Nextplora, Console sempre connessa per giocare e socializzare
Da un’indagine Nextplora per Microsoft, emerge la sempre maggiore rilevanza dell’instant messaging e dei social network come strumento di comunicazione e interazione ora possibile anche tramite le console per i videogiochi, nuovo mezzo per coltivare le relazioni interpersonali oltre che centro dell’intrattenimento domestico.
L’instant messaging e i social network sono ormai di gran lunga gli strumenti più utilizzati per comunicare online. Quattro internauti su cinque li usano, interagendo e coltivando le proprie relazioni interpersonali per il 38% del tempo trascorso sul web. Il fenomeno è riscontrabile anche nel settore del gaming, dove sempre più spesso la console esce dalle camerette di appassionati videogiocatori per prendersi il centro della scena, in salotto, diventando fulcro d’intrattenimento domestico ma anche di relazione, nuovo modo per tenersi in contatto con chi è lontano o conoscere nuovi amici appassionati.
Da un’indagine Nextplora per Microsoft, emerge la sempre maggiore rilevanza dell’instant messaging e dei social network come strumento di comunicazione e interazione ora possibile anche tramite le console, nuovo mezzo per coltivare le relazioni interpersonali oltre che centro dell’intrattenimento domestico.
L’instant messaging e i social network sono ormai di gran lunga gli strumenti più utilizzati per comunicare online. Quattro internauti su cinque li usano, interagendo e coltivando le proprie relazioni interpersonali per il 38% del tempo trascorso sul web. Il fenomeno è riscontrabile anche nel settore del gaming, dove sempre più spesso la console esce dalle camerette di appassionati videogiocatori per prendersi il centro della scena, in salotto, diventando fulcro d’intrattenimento domestico ma anche di relazione, nuovo modo per tenersi in contatto con chi è lontano o conoscere nuovi amici appassionati.
“I dati Nextplora confermano le principali tendenze evolutive che caratterizzano lo scenario del digital entertainment” – ha dichiarato Silvano Colombo, Country Manager Microsoft Entertainment & Devices – “Da una parte infatti l’innovazione tecnologica ha abilitato nuove opportunità di fruizione dell’intrattenimento ovunque ci si trovi e da qualunque dispositivo grazie all’integrazione tra PC, TV e telefonino, dall’altra il consumatore stesso si è evoluto ed è diventato sempre più esigente e alla ricerca di un entertainment completo, che non sia solo gaming, ma anche contenuti, relazione e interazione con amici o contatti in tutto il mondo. In questo contesto la console diventa centro multimediale per tutta la famiglia, per connettersi live, comunicare via Messenger, Facebook e Twitter, o guardare un film in streaming. E in futuro cadranno anche le ultime barriere all’uso della console, grazie all’arrivo di Project Natal, che sarà una vera e propria rivoluzione nel modo di vivere il digital entertainment”.
“Il fenomeno dell’Instant Messaging nel nostro Paese è stabilmente affermato, confermandosi uno dei mezzi di comunicazione e condivisione online preferiti per tutti coloro che vogliono restare in contatto e chattare con i loro amici in tempo reale. Con oltre 10.8 milioni di utenti, Windows Live Messenger è il più diffuso servizio di Instant Messaging in Italia, in grado di offrire non solo un’esperienza di chat coinvolgente, ma anche innovative funzionalità che arricchiscono le nostre comunicazioni digitali” – ha dichiarato Luca Colombo, Consumer & Online Marketing Officer di Microsoft Italia – “Intrattenimento, musica e gaming sono solo alcune delle esperienze che stiamo integrando in Windows Live Messenger per offrire alle persone il miglior strumento per comunicare con la loro rete di amici unito a un’ampia gamma di servizi innovativi in grado di estendere e condividere le loro passioni digitali anche sugli smartphone e su Xbox 360”.
