Carmageddon Rogue Shift – Recensione
Codice digitale fornito gratuitamente dal produttore/editore per fini editoriali.
La storia di Carmageddon è intrisa di fumo, olio motore e polemiche sociologiche. Nato nel 1997 dal team britannico Stainless Games, il primo capitolo fu un vero terremoto culturale, un’opera iconoclasta dove trionfare tagliando il traguardo appariva come l’opzione più banale rispetto allo sventrare le lamiere avversarie o fare strage di pedoni.
Quel mix di umorismo nero e violenza gratuita costò al titolo censure pesantissime, con edizioni che sostituivano gli umani con zombie o robot, interrogazioni parlamentari e sequestri, ma ne decretò anche il successo immortale nell’immaginario collettivo. Dopo anni di relativo oblio e un tentativo di ritorno sottotono avvenuto a metà del decennio scorso, il testimone è passato oggi nelle mani degli italiani di 34BigThings, chiamati a gestire un’eredità pesante quanto la corazza di un Eagle Mark.
Recuperando cronache di epoche ormai lontane, è impossibile non ricordare come nel 1997 il primo Carmageddon finì al centro di un clamoroso caso giudiziario proprio in Italia. Il sostituto procuratore di Torino Raffaele Guariniello dispose il sequestro preventivo delle copie in commercio ipotizzando il reato di istigazione a delinquere, temendo che il premio per l’investimento dei pedoni potesse incentivare comportamenti violenti tra i minori.
Dopo il folgorante esordio del 1997, il seguito Carpocalypse Now riuscì a evolvere la fisica dei danni, ma segnò l’inizio di una parabola discendente per l’intera saga. Il passaggio a sviluppatori esterni con TDR 2000 ne decretò il declino artistico, trasformando l’anarchia creativa in un’esperienza generica e priva di mordente. Nonostante i tentativi di rinascita moderna come Max Damage nel 2016, il franchise non ha più ritrovato quel mix perfetto di scandalo e innovazione che lo rese un’icona assoluta.

Highway Star
Fu un periodo di acceso dibattito pubblico che portò al ritiro temporaneo del titolo e alla successiva distribuzione di versioni modificate. Erano tempi in cui lo shock value possedeva ancora una valenza politica e sociale dirompente, un elemento che Giuseppe Franchi, game director di Rogue Shift, ha tenuto bene a mente nel ricalibrare il tono di questa nuova iterazione.
Lo studio torinese non è arrivato a questo appuntamento per caso. Con la serie Redout, 34BigThings ha dimostrato di essere il miglior erede spirituale di capolavori come Wipeout e F-Zero, portando i racing futuristici a vette di precisione tecnica e velocità mai viste prima. La transizione dal design aerodinamico e pulito dei loro precedenti lavori alla carrozzeria arrugginita e brutale di Carmageddon è stata una scommessa vinta sul piano produttivo.
Il team ha infuso nel progetto una solidità tecnica che alla serie mancava da decenni, mantenendo quella fluidità di guida che è ormai il loro marchio di fabbrica, pur adattandola a mezzi pesanti, sgraziati e pronti all’impatto devastante.
L’aspetto più divisivo di questa nuova filosofia è certamente la trasformazione delle storiche vittime della strada. Se l’originale faceva del pedone umano il suo vessillo di ribellione, Rogue Shift abbraccia un’ambientazione post-apocalittica proiettata nel 2050, dove la popolazione è stata decimata e trasformata nei Perduti, creature simili a zombie. Questa scelta è stata rivendicata dal team non come una forma di autocensura per evitare rating severi, ma come una decisione consapevole volta a offrire un contesto narrativo differente.
Secondo gli sviluppatori, la formula scandalistica originale non sarebbe oggi altrettanto efficace o appetibile, preferendo puntare su un feedback viscerale dato da particellari curatissimi durante le esplosioni di non-morti, anche se i puristi potrebbero rimpiangere quel brivido proibito di colpire civili inermi che rendeva il gioco un vero spauracchio per l’opinione pubblica degli anni Novanta.

