Resident Evil Requiem Recensione
Codice digitale fornito gratuitamente dal produttore/editore per fini editoriali.
Il sipario si è finalmente alzato, dopo l’esplosivo reveal alla scorsa Summer Game Fest e un estenuante build-up mediatico fatto di hands-on, anteprime frammentarie e speculazioni compulsive, Resident Evil Requiem è finalmente tangibile, è qui, nelle nostre case.
Credevo, in tutta onestà, di essere preparato, credevo che i mesi passati a sezionare ogni singolo frame dei trailer avessero in qualche modo attutito l’impatto.
Mi sbagliavo di grosso, nessuna campagna marketing avrebbe potuto prepararmi all’entità di ciò che Capcom ha effettivamente confezionato, non ci troviamo di fronte a un semplice “nuovo capitolo”, ma a un tributo monumentale; una lettera d’amore viscerale e onnicomprensiva indirizzata all’intera, titanica eredità della saga.
E quando sottolineo “tutta”, intendo davvero ogni singola, oscura diramazione di questo universo narrativo, il materiale da sviscerare è massiccio, dunque, mettiamo da parte l’emozione iniziale, armiamoci di bisturi e smontiamo l’anatomia di quest’opera pezzo per pezzo.
Un gameplay biforcato che renderà contenti tutti
Affrontiamo immediatamente l’elefante nella stanza, ovvero l’infrastruttura ludica.
Il gameplay loop di Requiem compie un autentico miracolo di game design, riuscendo a far collidere e fondere due anime del franchise che, fino a ieri, avrei considerato diametralmente opposte e reciprocamente esclusive.
Se mi avessero detto che l’adrenalina cinetica e marcatamente action inaugurata da Resident Evil 4 avrebbe potuto convivere nello stesso ecosistema con l’angoscia calcolata, la gestione asfissiante delle risorse e la vulnerabilità tipiche della trilogia originale, non ci avrei mai creduto.
E invece, sono felicissimo di fare pubblica ammenda: mi sbagliavo di grosso, Capcom è riuscita nell’impossibile.
Requiem non è un banale compromesso, ma una chimera perfetta: rappresenta il punto di convergenza definitivo tra la vecchia e la nuova guardia, distillando e armonizzando con maestria il meglio assoluto di questi due mondi.
Una Grace che incarna la perfezione del survival horror
Analizziamo il primo piatto della bilancia: il segmento dedicato a Grace, in veste di protagonista quasi assoluta nell’incubo di Rhodes Hill. Grace si fa incarnazione vivente del survival horror più puro, spietato e punitivo.
Le sue sezioni rasentano la perfezione strutturale, scagliandoci addosso un’angoscia viscerale fin dai primissimi istanti. Scordatevi i deliri di onnipotenza, con Grace, la fuga non è un’opzione, ma un imperativo categorico.
Per il 99% della sua campagna, la vostra unica e precaria linea di difesa sarà una comunissima pistola, accompagnata da un drop di munizioni talmente avaro da rasentare il sadismo.
Questa porzione di gioco è un inno alla pianificazione strategica: premia l’astuzia, il posizionamento e la capacità di sgattaiolare alle spalle dell’orrore. Se siete affetti dalla “sindrome del grilletto facile” e pensate di poter fare gli eroi, ripulendo metodicamente ogni singola stanza… cambiate approccio.
Ve lo assicuro per esperienza diretta: il gioco vi punirà severamente e, molto semplicemente, non vi permetterà di farlo.
Tutto questo viene poi contornato da una vasta gamma di “nemici stalker” che renderanno la vostra permanenza a Rhodes Hill ancora più strategica e opprimente.
Un Leon che incarna la sua componente action, ma a tratti esagera
Se Grace rappresenta il terrore e la vulnerabilità, la campagna di Leon S. Kennedy è la pura catarsi dell’azione. Con lui, il pendolo del gameplay oscilla con prepotenza verso l’eredità di Resident Evil 4, spingendoci a fare l’esatto opposto di quanto appena appreso: qui siete letteralmente incentivati a fare terra bruciata.
Ripulire meticolosamente le zone dai nemici non è più un azzardo, ma il fulcro vitale dell’economia di gioco: ogni aberrazione abbattuta si traduce in drop e crediti, carburante essenziale per potenziare l’arsenale dal mercante.
