God of War Laufey tutto quello che sappiamo
God of War Laufey ci ha fatto vedere ben 20 minuti di gameplay inedito ed è assolutamente fuori di testa.
Avete presente quel momento in God of War 2018? Quello in cui un Kratos insolitamente silenzioso (più del solito, il che è tutto dire) dà fuoco alla pira funebre di sua moglie Faye mentre il piccolo Atreus guarda sconvolto? Ecco, per otto anni abbiamo vissuto con la convinzione che quello fosse l’addio definitivo a una delle figure più misteriose e influenti dell’intera mitologia norrena firmata Santa Monica Studio. Ci sbagliavamo. Di grosso.
Lo State of Play di martedì ha sganciato una bomba termonucleare che ha polverizzato ogni nostra certezza: Faye non è “morta e basta”. La sua storia è appena iniziata in un regno che sfida le leggi del tempo e dello spazio. Preparatevi, perché oggi svisceriamo ogni singolo pixel di God of War Laufey, il gioco che nessuno aveva previsto ma di cui ora non possiamo più fare a meno.
Il ritorno della Gigante: Perché God of War Laufey non è quello che pensate
Quando il logo di Santa Monica Studio è apparso sullo schermo durante l’ultimo State of Play, il cuore di ogni fan della saga ha saltato un battito. Ma quello che è seguito non è stato un trailer di un GOW tradizionale con Kratos che urla contro qualche divinità sfortunata. Abbiamo visto agilità, abbiamo visto colori saturi, abbiamo visto… un aldilà che non somiglia a nulla di già esplorato. God of War Laufey non è un semplice spin-off né un contenuto scaricabile espanso. Cory Barlog e Ariel Lawrence sono stati categorici: si tratta di un nuovo capitolo principale che corre in parallelo alla storia che già conosciamo, trasformando la saga di Kratos in un universo espanso ancora più stratificato.
L’idea di base è folle quanto geniale. Il gioco inizia esattamente nel momento in cui le fiamme avvolgono il corpo di Faye nel reame di Midgard. Mentre Kratos e Atreus raccolgono le ceneri per portarle sul picco più alto di Jötunheim, l’anima di Faye — Laufey la Giusta — viene proiettata in una dimensione chiamata l’Ognitempo (The Everywhen). Non è il Valhalla, non sono i Campi Elisi e non è nemmeno l’Erebo. È il “cestino dei rifiuti” delle divinità, un luogo dove finiscono i potenti della storia quando il loro tempo nel mondo dei vivi scade.

L’Ognitempo: Una prigione dorata per divinità decadute
L’ambientazione è forse il primo grande protagonista di questa nuova epopea. Se i capitoli precedenti ci avevano abituato alla neve di Midgard o alla maestosità di Asgard, l’Ognitempo è un viaggio lisergico e inquietante tra la vita e la morte. Immaginate una giungla magica dove i fiori non solo sono carnivori, ma sembrano godere nel vedervi soffrire. Giganteschi scheletri mascherati vagano tra rovine che fondono architetture di diverse epoche e culture, mentre bozzoli di energia magica pendono da alberi secolari.
Secondo Ariel Lawrence, la Game Director, l’Ognitempo rappresenta il lato oscuro del potere divino. Cory Barlog ha usato una metafora splendida: immaginate un’isola deserta dove vengono abbandonati tutti i miliardari del mondo. Pensereste che vivrebbero felici, ma in realtà finirebbero per scannarsi l’un l’altro per decidere chi debba comandare. Questo è l’Ognitempo: una prigione per dei arroganti che non accettano di aver perso la propria influenza nel mondo mortale.
La densità della magia e la corruzione del reame
Un dettaglio tecnico che influisce pesantemente sul gameplay è la densità magica di questa dimensione. In Grecia o nei regni norreni, la magia era qualcosa di “esterno”, uno strumento che Kratos doveva imparare a gestire o rubare ai suoi nemici. Nell’Ognitempo, la magia è nell’aria. È palpabile. La sua densità è descritta come mille volte superiore a quella di qualsiasi altro luogo visto finora.

Questo permette a Faye di compiere prodezze che farebbero sembrare le lame del caos dei giocattoli per bambini. Abbiamo visto nel trailer come lei possa letteralmente “strappare” l’anima dai corpi nemici con un gesto fluido, rallentando il tempo per colpire i punti vitali con una precisione chirurgica. Questa magia onnipresente però ha un costo: corrompe tutto ciò che tocca. Le creature che popolano l’Ognitempo sono versioni distorte di esseri mitologici, intrappolati in un ciclo eterno di violenza e rigenerazione.
