Code Vein II – Recensione
Il 2026 videoludico è già pronto a sganciare le prime bombe e Code Vein II ne è una delle più risonanti. Il sequel dell’ottimo Action-GDR del 2019, sviluppato ancora una volta da Bandai Namco, ha un’eredità importante: migliorare un’idea di gioco intelligente, seppur derivativa, magari rendendola più audace, intima e originale.
Per farlo, Bandai Namco ha deciso di puntare, principalmente, su alcuni fattori ben precisi: esplorazione, combattimento, narrazione. Questi elementi rappresentano la punta dell’iceberg della produzione, e sono, per intenderci, la parte più evidente e su cui si sono concentrati maggiormente gli sforzi. Con risultati, però, non sempre vincenti. O, almeno, non del tutto.
Code Vein II è, proprio come il suo predecessore, un buonissimo Action-GDR a tinte Soulslike ma, ancora una volta, sembra mancargli qualcosa. Sembra avere un’idea di fondo solida, ma messa in piedi in modo incompleto. Il secondo capitolo della serie con protagonisti i Redivivi è, per certi versi, un’occasione mancata.
Rispetto al primo capitolo, infatti, si percepisce chiaramente la maggior “capacità” del team anche a livello creativo, ma diverse cose sono venute meno, confezionando, alla fine, un prodotto incompleto e con alcune criticità importanti. In ogni caso, però, rimane un’esperienza godibile, soprattutto sul piano narrativo e tematico, aspetto su cui il focus è stato mantenuto decisamente meglio e con una linea nettamente più omogenea.

Code Vein II: un mondo (e non solo) in rovina
Come abbiamo già avuto modo di dirvi in precedenza, l’aspetto narrativo e tematico di Code Vein II è forse quello migliore di tutta la produzione. E, sicuramente, quello più a fuoco e con le idee più precise. Il team di sviluppo ha voluto espandere i concetti già visti nel titolo di sei anni fa, portandoli su un livello più ampio, più articolato, più esteso.
Il mondo conosciuto è in rovina. I redivivi, gli esseri già visti in Code Vein, sono ancora in giro, e alcuni di essi sono stati afflitti da un destino ben più grave, capace di mettere in pericolo tutto ciò che resta della razza umana. In questo contesto di paura, incertezza, impotenza, si affaccia il nostro protagonista, l’alter ego (silenzioso, ovviamente) della storia, le cui capacità appaiono, sin da subito, l’unico potenziale freno per combattere la piaga della Risorgenza.
Tale fenomeno trascina, inevitabilmente, i Redivivi verso una forma ferale (in alcuni casi) indefinibile e fuori controllo, e la cui forza è destinata a distruggere il mondo conosciuto. In questo complesso semplice, anche “scontato” si inserisce la dinamica dei viaggi temporali, decisamente interessante e narrativamente e lucidamente intrigante. Per arrestare la degenerazione del mondo conosciuto, il protagonista deve distruggere alcune potentissime entità, ridotte in uno stato di crisalide.
Eroi del passato, la cui degenerazione li ha condotti alla follia e, poi, a questo. Viaggiando nel tempo, però, il protagonista può scoprire la loro storia: conoscere il guerriero, scoprire la nascita dell’eroe e, tristemente, osservarne il “declino” mentale e rompere, così, il suo sigillo, per affrontarne la loro minaccia nel presente. Questa dinamica ha delle ottime potenzialità soprattutto sul piano narrativo, e grazie anche alla presenza di un solido cast e di un world building interessante, confeziona un modo intelligente per raccontare una storia, anche semplice, in modo godibile.

Combattimenti per tutti i gusti…ma a volte indigesti
Pur rimarcando l’ottimo lavoro svolto in termini di world building e narrazione, è chiaro che, un titolo del genere, si valuta prettamente sotto l’aspetto ludico. È, chiaramente, il combattimento a fare da padrone in Code Vein II e tutte le meccaniche ad esso annesso, e dobbiamo ammettere che proprio qui iniziano i primi problemi, alcuni dei quali anche evidenti e che ci hanno fortemente turbato, soprattutto in alcune fasi specifiche del gioco.
