Wii U: GPU moderna e potente ma CPU inferiore alla concorrenza

Trapelano alcune indiscrezioni sulle capacità grafiche e di calcolo della nuova console Nintendo Wii U.

Secondo il CEO di Unity Technologies, David Helgason, Wii U sarà perfettamente in grado di gestire il motore grafico Unity 4, incentrato sugli shader model 4.0. Inoltre la GPU sarà dotata delle librerie DirectX11, in grado di gestire illuninazione dinamica in tempo reale, e il calcolo della fisica. Helgason sostiene che è almeno 3 generazioni avanti rispetto a quelle delle attuali concorrenti. Verosimilmente sarà una GPU della serie AMD HD46xx o HD56xx.

Questa potenza grafica e di calcolo è nettamente superiore a quella offerta da PS3 e X360, dotate di un processore grafico di fascia alta di 4 generazioni fa (Amd X1800 e Nvidia 7800) 

Tallone di achille della nuova console sarebbe invece la CPU. Almeno questo è quello che sostiene Akihiro Suzuki, produttore esecutivo della serie Dynasty Warriors. Pare che quando la console deve gestire una gran quantità di nemici su schermo (situazione che richiede grande carico di calcolo della CPU), si comporti in maniera peggiore rispetto all’X360 e PS3.

Ad oggi, Nintendo non ha ancora dichiarato le caratteristiche hardware complete della console. Vgleaks ha pubblicato dei dati, non ufficialmente confermati:

Main Application Processor

  • PowerPC architecture.
  • Three cores (fully coherent).
  • 3MB aggregate L2 Cache size.
  • core 0: 512 KB
  • core 1: 2048 KB
  • core 2: 512 KB
  • Write gatherer per core.
  • Locked (L1d) cache DMA per core.

Main Memory

  • Up to 3GB of main memory (CAT-DEVs only). Note: retail machine will have half devkit memory
  • Please note that the quantity of memory available from the Cafe SDK and Operating System may vary.

Graphics and Video

  • Modern unified shader architecture.
  • 32MB high-bandwidth eDRAM, supports 720p 4x MSAA or 1080p rendering in a single pass.
  • HDMI and component video outputs.

Features

  • Unified shader architecture executes vertex, geometry, and pixel shaders
  • Multi-sample anti-aliasing (2, 4, or 8 samples per pixel)
  • Read from multi-sample surfaces in the shader
  • 128-bit floating point HDR texture filtering
  • High resolution texture support (up to 8192 x 8192)
  • Indexed cube map arrays

 

  • 8 render targets
  • Independent blend modes per render target
  • Pixel coverage sample masking
  • Hierarchical Z/stencil buffer
  • Early Z test and Fast Z Clear
  • Lossless Z & stencil compression
  • 2x/4x/8x/16x high quality adaptive anisotropic filtering modes
  • sRGB filtering (gamma/degamma)
  • Tessellation unit
  • Stream out support
  • Compute shader support

GX2 is a 3D graphics API for the Nintendo Wii U system (also known as Cafe). The API is designed to be as efficient as GX(1) from the Nintendo GameCube and Wii systems. Current features are modeled after OpenGL and the AMD r7xx series of graphics processors. Wii U’s graphics processor is referred to as GPU7.

Sound and Audio

  • Dedicated 120MHz audio DSP.
  • Support for 6 channel discrete uncompressed audio (via HDMI).
  • 2 channel audio for the Cafe DRC controller.
  • Monaural audio for the Cafe Remote controller.

 

Networking

  • 802.11 b/g/n Wifi.

Peripherals

  • 2 x USB 2.0 host controllers x 2 ports each.
    SDCard Slot.

Built-in Storage

  • 512MB SLC NAND for System.
  • 8GB MLC NAND for Applications.

Host PC Bridge

  • Dedicated Cafe-to-host PC bridge hardware.
  • Allows File System emulation by host PC.
  • Provides interface for debugger and logging to host PC.

 

Sicuramente la potenza hardware non è tutto per il successo di una piattaforma, Nintendo inoltre punta sull’innovazione dell’esperienza ed i controlli di gioco, ma riuscirà stavolta a ripetere il successo di Wii, nonostante le capacità grafiche inferiori rispetto alle future console della concorrenza, ormai imminenti?

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