Il percorso di Rogue Shift segna infatti un distacco netto dalla genealogia dei vehicular combat puri. Mentre lo storico rivale Twisted Metal perfezionava il concetto di arena shooter e la trilogia classica di Carmageddon faceva dell’esplorazione libera e dello speronamento i propri pilastri, questo nuovo capitolo si posiziona come un racing game armato che guarda a riferimenti più moderni. La struttura rimane ancorata alla dinamica della pista, allontanandosi dai sandbox cittadini per abbracciare un feeling vicino all’aggressività di Burnout o alla precisione balistica di Wipeout.
È ironico ricordare che proprio Burnout nacque dall’ispirazione tecnologica dei danni in tempo reale di Carmageddon II, ma qui la pesantezza dei mezzi e la guida sporca propongono uno stile di gara molto più caotico. Le armi non servono a risolvere duelli statici, ma sono strumenti tattici per gestire il traffico e mantenere la posizione, privilegiando la ferocia ad alta velocità rispetto alla brutalità stanziale dei vecchi combat racer.
Al centro di questa esperienza pulsa un’anima roguelite che trasforma ogni partita in una sfida tattica di sopravvivenza procedurale. Una run non è più una singola gara isolata, ma un percorso ramificato su una mappa generata dinamicamente dove il giocatore deve scegliere tra diversi nodi: scontri in arena, gare di velocità o eventi di raccolta risorse. La gestione del rischio diventa fondamentale poiché ogni danno alla carrozzeria persiste tra un evento e l’altro, rendendo i punti di riparazione una priorità assoluta.

Jesus Built My Hotrod
Il sistema economico sostiene questo ritmo attraverso due valute: i Crediti, accumulati investendo zombie, distruggendo avversari o vincendo corse e spendibili solo durante la run per potenziamenti temporanei o modifiche e potenziamenti delle armi, e i Beatcoin. Questi ultimi rappresentano la valuta permanente che, al termine di ogni tentativo, permette di sbloccare potenziamenti definitivi nel garage principale e nuovi veicoli, garantendo una progressione costante anche dopo le sconfitte più brucianti.
A livello contenutistico, il gioco non si presenta come una semplice lista di gare, ma ruota attorno a 21 sezioni di tracciato predefinite che fungono da base strutturale. Queste piste vengono combinate dal sistema procedurale per costruire percorsi sempre diversi, variando la sequenza, il tipo di evento e i modificatori ambientali come traffico o ostacoli.
Sotto il cofano batte un motore grafico moderno capace di gestire egregiamente la distruzione ambientale e la deformazione dei metalli. Le ambientazioni spaziano da deserti industriali a rovine urbane decadenti, ricche di dettagli nonostante una palette cromatica talvolta fin troppo ancorata ai toni del grigio. Il comparto sonoro merita una menzione d’onore, con una colonna sonora di metal industriale che alimenta l’adrenalina, accompagnata dal sound design delle lamiere accartocciate che rende tangibile ogni collisione.
Tuttavia, nonostante l’eccellente pedigree, il gioco presenta alcuni spigoli evidenti. La ripetitività del design procedurale emerge dopo poche ore, quando i nodi della mappa e le situazioni iniziano a somigliarsi eccessivamente, smorzando il senso di scoperta. A questo si aggiunge un bilanciamento dell’intelligenza artificiale talvolta frustrante, piagato da un effetto rubber banding che permette agli avversari di recuperare distanze siderali in modo poco realistico.
Anche la gestione delle collisioni fisiche risulta a tratti erratica, con il rischio di vedere il proprio mezzo incastrarsi innaturalmente su piccoli detriti ambientali. Nelle fasi più concitate, inoltre, la leggibilità dell’azione soccombe a un sovraccarico visivo di esplosioni e icone che, unito a una telecamera che fatica a seguire le carambole più violente, può portare a morti repentine difficili da prevedere.
Il dilemma della cosiddetta censura spirituale rappresenta forse lo spartiacque più profondo con il passato. Privato della trasgressività viscerale che lo rendeva un cult, il titolo rischia di confondersi nel mercato dei racer post-apocalittici, rinunciando a quel carattere iconoclasta che lo elevava sopra la massa. Se da un lato questa pulizia identitaria mira a un’evoluzione matura focalizzata sulla precisione tecnica e sulla sfida roguelite, dall’altro comporta il rischio dell’omologazione.