Chi è davvero Laufey la Giusta? La nuova Regina del Massacro
Per anni abbiamo sentito parlare di Faye solo attraverso i racconti di Kratos o i murales di Jötunheim. Sapevamo che era una Gigante di Ghiaccio, che aveva combattuto Thor (facendolo sudare parecchio) e che possedeva il dono della preveggenza. Ma vederla in azione è un’altra cosa. Deborah Ann Woll, che presta volto e voce alla protagonista, dà vita a una guerriera che possiede una grazia letale totalmente opposta alla pesantezza stoica di suo marito.
Se Kratos è un martello che distrugge tutto ciò che colpisce, Faye è una lama che danza tra i colpi nemici. Il suo design riflette questa dualità: abiti leggeri di derivazione Jotun, tatuaggi magici che si illuminano quando canalizza l’energia dell’Ognitempo e uno sguardo che comunica contemporaneamente amore materno e una ferocia senza confini.

Lo stile di combattimento: Agilità, Flusso e Precisione
Dimenticate la “brutalità da muro di mattoni” tipica di Kratos. Faye combatte con un atletismo che ricorda più la fluidità dei primi capitoli ambientati in Grecia, ma con una modernità nelle collisioni che solo Santa Monica può offrire. Lei non para i colpi passivamente; li devia, usa lo slancio del nemico contro lui stesso e sfrutta l’ambiente circostante in modo dinamico.
Durante il video di gameplay di 20 minuti, abbiamo visto Faye scalare strutture imponenti mentre combatteva contemporaneamente orde di scheletri corazzati. La sua capacità di saltare e concatenare combo aeree è un gradito ritorno alle origini per molti fan, ma con una profondità tattica superiore. Ogni colpo sembra avere un peso specifico, e l’uso della magia non è solo un “colpo speciale” da ricaricare, ma una parte integrante di ogni movimento della lama.
Laufey vs Kratos: Due modi diversi di intendere la guerra
La sfida degli sviluppatori era mostrare qualcuno che fosse forte quanto Kratos, ma in modo diverso. Mentre Kratos rappresenta la forza distruttrice della natura, Faye rappresenta la sua inesorabilità. Lei sa dove colpire prima ancora che il nemico attacchi, grazie alla sua preveggenza. Nel gioco, questo si traduce in meccaniche di “counter” estremamente soddisfacenti dove il giocatore deve essere in grado di leggere il campo di battaglia con la stessa rapidità della protagonista.
Phranque e Rue: I compagni che non sapevamo di volere
In ogni gioco di God of War moderno, il protagonista ha bisogno di una spalla, o almeno di qualcuno con cui parlare per non sembrare un pazzo furioso. Faye però non ha Mimir o Atreus. Ha qualcosa di molto più strano.
Incontriamo Phranque, un cubo cosmico fatto di una sostanza gelatinosa ma resistente, doppiato da Jack Quaid. Sì, avete letto bene. Jack Quaid, la stella di The Boys, presta la sua voce a un poliedro magico. Phranque non è solo un oggetto; ha una personalità complessa, un segreto che lo tormenta e una capacità di commentare l’assurdità dell’Ognitempo che aggiunge quella punta di ironia tipica delle produzioni Santa Monica più recenti.

La Spada e il Nastro: Un’arma con un’anima
Dentro Phranque è incastrata la spada magica di Faye. Ma la spada non è “nuda”. È protetta da Rue, un nastro guardiano incantato doppiato da Perlina Lau. Rue è l’elemento serio del trio, colei che guida Faye nella comprensione delle regole dell’aldilà, mentre Phranque è la spalla comica e, allo stesso tempo, il serbatoio di energia magica.
Questo trio forma una dinamica narrativa unica. Rue può trasformarsi, allungarsi e interagire con l’ambiente per risolvere enigmi o bloccare i nemici, mentre Phranque funge da bussola morale e narrativa. Cory Barlog ha sottolineato quanto sia stato importante dare “anima” a oggetti apparentemente semplici, rendendo il legame tra Faye e i suoi compagni di viaggio il cuore pulsante dell’esperienza.
Il Pantheon delle Divinità Cadute: Sekhmet e Begtse entrano in gioco
Se pensavate che Santa Monica si sarebbe limitata a riciclare divinità norrene, preparatevi a cambiare idea. L’Ognitempo è un melting pot mitologico. Qui, le divinità che sono state dimenticate dai propri fedeli o uccise dai propri nemici coesistono in una gerarchia brutale.
I due grandi antagonisti confermati per questo capitolo sono Sekhmet e Begtse. Vedere queste figure interagire sullo schermo è un’esperienza visiva potente, che segna ufficialmente l’apertura della serie a pantheon mai esplorati prima d’ora in modo così diretto.
