Provato Red Steel 2

I più attenti ricorderanno che Red Steel fu il primo gioco per Wii mai mostrato, un prodotto che propone scontri a fuoco alternati a combattimenti con la katana. Disponibile al lancio della console, Red Steel ha dei difetti imputabili dalla necessità di distribuirlo in tempo per sfruttare la prima ondata di vendita della piattaforma di gioco, difetti osservabili in tutto il catalogo Ubisoft che ai tempi superò addirittura quello della Nintendo.

 

Lo sguardo del protagonista

Milano, 25 Febbraio 2010 – Ubisoft organizza un incontro con la stampa italiana e il Direttore Creativo di Red Steel  2, Jason Vandenberghe, per mostrare la versione completa del gioco. L’unica cosa che Jason puntualizza prima di iniziare a mostrare il gioco in azione, è l’obbligo di iniziare dal tutorial, perché solo così si imparano i tempi per gli attacchi ed eseguire correttamente i movimenti. Per imparare perfettamente il sistema di controllo ci vogliono dai trenta minuti a un’ora.

La presentazione avviene su un livello abbastanza avanzato per poter mostrare una buona varietà di mosse ed armi, che normalmente devono essere sbloccate o acquistate, ed è, a differenza del livello mostrato mesi fa, molto orientaleggiante nell’aspetto delle strutture.
Il gameplay è incentrato su due punti chiave: abbattere il nemico e finirlo. Possiamo sparargli alle gambe per metterlo in ginocchio, oppure colpirlo in testa (tutte adeguatamente protette alla Army of Two) per atterrarlo e finirlo con una mossa speciale mentre è indifeso. Tra le varie finish disponibili abbiamo ammirato un classico affondo al petto, una penetrazione dalla gola al cranio, una presa terminata con un colpo alla tempia con il revolver. Niente sangue a schizzare per tutto lo schermo, ma scene abbastanza vivide a fare la loro porca figura che difficilmente possono stancare. Eseguendo delle combo di attacco, il giocatore viene ricompensato con un premio in denaro, aumentato da un moltiplicatore in base a quante mosse speciali riesce a infilare consecutivamente.

C’è sempre la possibilità di ingaggiare direttamente uno scontro con la spada, invece che solo in alcuni punti prestabiliti, e contro specifici avversari, è praticamente obbligatorio perché essi sono dotati di una corazza contro cui i proiettili possono fare ben poco. Probabilmente sarà ciò che farete la maggior parte delle volte, limitandovi a sparare solo all’inizio dello scontro e quando i nemici sono lontani, ribaltando la percentuale di sparatutto rispetto alla prima incarnazione. Le mosse a disposizione sono molte, sicuramente più del doppio rispetto al primo gioco, e garantiscono una varietà nel combattimento notevole, se padroneggiato a dovere. Combinando tutto questo con la maggiore dinamicità degli scontri e la presenza di più nemici armati di spada sullo stesso schermo, è possibile dare spazio a combattimenti esaltanti, i cui duelli di 3 anni fa non sono che un pallido accenno.

L’ambiente è fenomenale, quasi ogni oggetto è distruttibile e può contenere munizioni o soldi (come i sacchi dell’immondizia), ed è possibile esplorarlo liberamente per trovare oggetti bonus le cui locazioni paiono essere ben nascoste, anche se l’unico scopo rivelato, fino ad ora, è quello di racimolare una cospicua somma di denaro. Anche se quasi tutti gli oggetti scompaiono senza lasciare traccia, sono davvero molti e non messi a casaccio: mi è capitato senza rendermene conto di fare il tiro al bersaglio con le bottiglie di un bar come se fossi in un film western. Jason è particolarmente orgoglioso di questo, dichiarando di far parte di quella schiera di giocatori che in Zelda si mette a tagliare l’erba anche se ha raggiunto il limite massimo di rupie, aggiungendo che, ovviamente, ogni volta che si torna in un area già visitata, ricompariranno tutti gli oggetti.
 

Il primo livello, oriente ed occidente si incontrano amalgamandosi perfettamente
Il primo livello, oriente ed occidente si incontrano amalgamandosi perfettamente

Prima di parlare in dettaglio sul sistema di controllo, è giusto parlare un po’ di come la storia è portata avanti. Ci sono alcuni personaggi non giocanti che servono per introdurre alle missioni:
il primo che si incontra è un vecchio che gestisce il dojo e che ci insegnerà le tecniche di combattimento con la spada, non dissimilmente dal primo è necessario tornare alla palestra per fare pratica ed imparare una nuova mossa dopo averla sbloccata o comprata.
Incontreremo poi uno sceriffo e una donna costantemente in contatto con noi via radio per informarci delle missioni e aiuti di vario genere, che mantiene la situazione sotto controllo da una postazione con una decina di monitor, da far invidia al nerd di Die Hard 4.