Senza l’irriverenza punk e la libertà anarchica delle mappe aperte, il gioco appare a tratti come un esercizio di stile addomesticato. La mancanza di quel carattere sporco aliena inevitabilmente i fan della prima ora, lasciando spazio a un’estetica della violenza che, pur curatissima, risulta priva della colla narrativa e del mordente che rendevano ogni massacro stradale un atto di ribellione.
Non è più il gioco che i politici vorrebbero vietare, ma è finalmente un titolo che vale la pena di essere giocato per le sue qualità ludiche, poiché, a essere onesti, la gloria della trilogia originale non era certo figlia di una raffinata qualità costruttiva o di un modello di guida impeccabile. Al contrario, il controllo dei veicoli era spesso uno strazio e il vero divertimento risiedeva altrove, nell’anarchia di un gameplay che permetteva di fare tutto ciò che era proibito. In questo senso, Rogue Shift rappresenta un passaggio fondamentale perché permette a un franchise storico, ma pericolosamente arenato in un passato irripetibile, di indossare panni del tutto nuovi.
Sebbene non sia un’esperienza particolarmente longeva, l’ho completato in circa dieci ore, devo ammettere di essermi divertito parecchio. Nonostante il divario di efficacia tra le varie armi (lanciarazzi uber alles) e la guidabilità a tratti frustrante di alcuni mezzi, ho trovato il mio equilibrio affezionandomi a un unico veicolo preferito (e no, non è la Subaru Bar-H) , alternandolo solo raramente per variare il ritmo. I limiti strutturali sono evidenti, ma il potenziale è enorme e il cuore del gameplay resta adrenalinico e appagante: la strada intrapresa è sicuramente quella giusta.
Una mancanza pesante è invece l’assenza del comparto multigiocatore, specialmente considerando l’ottimo lavoro svolto dai ragazzi di 34BigThings con la serie Redout. In quei titoli, un netcode solido e un’infrastruttura reattiva avevano dimostrato come il team sapesse gestire la velocità estrema senza sbavature tecniche. Ritrovarsi confinati nel single-player in Rogue Shift appare quindi come un’occasione sprecata per elevare il caos di Carmageddon a un nuovo livello di competitività online.

Carmageddon Rogue Shift: in conclusione
Carmageddon Rogue Shift è uno spin-off di pregevole fattura capace di traghettare un brand maledetto nella modernità con coraggio e competenza tecnica. È un titolo che tenta di innovare una serie quasi dimenticata attraverso una struttura stratificata, scontrandosi purtroppo con i limiti di un’intelligenza artificiale aggressiva e una certa ridondanza di fondo.
Sebbene l’abbandono dei pedoni umani in favore degli zombie sia una scelta comprensibile, essa sottrae inevitabilmente parte dell’identità storica della serie, lasciando il pubblico probabilmente spaccato: i nostalgici si sentiranno traditi dalla perdita delle mappe aperte e della carica eversiva, ma chi cerca un’evoluzione moderna e rigiocabile del genere combat racing troverà un prodotto fresco e meccanicamente profondo.
La struttura e il gameplay messi in campo da 34BigThings sono solidi e, sebbene il titolo presenti ancora diversi margini di miglioramento, tracciano una rotta convincente che, se rifinita e ampliata nei suoi punti deboli intervenendo sulla varietà e il bilanciamento delle armi, sulle modalità e sulle asperità della guida, potrebbe portare alla definitiva rinascita del brand.
Che sia attraverso espansioni mirate o un futuro seguito, questa nuova direzione ha il potenziale per restituire piena dignità a una serie che rischiava di perdersi nei meandri della storia dei videogiochi. Questo è un prodotto che ha già iniziato a mostrare gli artigli con un gameplay adrenalinico e appagante, pur conservando una preziosa riserva di potenziale che, se sfruttata a dovere, lo renderà un’esperienza davvero completa.
Pro
- Solidità tecnica
- Struttura roguelite azzeccata
- Nobilitazione ludica di una serie controversa
Contro
- Ripetitività Procedurale
- IA e Rubber Banding
- Caos Visivo
- Contenuti e varietà non sufficienti a differenziare le run
- Assenza di multiplayer