Skyrim: risolvere i più gravi problemi manifestati su PS3 richiederebbe un lungo impegno

Torniamo a parlare di Elder Scrolls V: Skyrim e dei suoi molteplici problemi, questa volta in compagnia di Joshua Sawyer, director e lead designer di Fallout: New Vegas nonché dipendente della Obsidian Entertainment. Sawyer, mediante il suo profilo ufficiale su Formspring, ha voluto dedicarsi principalmente alla solida ragnatela di difetti avviluppata intorno alla PS3, un intrico che pare particolarmente difficile da sbrogliare.

I possessori della console Sony, difatti, lamentano gravi problemi di lag/frame rate, di crash e di vere e proprie paralisi del gioco connesse a grandi salvataggi. Le ormai tristemente famose patch correttive, quelle che avrebbero dovuto contrastare perlomeno i maggiori problemi riscontrati su PS3 e Xbox 360, si sono poi rivelate inaspettatamente deleterie. Il risultato sostanziale è che quello che è stato da molti definito un capolavoro, effettivo o potenziale, è ancora afflitto da vari problemi.

Secondo Sawyer, quello del lag/frame rate sarebbe un problema assai ostico da risolvere su PS3, trattandosi di un difetto localizzato a livello dell’engine che viene poi accentuato dalla caratteristiche tecniche della stessa macchina. Nella tecnologia impiegata da Bethesda, dice, i salvataggi possono facilmente diventare un gran fastidio, specialmente se giochi su PS3.

Più a lungo utilizzi un personaggio, più sono le differenze, in termini di dati, che riguardano gli oggetti (personaggi, matite su un tavolo, contenitori ecc.) che vengono salvate e che vanno a intasare la memoria. Abbiamo visto salvataggi da 19MB che possono rivelarsi particolarmente parallizzanti in alcune aree. Questi problemi sono più pronunciati su PS3 perchè questa console ha un memory pool diviso.

Sawyer si riferisce al fatto che, mentre la Xbox 360 ha una fonte di memoria unificata (512MB di RAM utilizzabili per sistema o grafica), la PS3 ha una fonte di memoria divisa: 256MB per il sistema e 256MB per la grafica. Lo spazio disponibile è identico ma la seconda soluzione non è particolarmente flessibile dal punto di vista dello sviluppatore, specie per quanto riguarda giochi onerosi, in termini di memoria, come Skyrim.

La causa di tutto sarebbe dunque il modo in cui la mole di dati viene immagazzinata. Trattasi di un problema che, secondo Sawyer, richiederebbe un lungo impegno per essere risolto, allo stato attuale.

 

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