"Se da un lato i dati confermano il sempre maggiore ruolo di Internet e la sua centralità nella nostra comunicazione quotidiana, è di assoluto rilievo notare come oggi anche le Console stiano vivendo un processo di rinnovamento in questa stessa direzione che pone al centro la dimensione relazionale dell’utente" – ha dichiarato Andrea Giovenali, Presidente di Nextplora – "Le console di nuova generazione escono dalle camerette e si presentano come il centro multimediale della casa, coinvolgono un pubblico sempre più adulto e femminile, e soprattutto si pongono come strumento di socializzazione e di interazione, online e offline, all’interno del gruppo dei pari e tra i fratelli, fino a diventare punto di incontro e di relazione tra genitori e figli”.
In sintesi, più comunicazione online e console sempre più connesse. Queste le tendenze che emergono dall’indagine condotta da Nextplora per Microsoft Italia e realizzata su un campione di 1.176 utenti internet.
In famiglia una console non può mancare
Nelle case del 48% dei 16-55enni internauti regolari è presente almeno una console di gioco fissa e il 34% dei rispondenti dichiara di usarla per giocare, almeno saltuariamente. È interessante sottolineare come la “corsa” alla console si sia intensificata nell’ultimo anno, a conferma dei dati positivi riscontrati dal settore. Infatti, il 41% degli intervistati ha dichiarato di aver acquistato la console nell’ultimo anno, di cui l’8% l’ha ricevuta come regalo per il Natale 2009. Si arriva addirittura al 67% se si prendono in considerazione gli acquisti negli ultimi due anni, a dimostrazione del successo che le console stanno riscontrando sempre più nel nostro Paese.
Ma dove viene usata? E come?
Dalle risposte, sembra che le console siano sempre più utilizzate da tutti in famiglia, visto che il 54% la tiene in salotto, attaccata alla tv principale. Anche perché, quasi tutti, le ritengono curate nel design e belle da esporre, oltre che in grado di soddisfare le esigenze di genitori e figli. Ovviamente, sono ancora molte le console nelle camere da letto dell’utilizzatore principale (il 38%). È interessante analizzare i diversi impieghi che si fanno delle console fisse. Il 70% degli intervistati ci gioca, ma è da sottolineare come ben il 41% le utilizzi per vedere un film, ascoltare musica o rivedere le proprie foto, e soprattutto per connettersi online.
La console sempre più live: non solo per giocare
Le console di nuova generazione, tra le quali Xbox 360, sono quelle che più di tutte vengono utilizzate anche per giocare e interagire online. In totale, circa una console su tre è connessa online. Sono molti i motivi per i quali si gioca live e c’è un 16% che addirittura dichiara di giocare online sempre. Le ragioni principali sono sostanzialmente tre: confrontarsi con altre persone, misurare il proprio livello di bravura, non dover giocare da solo. Tutte motivazioni legate alla ricerca di socialità, e anche di nuove amicizie, seppur virtuali, con persone che hanno una passione in comune.
Online non si gioca soltanto. Metà degli intervistati ha dichiarato di trovare interessante la possibilità di accedere ai social network e utilizzare sistemi di messaggistica istantanea direttamente dalla console. Il 56% invece ritiene davvero utile poter acquistare o noleggiare film e musica senza muoversi dal divano. Accesso ai social network, instant messaging e possibilità di scaricare legalmente contenuti digitali di vario genere sono ormai funzionalità sempre più apprezzate da chi possiede una console di nuova generazione.
Rispetto all’utilizzo live delle console, ci sono differenze tra giocatori e non giocatori. Chi gioca abitualmente tende ad apprezzare anche le altre funzioni integrate per comunicare e acquistare in rete, ma è ancor più interessante vedere come il 43% dei non giocatori sia interessato ai marketplace online, il 37% ad accedere ai social network e il 41% all’utilizzo dei sistemi di IM.
Uragano “rosa” sul mondo del gaming. E dopo i 35 anni, le donne giocano più degli uomini.