Sekhmet: La Dea Leonessa dell’Egitto
Sekhmet non è solo “un’altra divinità egizia”. Nella mitologia originale, era la forza distruttrice di Ra, colei che venne creata per punire l’umanità e che quasi la portò all’estinzione perché “ci aveva preso troppo gusto”. In God of War Laufey, Sekhmet mantiene tutta la sua aura di terrore. È imponente, regale e assolutamente spietata.
Viene descritta come una “psycho mean girl” divina. Comanda con il terrore e vede Faye come un’intrusa pericolosa nel suo dominio. La sua presenza nell’Ognitempo suggerisce che il suo tempo nel pantheon egizio sia finito in modo violento, e ora cerca di ricostruire il suo impero nell’aldilà. Combattere contro di lei significherà affrontare pestilenze magiche, fiamme solari e una ferocia animale che metterà a dura prova l’agilità di Faye.
Begtse: Il Dio della Guerra Mongolo
Al fianco (o meglio, davanti) a Sekhmet troviamo Begtse. Per chi non lo sapesse, Begtse è una figura colossale della mitologia mongola e tibetana, spesso associata alla protezione del Dharma e alla distruzione dei nemici della fede. Il suo nome significa “Armatura”, e nel gioco è esattamente questo: un colosso rosso, corazzato da capo a piedi, che funge da guardiano e protettore per Sekhmet.

Begtse rappresenta la forza bruta incontrollata. Il suo design è un capolavoro di dettagli: maschere demoniache, fiamme che scaturiscono dalle giunture della sua armatura e una stazza che fa sembrare Faye minuscola. La dinamica tra Sekhmet (la mente e il comando) e Begtse (il braccio armato e la difesa) promette boss fight a più fasi che ridefiniranno gli standard della serie.
Un aldilà multiculturale: Chi altro incontreremo?
L’annuncio di questi due dei apre le porte a speculazioni infinite. Se l’Ognitempo accoglie dei da ogni mitologia, significa che Faye potrebbe incontrare le anime di divinità greche uccise da Kratos? Immaginate lo shock di Faye nel trovarsi faccia a faccia con Poseidone o Zeus, scoprendo magari dettagli sui trascorsi violenti di suo marito che lui non le aveva mai raccontato. Il potenziale narrativo è esplosivo e potrebbe fungere da ponte definitivo tra la trilogia originale e il nuovo corso.
La Timeline parallela: Come Laufey si collega a Ragnarök
Una delle domande più frequenti tra i fan riguarda la canonicità di questo titolo. È un “What if”? No. È tutto incredibilmente collegato. Mentre Faye esplora l’Ognitempo, sente la voce di Kratos. Vede visioni del viaggio che lui e Atreus stanno compiendo nel mondo dei vivi.
Questo crea una narrazione speculare. Molti momenti di God of War Ragnarök che apparivano come “miracoli” o interventi magici inspiegabili potrebbero trovare la loro spiegazione nelle azioni di Faye nell’Ognitempo. Lei sta proteggendo la sua famiglia dall’aldilà, combattendo battaglie di cui Kratos non sospetta nemmeno l’esistenza.
Il legame spirituale e le visioni di Kratos
Abbiamo visto nel trailer Faye fermarsi davanti a una visione di Kratos che cammina nella foresta. È un momento di una tenerezza infinita che contrasta con la violenza del mondo circostante. Questo gioco promette di approfondire il lato umano di Laufey: non solo la guerriera, non solo la gigante, ma la donna che ha scelto di rinunciare al suo popolo per amore di un uomo distrutto.
Il gioco esplorerà anche il senso di colpa di Faye. Lei sapeva cosa sarebbe successo (grazie alla preveggenza), ma ha dovuto “morire” per permettere a Kratos e Atreus di iniziare il loro percorso di redenzione. Vedere il peso di questa scelta sulle spalle di Faye aggiunge una profondità drammatica che non vediamo l’ora di vivere controller alla mano.

Il misterioso “Pixie” e gli altri alleati
Oltre a Phranque e Rue, il trailer ha mostrato fugacemente un essere simile a un folletto (un pixie) che sembra avere un ruolo cruciale. Ariel Lawrence è rimasta molto vaga su questo punto, accennando solo al fatto che non tutti nell’Ognitempo sono nemici. Esistono fazioni di divinità minori o spiriti che cercano di sopravvivere alla tirannia di Sekhmet e che vedranno in Faye la “Giusta” una speranza di libertà.
Gameplay e Innovazione: Cosa cambia per il giocatore?