Code Vein II eredita il sistema di combattimento dal suo predecessore, così come buona parte dei concetti sul build up e il potenziamento del redivivo, con i “soliti” codici sanguigni che ritornano a fare un po’ una sorta di “classe” su cui impostare il proprio alter ego, anche e soprattutto in base alla tipologia di armi che si vuole utilizzare. Proprio parlando di armi, il team di sviluppo ha introdotto una buonissima variante di nuove armi utilizzabili, divise tra “principali”, “secondarie” ed “extra” e sta al giocatore decidere come utilizzarle durante la propria avventura.
All’arma principale, infatti, il giocatore può affiancare la “Gabbia”, ossia lo strumento con cui è possibile procedere con gli attacchi prosciuganti e “speciali” e dobbiamo ammettere che la varietà, in tal senso, ci è sembrata decisamente soddisfacente. Il discorso, paradossalmente, ci è sembrato meno a fuoco per quanto riguarda, invece, le armi principali, che ci hanno restituito un feedback poco variegato, tanto da spingerci a fidelizzarci con una tipologia precisa per praticamente tutta la durata della partita.
Questo, purtroppo, è anche a causa di un sistema di combattimento parecchio legnoso, che scoraggia fortemente il giocatore a utilizzare alcune tipologie di armi. Andare con un martello, per intenderci, vi potrebbe seriamente far perdere la pazienza, a causa di un sistema d’attacco e difesa funestato da una sorta di input lag continuo, che compromette parecchio la bontà di scontri sulla carta anche stimolanti, ma molto problematici. Ciò viene amplificato dal solito problema, tipico dei titoli del genere, con la telecamera ma anche dalla scelta degli sviluppatori di dare ai nemici un aggro violentissimo.

Un compagno è per sempre?
Un fattore importante del gameplay, la cui rilevanza è impattante anche per quanto riguarda il concetto di combattimento e difficoltà, è quello dei compagni. Ora, dobbiamo premettere che anche quest’ultimi non sono esenti da bug e problematiche varie, che a volte ne limitano le funzioni per cui sono stati progettati. I compagni sono alleati che aiutano il giocatore in battaglia, permettono di sbloccare nuovi codici sanguigni e così via, ma hanno un importante funzione pratica: resuscitare il giocatore e “potenziarlo” durante gli scontri.
La dinamica della resurrezione, diciamocelo subito, è molto importante, ma non vitale. Il giocatore può essere resuscitato un numero “limitato” di volte o, per meglio dire, il numero di hp ripristinati è sempre minore, fino a rendere praticamente nulla la meccanica, specialmente in assenza di oggetti curativi. I compagni sono molto utili in battaglia: hanno attacchi propri, offrono bonus passivi (in base all’intesa) e tengono discretamente impegnati i nemici di turno, ma soprattutto hanno la capacità di fare un buon numero di danni, senza risultare “comparse”.
Ancora una volta, però, i limiti sono proprio intrinsechi al gioco in sé. Gli avversari, specialmente quelli più grossi e importanti (boss e bo ss opzionali) ignorano quasi completamente la loro presenza, indirizzando tutta la loro ira e la loro attenzione proprio sul giocatore. Potrebbe essere una buona cosa, certo, perché, magari, il compagno potrebbe approfittarne. E, invece, no. Spesso, infatti, i compagni si bloccano, non riescono ad attaccare con le giuste tecniche, in una parola: diventano inutili.
Questo è un grande limite, anche perché compromette parecchio la bontà di una dinamica di gioco sulla carta molto importante e che, invece, funziona solo a metà. Ciò, di riflesso, espone il gioco a un altro problema che abbiamo seriamente faticato a digerire: la curva di difficoltà e il bilanciamento dei mostri e delle boss fight.