Sono sempre in crescita le donne che si divertono con la console, tra gli internauti ben il 41% del totale, a conferma della “parità” tra sessi che il gaming sta raggiungendo, sfatando lo stereotipo del videogiocatore, tipicamente maschio. Mediamente, alla console si trascorrono circa 55 minuti al giorno. Curioso analizzare le fasce d’età che trascorrono più tempo giocando. I 16-24enni maschi, spendono mediamente un’ora e 18 minuti al giorno sulle loro Xbox, Playstation e Wii. Se il tempo passato a giocare, chattare o guardare film scende tra gli uomini nella fase intermedia della vita, maggiormente dedicata alla carriera, salvo riprendere nuova linfa dopo i 45 anni, le donne scoprono le console soprattutto tra i 35 e 44 anni (addirittura un’ora al giorno di utilizzo medio), conservando la passione anche dopo i 45 (52 minuti di media al giorno).
Console come nuovo focolare domestico, dove le generazioni si incontrano e le famiglie si riuniscono.
Se in casa c’è una console, il 52% dei genitori la usa e nel 22% dei casi, sono addirittura loro gli utilizzatori principali. I ragazzi ci giocano soprattutto con i propri fratelli e sorelle (42%), più che da soli (39%) o con gli amici (32%). Sfide in famiglia quindi, che non risparmiano i genitori appunto. Il 5% dei ragazzi ci gioca con i papà, il 4% con le mamme. I genitori dichiarano invece di giocarci soprattutto con il figlio (45%) o la figlia (25%), per il 61% un modo nuovo per stare assieme.
Il 60% dei genitori pensa che la console possa diventare un’opportunità per conoscere gli amici dei propri figli, il 46% che possa rafforzare il legame tra fratelli, il 71% che sia un ottimo modo per acquisire maggiore confidenza con la tecnologia.
Un po’ di apprensione non poteva mancare, altrimenti che mamme e papà sarebbero? Il 73% dei genitori pensa che i videogame rubino tempo allo studio e il 63% che dovrebbero prevedere un sistema per limitare le ore di gioco. Sistema che peraltro esiste già, anche se per il momento è esclusiva di Xbox 360, la sola console a disporre di un Family Timer. I maggiori timori arrivano dai giochi: troppo violenti per l’82% dei genitori. Assolutamente in controtendenza le idee dei figli: solo il 36% ritiene i giochi troppo violenti.
Italiani a tutto web
Internet è assoluto protagonista della quotidianità degli italiani: infatti, ogni giorno gli utenti della rete trascorrono oltre tre ore sul web, contro le due ore di consumo di televisione. Ma non solo. Internet si è accreditato tra gli strumenti di comunicazione preferiti, superando il telefono in termini di ore fruite quotidianamente per questa attività: un’ora e dieci online contro i 48 minuti del telefono.
Mediamente gli internauti italiani dedicano il 38% del tempo speso online a comunicare con i propri contatti. Si tratta di un dato che varia sensibilmente in base al genere e alla fascia di età che si prende in considerazione. In particolare, le donne di ogni età si dimostrano molto più ricettive rispetto agli uomini nei confronti di questo strumento, registrando un +6% nella fascia tra i 25 e i 34 anni e tra gli over 45 e addirittura un +10% nella fascia di età 35-44 anni.
La corsa inarrestabile di social network e instant messaging
Messaggistica istantanea e social network sono i fenomeni che più marcatamente si sono inseriti nella vita degli utenti della rete: basti pensare che il 67% degli internauti italiani utilizza saltuariamente programmi di instant messaging, mentre addirittura il 74% è registrato ad almeno un sito di social networking. Per il 57% della popolazione internet, invece, entrambe le attività rappresentano una realtà consolidata.
Windows Live Messenger si conferma programma di messaggistica istantanea più utilizzato (preferito dal 65% degli utenti) e più conosciuto (indicato dall’83%). In termini di notorietà seguono Skype (58%), Yahoo Messenger (34%), C6 Messenger (15%), Alice Messenger (20%) e Google Talk (19%). In termini di utilizzo, invece, le distanze si allungano notevolmente, con Skype scelto dal 20%, Yahoo Messenger (5%), Alice Messenger e Google Talk (3%).
Insant messaging e social network sono parte integrante della quotidianità degli italiani: rispettivamente il 57% e il 61% utilizza praticamente tutti i giorni questi due strumenti di comunicazione. Cresce il successo dei social network, che in un solo anno hanno guadagnato il 12% in termini di fruizione quotidiana, raggiungendo così i sistemi di messaggistica istantanea.