Abbiamo una base in cui troviamo il dojo, il negozio di armi dello sceriffo, dei potenziamenti per la katana e una bacheca con le missioni disponibili/completate. Queste possono essere sia quelle principali che quelle secondarie, le quali offrono dei diversivi di vario genere, come per esempio andare a strappare gli avvisi di taglia sul protagonista sparse in giro per la città.

Una volta usciti dalla base, possiamo muoverci liberamente per la cittadina (rigorosamente deserta tranne per i nemici che appaiono ogni tanto) e delle frecce verdi spunteranno sulla mappa, indicano la direzione da prendere per raggiungere il luogo della missione, a volte attraverso delle porte precedentemente bloccate che portano ad un livello fuori dall’ambiente principale.

Tamiko, il contatto principale del gioco
Tamiko, la nostra alleata che ci aggiornerà su cosa succede

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Per chi ancora non ne fosse ancora al corrente, Red Steel 2 è compatibile solo con Wii MotionPlus, e per chi non lo avesse a disposizione sarà in vendita una versione contenente il gioco e la periferica. La ragione della sua presenza è che questo gioco richiede davvero movimenti simulativi: se si danno alcuni colpettini come in tutti gli altri giochi il risultato è che il protagonista non fa assolutamente nulla, o non fa ciò che vogliamo fare. Quello che si deve fare per impartire i comandi della spada è eseguire movimenti ampi, e in base alla velocità impressa al controller la potenza del colpo varia di conseguenza. Per impartire adeguatamente il movimento si deve cominciare portando la "spada" indietro, e poi eseguire il fendente. Importante la fase preliminare, perché se il controller non è portato dietro di noi, il colpo sarà molto debole o non eseguito affatto, e non è possibile cominciare a tirare fendenti ad una frequenza tale da far impallidire i personaggi degli anime: il gioco ha dei tempi precisi, esattamente come un picchiaduro ha dei tempi morti dopo l’esecuzione della mossa, anche Red Steel 2 ha dei tempi di attesa tra un colpo e il successivo e ignorare questa pausa porta solo a cominciare a vedere il personaggio non rispondere ed eventualmente dare la colpa al gioco o al controller, ingiustamente.

Sfortunatamente questi movimenti ampi possono dare qualche fastidio causato dal filo del nuchaku, che continua ad essere sbatacchiato di qua e di là e all’inizio capita di darsi qualche frustata, fino a quando non si trova una posizione comoda dove tenerlo. Per esempio, un collega teneva il nunchaku vicino al petto in modo da non attorcigliare il filo, mentre io sono arrivato a fare due giri del filo attorno al polso e muovevo il nunchaku insieme al Wiimote, come se tenessi la spada con entrambe le mani. Sono due esempi che risolvono un problema che appare davvero seriamente per la prima volta, potreste trovarvi scomodi con entrambi ma ho modo di credere che dopo un po’ di pratica troverete il vostro modo. Se non ci riuscite, potete sempre considerare di acquistare un nunchaku wireless (accessorio non ufficiale) che risolverà il problema egregiamente.
 

Spade incrociate

Per quanto riguarda i pulsanti, la croce direzionale è adibita alla selezione delle armi: il revolver, un fucile a canne mozze, un mitragliatore e, non presente nei livelli mostrati, una carabina Winchester. Tutte queste armi sono potenziabili, anche esteticamente, nell’armeria dello sceriffo. Mentre con il tasto B si spara, con il tasto – si ricarica l’arma, questo significa che non ci sono movimenti da fare con il nunchaku o roba del genere per ricaricare, allo stesso modo sono spariti tutti piccoli movimenti come quelli per aprire le porte o attivare gli interruttori, sostituiti dalla pressione del tasto A, che serve anche per eseguire azioni contestualizzate durante il combattimento.

Per esempio serve per eseguire alcune mosse speciali in combinazione ai movimenti del controller, o attivare la parata, durante il quale è necessario tenere la spada in una posizione adeguata: non è possibile parare un fendente orizzontale tenendo la spada orizzontalmente; muovendosi lateralmente permette di eseguire uno scatto per portarci alle spalle di un nemico. L’unico uso del movimento al di fuori della battaglia è in un minigioco per scassinare una cassaforte, in cui ruotando il controller si ruota la manopola e ascoltando il suono bisogna premere A al momento giusto.
Mentre con il tasto Z si gestisce l’agganciamento dei nemici in stile Metroid Prime 3, cioè tenendo il nemico selezionato al centro e girandogli intorno, ma potendo mirare ovunque, mostrando la sua vita sotto la nostra. È anche possibile attaccare un nemico al di fuori dal nostro campo visivo se equipaggiata la spada e premuto nel momento in cui appare l’icona sullo schermo. C e + invece richiamano una schermata degli obbiettivi e la pausa, da dove è possibile guardare in ogni momento la lista delle mosse sbloccate, configurare le opzioni di sensibilità del puntatore, in modo simile alla schermata di The Conduit, e altro. Tra le opzioni ce ne è anche una che permette di impostare la sensibilità del controller, non abbiamo avuto il tempo di provare queste opzioni ma presumibilmente permetterà di eseguire movimenti meno veloci, in caso di stanchezza.
 