Boss fight, difficoltà e bilanciamento
Lo vogliamo dire senza troppi giri di parole: il livello di sfida, la curva di difficoltà e il suo bilanciamento, sono uno dei punti più oscuri di tutta la produzione. Code Vein II si è rivelato, sin dalle prime battute, un titolo tarato decisamente verso l’alto in termini di sfida, e questo non è un male, ovviamente, ma è anche sin troppo evidente che gli sviluppatori abbiano un po’ “esagerato” e smarrito la via. Anche perché, per buona parte della sua concezione, Code Vein II, così come il primo, è stato definito come un “soulslike semplificato”, e non ne capiamo la ragione.
È evidente che è sicuramente più immediato, magari per quanto concerne il numero di armi, build e via dicendo, ma è anche chiaro che non è un titolo “amichevole” con cui cimentarsi per avvicinarsi al genere. Questo è, in particolare, dovuto non tanto alla forza in sé dei nemici, ma piuttosto a due fattori che abbiamo faticato non poco a digerire: lo sbilanciamento del livello di sfida e la gestione dei pattern d’attacco degli avversari.
La prima “voce” è molto semplice da spiegare: la curva di difficoltà di Code Vein II è veramente complicata da spiegare con parole gentili. I nemici – mediamente sempre in grado di fare molto male – alternano momenti di “debolezza” a moti di ineluttabilità inspiegabili, specialmente quando si parla di boss e, nello specifico, nel caso dei boss principali della storia. Con questi, nemmeno una combo di livello del personaggio nettamente superiore a quello consigliato, ore e ore di farm e grinding alle spalle, ed equipaggiamento maxato, non porta a grandi cambiamenti pratici.
Questo si ricollega al secondo punto: hitbox e danni. I nemici fanno un danno enorme, inspiegabile, anche a un personaggio livello 150, e la barra della vita, per quanto ingrandibile livellando, è un indice di quanto detto, ossia che i danni sono sempre e comunque elevati e capaci di essere assimilati a due/tre colpi prima di morire. Tutto ciò è pesantemente aggravato dalle hitbox. I nemici, specialmente i boss, sembrano poterti colpire veramente ovunque, ignorando riflessi e abilità nelle parate e nelle schivate, cosa che ha vanificato anche la bontà spettacolare audiovisiva di questi ultimi, alcuni di essi tra i più belli e ispirati degli ultimi anni nel campo dei soulslike.

Esplorazione, varietà e level design
Sul piano dell’esplorazione gli sviluppatori hanno provato, con buoni risultati, a espandere l’offerta contenutistica, abbracciando una politica open-world di buona fattura e gestione. Il giocatore può, quasi del tutto liberamente, andare ovunque ed esplorare come vuole le aree principali, e può anche decidere l’ordine con cui affrontare i nemici principali, seppur alcune “indicazioni” possono rendere il tutto più semplice.
È sicuramente un buon compromesso e l’esperienza di gioco viene arricchita, se non fosse che la mappa, con un level design buono ma forse eccessivamente e volutamente intricato, tende a far sprofondare spesso il giocatore in un tedioso vortice di frustrazione, laddove la navigazione non è mai semplice e immediata. Perdersi per le strade, però, non è sempre spiacevole. Tra segreti, nemici speciali da trovare e oggetti da reperire, di certo non ci si annoia, ma non sempre il gioco vale la candela.
Va anche detto che “open world” funziona soltanto a metà. Le mappe sono abbastanza grandi, quelle “centrali”, ma il problema è che tutto sembra veramente uguale e c’è pochissimo spazio alla varietà, anche a quella dei nemici a essere onesti, se non fosse per qualche sporadica eccezione. Questo è un vero peccato, anche perché le aree sono caratterizzate da una buona verticalità e da una discreta libertà esplorativa, ma spesso e volentieri si preferisce andare a testa bassa verso l’obiettivo.
Sotto questo aspetto, abbiamo avuto la sensazione che il team di sviluppo abbia avuto poche idee o, comunque, che sia accontentato di andare sul sicuro, osando poco e preferendo di concentrarsi su altri fattori. È un peccato, perché alcune zone, alcune scelte stilistiche e, come dicevamo poc’anzi, alcuni boss sono veramente eccezionali e ispiratissimi, e sono anche accompagnati da una colonna sonora a tratti meravigliosa. Con un po’ di inventiva extra e qualche sforzo in più, insomma, avremmo potuto parlare d’altro.