Pad alla mano, ci troviamo davanti allo scheletro ludico di Resident Evil 4 Remake, raffinato e smussato fino all’eccellenza.
La vera rivoluzione tattica, però, risiede nella gestione del coltello e del sistema di parry, l’ansia costante per la durabilità della lama svanisce: grazie a una geniale meccanica che permette di ripararlo gratuitamente e in un istante premendo due tasti, il gioco ci invita ad abusare delle deviazioni letali con una ferocia inedita.
A coronare questa danza macabra, la porzione di Leon vanta una quantità spropositata di boss fight: una gloriosa sequela di scontri su larga scala, orchestrati con una maestria tecnica e registica tale che ognuno sembra voler superare il precedente per epicità.
Tuttavia, per onestà intellettuale, bisogna ammettere che la campagna di Leon non è esente da pesanti scivoloni di design.
Purtroppo, a tratti, Requiem inciampa rovinosamente in quel vecchio vizio storico di Capcom: la famigerata voglia di strafare nelle fasi avanzate, dove il bilanciamento deraglia nel puro caos.
Improvvisamente, il gioco decide di esagerare e ci lancia contro situazioni francamente frustranti, parliamo di aberrazioni armate di mitragliatrici leggere dotate di un tracking letale (veri e propri hitscan punitivi) che ti sciolgono la barra della salute al primo contatto visivo.
Oppure, in un’escalation che rasenta l’assurdo, ci costringe a fare lo slalom tra missili da mortaio sparati con una frequenza alienante.
Ma il punto più basso lo tocchiamo con le sezioni contro le guardie paramilitari umane: intere sequenze in cui il titolo scimmiotta un cover-shooter di terza categoria, con nemici che si trincerano dietro i ripari e ti falcidiano con raffiche precisissime.
Definiamo le cose con il loro nome: questa è spazzatura ludica, un innalzamento artificiale della difficoltà che spezza il ritmo eccezionale costruito fino a quel momento.
Se avessero avuto il coraggio di tagliare via tutta questa deriva militaristica, l’opera non ne avrebbe risentito minimamente, anzi, ne sarebbe uscita immensamente rafforzata nella sua coerenza; fortuna che almeno queste sezioni sono fortemente circoscritte e corte.

La trama di Resident Evil Requiem è tutto quello che speravo
Spostandoci sul versante narrativo, Requiem smette i panni del semplice videogioco per trasformarsi in un’autentica gemma di scrittura, più che un capitolo inedito, è una titanica dichiarazione d’amore a tutto ciò che il franchise ha rappresentato dalla sua genesi a oggi.
C’è un senso di catarsi palpabile nel poterlo finalmente dire: siamo tornati a casa.
Dopo anni di derive bizzarre, l’ombra strisciante della Umbrella Corporation, la cruda minaccia virologica originale e lo spettro manipolatore di Oswell E. Spencer tornano a rivendicare il palcoscenico.
Tutti quei fili di trama sfilacciati, lasciati frustrantemente in sospeso per decenni, trovano qui un’elegante e maestosa quadratura.
Ma il vero colpo di genio, che dimostra un coraggio editoriale senza precedenti da parte di Capcom, è l’uso di una vera e propria chirurgia narrativa: gli sviluppatori hanno preso alcune delle scelte di trama più scellerate e indifendibili del passato e le hanno attivamente riscritte e migliorate.
Requiem non si limita a essere un banale sequel, ma si eleva a manifesto programmatico.
Prende una posizione netta sull’intera cosmologia della saga, arrivando a compiere l’impensabile: svela a posteriori il vero motivo per cui i recenti Remake erano narrativamente indispensabili.
A sigillare questa epifania provvede un singolo file in-game: un documento testuale di ben 60 pagine, un vero e proprio tomo enciclopedico che rappresenta, senza mezzi termini, il lore drop più mastodontico e appagante mai partorito nella storia di Resident Evil.
Che però perde qualche colpo sul finale
Tuttavia, scendendo dall’Olimpo dell’entusiasmo, è fondamentale evidenziare le crepe di questo mosaico, concentrandoci su un finale che scivola in alcune fastidiose ingenuità.
Mantenendo un rigoroso patto di no-spoiler, devo confessare che alcune scelte conclusive risultano deliberatamente, e colpevolmente nebulose, prive di una reale chiusura all’interno dell’opera stessa.