Dal punto di vista tecnico, God of War Laufey sembra voler spingere la PS5 ai suoi limiti. La densità degli ambienti, la fluidità delle animazioni di Faye e gli effetti particellari della magia nell’Ognitempo sono di un livello superiore rispetto a quanto visto in Ragnarök.
L’assenza di un caricamento visibile rimane un marchio di fabbrica, ma qui viene esteso a transizioni dimensionali istantanee. Faye può passare da una zona “stabile” dell’aldilà a una zona “corrotta” in un battito di ciglia, cambiando completamente le regole del combattimento e le minacce ambientali.
Il sistema di progressione e la Spada Jotun
Invece di potenziare l’ascia o le lame, qui lavoreremo sull’evoluzione della spada custodita da Phranque. L’arma sembra essere modulare, capace di assorbire i poteri delle divinità sconfitte nell’Ognitempo. Questo suggerisce che Faye acquisirà abilità egizie, mongole e chissà quali altre nel corso dell’avventura.
Anche Phranque stesso sembra avere un albero delle abilità. Potremo potenziare la sua capacità di generare campi di forza, curare Faye o fungere da diversivo magico. La collaborazione tra la protagonista e il suo “cubo gelatinoso” sarà la chiave per superare gli enigmi ambientali che, a detta degli sviluppatori, saranno molto più complessi e basati sulla fisica rispetto al passato.
Una sfida per i veterani e un’apertura per i neofiti
Santa Monica vuole che questo gioco sia accessibile a chiunque, ma non vuole deludere chi ha passato centinaia di ore a battere le Valchirie. La difficoltà sarà scalabile, ma lo stile di gioco di Faye richiederà riflessi molto più pronti. Se con Kratos potevi permetterti di incassare qualche colpo grazie alla sua alta difesa, con Faye dovrai essere costantemente in movimento. Un approccio “hit and run” evoluto che promette di dare una scossa di adrenalina al franchise.
Quando potremo impugnare la lama?
Sony non ha ancora rilasciato una data ufficiale, limitandosi a un generico “Coming to PS5”. Tuttavia, possiamo fare qualche ragionamento logico basato sullo stato mostrato nel gameplay. I 20 minuti mostrati erano estremamente rifiniti, il che suggerisce che il gioco sia in una fase avanzata di sviluppo.
Considerando che il 2025 sarà l’anno del ciclone GTA 6, è probabile che Sony voglia posizionare il suo pezzo da novanta in una finestra temporale sicura. Le scommesse sono aperte per la fine del 2026 o, nel caso peggiore, l’inizio del 2027. La buona notizia è che il gioco è già disponibile per essere inserito nella wishlist del PlayStation Store, segno che la campagna marketing è ufficialmente partita.
Solo su PS5 o anche su PC?
Per ora, l’unica piattaforma confermata è la PlayStation 5. Seguendo la strategia recente di Sony, è quasi certo che il gioco rimarrà un’esclusiva console per almeno un anno o due prima di approdare su PC. Non c’è stata menzione di una versione PS4, il che è un segnale chiaro: Santa Monica vuole lasciarsi alle spalle la vecchia generazione per abbracciare totalmente le capacità di calcolo della nuova ammiraglia.
L’inizio di una nuova era per God of War
God of War Laufey non è solo un gioco su Faye. È la dimostrazione che Santa Monica Studio ha ancora tantissimo da dire e che non ha paura di rischiare cambiando protagonista e tono narrativo. Ci aspetta un viaggio psichedelico, brutale ed emozionante in un aldilà che promette di riscrivere la mitologia per come la conosciamo.
Faye è pronta a uscire dall’ombra di Kratos e a reclamare il suo trono come Laufey la Giusta. E noi? Noi siamo pronti a seguirla nell’Ognitempo, a scoprire i segreti di Sekhmet e a chiederci, ancora una volta, come abbiano fatto a creare un cubo gelatinoso così carismatico.
Cosa ne pensate del nuovo God of War Laufey e della mancanza di Kratos?
E voi, che ne pensate? Siete pronti a vestire i panni di Faye o il Fantasma di Sparta vi manca già troppo? Il design di Sekhmet vi ha convinto o avreste preferito vedere qualche altro dio storico della saga? Scatenatevi qui sotto nei commenti, vogliamo conoscere tutte le vostre teorie sull’Ognitempo! Se questo approfondimento vi è piaciuto, non dimenticate di lasciare un like e, soprattutto, correte a iscrivervi al canale Youtube per non perdere il video-analisi dedicato a Laufey. Restate sintonizzati, perché il viaggio verso l’aldilà degli dei è appena cominciato!