Senza dimenticare che si usano anche le armi da fuoco...
Senza dimenticare che si usano anche le armi da fuoco…

Prova sul campo

Dopo la dimostrazione da parte del creatore del gioco, abbiamo potuto provarlo personalmente. Il gioco inizia con lo stesso filmato mostrato mesi fa in cui il protagonista viene trascinato con una corda attraverso il deserto fino ad una cittadina polverosa, dove riuscirà a liberarsi mettendo così in mano al giocatore la pistola. L’introduzione al gioco è molto graduale: le prime due stanze sono senza nemici ma contengono vari oggetti con cui cominciare a fare pratica di tiro, si aprono un paio di porte, un piccolo scontro a fuoco contro alcuni nemici, e il salvataggio del padrone del dojo introduce all’addestramento con la spada. Il primo livello è tutto un graduale e lento tutorial e introduzione alla storia, strutturato con un ripetitivo ciclo composto da una breve missione nei paraggi e ritorno al dojo per imparare una nuova tecnica, in cui vengono insegnate le basi.

Questo è ciò che non ho potuto fare, arrivato il mio turno il responsabile Ubisoft ha proposto di avviare il livello mostrato precedentemente per avere a disposizione più mosse ed armi, oltre che al livello di difficoltà massimo. Pessima idea: il primo nemico contro cui mi sono trovato, è un omone enorme con un martello proporzionato alla sua stazza, ed una corazza che costringe a girargli intorno. Sono sopravvissuto per un soffio, esattamente come previsto dal creatore del gioco tutta la mia prova è stata pessima: i combattimenti casuali, mosse non prese o prese male, e nemici battuti sul filo del rasoio mi hanno solo provocato un dolore alle braccia l’indomani appena alzato. Prova terminata con la mia sconfitta quando mi sono ritrovato 2 di quei martellatori contemporaneamente… Dopo aver ricaricato ed essermi calmato ho riaffrontato quei due bestioni buttandoli a terra infilzando la spada attraverso la loro colonna vertebrale.
Successivamente mi è stata data la possibilità di ricominciare da capo, dal tutorial: il gioco è più facile se maggiormente ragionato e meno casuale, e i nemici si uccidono anche in meno tempo. Ogni movimento del controller diventa così un colpo a segno, e non uno spreco inutile di energie.

Un filmato in cui si salva il vecchio del dojo
Un filmato in cui si salva il vecchio del dojo


Conclusione

Sfortunatamente non abbiamo avuto molto tempo per parlare con il creatore di Red Steel 2, nei pochi minuti a disposizione abbiamo parlato di ciò che rappresenta al meglio Red Steel. Secondo Jason il primo Red Steel era lì, riusciva a vederlo e ce l’avevano quasi fatta ma, principalmente per colpa del tempo, non è stato possibile completarlo e farlo funzionare esattamente come previsto. Red Steel 2 è questo completamento, ciò che il primo sarebbe dovuto essere e che è stato possibile realizzare appieno solo con il Wii MotionPlus in 3 anni di sviluppo. La grafica del gioco è eccezionale, la qualità altalenante del primo è stata sostituita da un dettaglio stabile e superiore a tutti i titoli Wii e non solo, non sarà esente da spigoli come Super Mario Galaxy, ma nello stile grafico scelto non stonano. Tutto ciò è bilanciato dai caricamenti che risultano un po’ lunghi, tra l’animazione dell’uso di una chiave e l’effettiva apertura della portano passano 5-6 secondi di blocco totale, hanno fatto un lavoro incredibile ma non è possibile fare magie.

Mancano ormai poco più di 20 giorni al lancio italiano del gioco, se avete apprezzato i combattimenti del primo non potrete che amarlo e non c’è alcun motivo di rimandarne l’acquisto. Se invece non vi è piaciuto, vi consigliamo di rimanere sintonizzati e ascoltare altre opinioni prima di negarvi un gioco che eredita solo il nome e lo spirito.
 

Jason Vanderberghe, il direttore creativo di Red Steel 2
Jason Vandenberghe, il direttore creativo di Red Steel 2

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