Il tessuto narrativo presenta degli strappi evidenti, legati principalmente a due elementi: una specifica ed enigmatica figura introdotta a metà campagna, e un macro-evento catalizzatore innescato nelle battute finali.
Parliamo di spunti di lore dal potenziale esplosivo, che però il gioco si rifiuta categoricamente di sbrogliare.
Certo, il cinismo del mercato ci suggerisce che queste matasse verranno comodamente dipanate in futuri DLC a pagamento o nell’inevitabile sequel.
Ma a livello critico, l’amaro in bocca resta: degradare snodi narrativi così affascinanti a mere esche commerciali (il classico sequel baiting) è una pratica logorante, che punisce il giocatore e rischia di sporcare il senso di compiutezza di un’esperienza altrimenti magistrale.

Da Rhodes Hill a Raccoon City
Se c’è un comparto su cui Requiem risulta letteralmente inattaccabile, è la direzione artistica delle ambientazioni.
Sotto questo profilo, il team di sviluppo ha confezionato una vera e propria masterclass architettonica, capace di dare forma e volume alle due anime del gioco attraverso due teatri dell’orrore diametralmente opposti, eppure ugualmente perfetti.
Da un lato troviamo Rhodes Hill, che raccoglie in modo magistrale la pesante eredità di Villa Spencer.
Questa location incarna alla perfezione un orrore statico: un’oppressione architettonica asettica e snervante, fatta di geometrie claustrofobiche progettate chirurgicamente per farti sentire perennemente braccato e fuori posto.
Dall’altro lato, il gioco ci getta in pasto al caos assoluto di Raccoon City, qui esplode la disperazione viscerale dell’apocalisse, canalizzando la frenesia di un vero e proprio Ground Zero urbano.
Questa dicotomia racconta le due facce della medaglia del franchise, e a proposito di Raccoon City, preparatevi emotivamente a compiere un pellegrinaggio macabro: il gioco vi costringerà a calcare nuovamente i pavimenti di alcuni dei luoghi più sacri e iconici della “città del procione”, ma questa volta li troverete brutalmente trasfigurati in una tetra veste post-apocalittica che vi stringerà il cuore in una morsa di nostalgia e desolazione.

Un Resident Evil 6 che ci ha finalmente creduto
In definitiva, Resident Evil Requiem si erge come un’opera dal peso enciclopedico, un compendio definitivo del franchise. Se analizziamo lucidamente le sue ambizioni smisurate, ci rendiamo conto che l’obiettivo di fondo è lo stesso che, a suo tempo, animava Resident Evil 6.
Anche quel capitolo, sulla carta, vantava intuizioni geniali e la volontà di unire tutte le anime della saga in un unico, colossale affresco. Ma dove RE6 è imploso sotto il peso della sua stessa hybris, sfociando in un disastroso naufragio esecutivo, qui assistiamo a un trionfo su tutta la linea.
Capcom ha dimostrato una maturità straordinaria, ha guardato in faccia i fantasmi del proprio passato, ha ricalcolato la traiettoria balistica del design e ha applicato una cura certosina per costruire un’impalcatura granitica, funzionale e coerente.
Requiem compie così un doppio, insperato miracolo, ponendosi come l’Alpha e l’Omega del brand: da un lato ci regala la conclusione perfetta, sciogliendo i nodi e le domande accumulate in quasi trent’anni di complotti; dall’altro, getta delle fondamenta d’acciaio purissimo su cui la saga potrà e dovrà evolversi in futuro.
Detto questo, è stato un viaggio incredibile, e non vedo l’ora di catapultarmi nel futuro del franchise, vi lascio il link alla pagina Steam per acquistare Requiem, e il mio ultimo editoriale dedicato a Resident Evil, dove parlo del settimo capitolo.
Una lettera d'amore a tutta la saga, che va finalmente a districare molti dei nodi rimasti in sospeso durante questi 30 anni.
Pro
- Una vera esperienza survival con Grace
- Un'esperienza action perfezionata con Leon
- Un'epica conclusione a a molti punti chiave della trama
- Le ambientazioni sono spettacolari, soprattutto quelle storiche
Contro
- Alcune parti del finale sono rushate
- Il gameplay di Leon raramente cade nella trappola dell'action sfrenato