Incertezze tecniche e prestazioni: la prova su PS5 (liscia)
Prima di entrare nello specifico di questa particolare sfera d’interesse, è doveroso sottolineare che il team di sviluppo ha già rilasciato una patch per sistemare alcune incertezze e bug, con buoni risultati. L’aggiornamento è arrivato a circa una settimana dal lancio ufficiale del gioco e non escludiamo l’arrivo di un’eventuale, nuova, patch, la classica del “day one”.
Nella prima fase, prima della patch, la situazione, in termini di performance e stabilità, non era esattamente delle migliori. Il gioco offre, almeno su PS5 Standard, la solita doppia scelta: performance e qualità. A onor del vero, abbiamo avuto la netta sensazione che, in termini di stabilità, i vantaggi offerti dalla prima non fossero così evidenti, anche dopo la patch. La fluidità, per intenderci, non ci è sembrata mai veramente a portata e, soprattutto nelle fasi più concitate, i 60fps sono apparsi un miraggio, anche in performance mode.
Quello che ci ha dato più problemi e ci è piaciuto di meno è l’input lag. Abbiamo avuto la continua sensazione di avere un delay continuo e pesante sui comandi, cosa che si è resa decisamente più evidente nella modalità qualità. Tralasciando ciò, ci è parso anche evidente l’aspetto “vetusto” di diversi aspetti più “grossi” del gioco. Le texture, specialmente quelle ambientali, ci sono sembrate veramente troppo “indietro”, per povertà poligonale e ispirazione in generale, cosa che evidenzia fin troppo la natura non esattamente al passo coi tempi, sotto questo aspetto, della produzione.
Ed è un vero peccato. Code Vein II, infatti, a livello di ispirazione generale, anche grazie allo stile anime, ha un buon potenziale, e alcune aree ci sono sembrate davvero molto ispirate. Ma non basta. Le buone idee, infatti, sono sempre e comunque “sporcate” da una realizzazione pigra, che non dà la giusta dimensione a un progetto interessante e intelligente.
Code Vein II è un sequel di buon livello, ma non perfetto. Alcune scelte di game design ci sono sembrate un po’ troppo audaci e controproducenti e, per quanto ci riguarda, hanno limitato la godibilità del titolo. In particolare, siamo rimasti un po’ delusi dal livello di bilanciamento della difficoltà, con la presenza di numerosi “blocchi” quasi obbligatori, su cui scontrarsi per forza.
Un “finto” open world, dunque, che ha rovinato – dal nostro punto di vista – una buonissima scrittura che, invece, ha saputo migliorare in toto quella del primo capitolo. È proprio questo il succo: Code Vein II è un titolo intelligente e penetrante sotto il piano narrativo e dell’ispirazione generale, ma si scontra – perdendo – con una realizzazione tecnica e strutturale carente e poco ispirata.
Code Vein II è un buon sequel, ma... - Recensione
Il 2026 videoludico è già pronto a sganciare le prime bombe e Code Vein II ne è una delle più risonanti. Il sequel dell’ottimo Action-GDR del 2019, sviluppato ancora una volta da Bandai Namco, ha un’eredità importante: migliorare un’idea di gioco intelligente, seppur derivativa, magari rendendola più audace, intima e originale. Per farlo, Bandai Namco ha deciso di puntare, principalmente, su alcuni fattori ben precisi: esplorazione, combattimento, narrazione. Questi elementi rappresentano la punta dell’iceberg della produzione, e sono, per intenderci, la parte più evidente e su cui si sono concentrati maggiormente gli sforzi. Con risultati, però, non sempre vincenti. O, almeno, non del tutto.
Code Vein II è un buon sequel, ma...
Pro
- Narrazione profonda e appassionante
- Alcune boss fight memorabili
- Approccio più "aperto" alle missioni interessante
Contro
- Livello di sfida mal bilanciato
- Tecnicamente molto indietro
- Varietà delle armi molto relativa
- Il riciclo di mostri e nemici non ci è piaciuto molto