, riuscendo comunque a trasmettere le emozioni di Atsu in modo efficace.