Sakura Wars: So Long, My Love – Recensione Sakura Wars: So Long, My Love

Tra robottoni e procaci ragazze fa il suo debutto in Europa su Nintendo Wii a cinque anni dall’uscita giapponese, Sakura Wars: So Long, My Love, il primo titolo ad raggiungere l’Occidente per una serie che in casa è giunta già al quinto episodio. Si tratta senza dubbio di qualcosa che non siamo abituati a vedere molto spesso qui da noi, un mix tra una visual novel, genere molto seguito in Giappone, e un più tradizionale gioco di ruolo strategico. Un esperimento certamente interessante, ma è poi così sicuro che possa incontrare i gusti dei gamer europei?

È difficile prendere sul serio un posto del genere.

Beato tra le donne!

La storia è ambientata in una realtà alternativa, verso la fine degli anni ’20; ci troveremo davanti un ragazzo che non definirei proprio una volpe, Shinjiro Taiga. Membro della Star Division, è trasferito a New York per entrare a far parte dell’unità locale. Già da subito ci si rende conto di come la componente ruolistica passi assolutamente in secondo piano rispetto agli elementi propri della visual novel, vero perno attorno a cui ruota tutta l’esperienza di gioco e che a conti fatti altro non è che la rivisitazione di un tipico simulatore d’appuntamenti giapponese. Shinjiro entrerà in un team costituito di sole ragazze più o meno compiacenti e la nostra capacità di farlo interagire con loro influenzerà non solo i dialoghi, l’evolversi della narrazione o il finale ottenibile, ma, come vedremo più avanti, gli stessi momenti di gioco strategico. Non si può certo negare che i personaggi manchino di varietà, numerosi e ben caratterizzati, oltre alle ragazze della squadra di Shinjiro avremo a che fare con numerosi altre persone, tutti con una propria rilevanza ai fini narrativi, ma purtroppo, nonostante i buoni propositi, la trama finisce col rientrare nei soliti cliché che accomunano l’intero genere, rendendo quantomeno banali, se non addirittura ridicoli, momenti che invece avrebbero dovuto costituire il punto forte del gioco.

 


Dating sim o RPG?

L’idea di fondo di Sakura Wars è per l’appunto il creare una commistione tra un gioco di ruolo ed una visual novel, e questo tentativo si concretizza nell’alternanza tra momenti di avventura ben distinti tra loro, tanto che si ha l’impressione di portare avanti due titoli completamente diversi se non fosse per la presenza dei medesimi personaggi. Il taglio tra le due componenti è netto, quasi spiazzante, sia per le meccaniche completamente diverse, sia per l’impostazione grafica. I momenti “dating sim” sono cospicui e ben articolati: il giocatore non deve semplicemente limitarsi a selezionare la risposta migliore tra quelle presentate, ma un apposito sistema potrà tener conto di altri aspetti quali il tempo impiegato a rispondere, scelte multiple, azioni da compiere con lo stick analogico o col classic controller, oppure la possibilità di modificare il tono o l’altezza della voce di Shinjiro. Ogni nostra azione avrà effetti ben precisi sul nostro rapporto con l’interlocutore di turno e, a volte, anche con più di un NPC. Il tipo di legame che andremo a creare con le diverse ragazze influenzerà direttamente le nostre abilità al momento delle lotte a bordo dei mecha, non esiste infatti un sistema di crescita basato su punti esperienza o simili come ci si potrebbe aspettare in un classico rpg; più riusciremo a migliorare le nostre relazioni interpersonali, maggiori abilità potremo usare in battaglia e maggiori saranno le possibilità di sferrare attacchi in combo con le nostre “amiche”. Anche questo aspetto, di per sé innovativo o quantomeno insolito, rischia di diventare con il tempo logorante o comunque poco interessante per i giocatori abituati ad avere a che fare con i sistemi di evoluzione dei personaggi degli rpg più classici.
 


Questa sarà l’interfaccia di gioco per buona parte del tempo.

Tra una chiacchierata e l’altra ci saranno finalmente gli intermezzi di gioco strategico, "finalmente" perché le lunghe sessioni di dialogo o simili richiedono una certa resistenza da parte del giocatore. I combattimenti possono aver luogo sia in terra che in aria senza differenze nella meccanica di gioco, sia i nemici che i personaggi controllati dal giocatore sono situati su di una griglia all’interno della quale sarà possibile spostarsi e compiere azioni. Il gioco si svolge a turni e per ogni pedina, perché alla fine di questo si tratta, si può scegliere se e come muoverla ed eventualmente farla attaccare se non optate per una strategia difensiva. L’IA che controlla quelle nemiche ovviamente fa altrettanto nei nostri confronti. Non ci sono particolari difficoltà nell’apprendimento della modalità di gioco in questa fase, il tutto è molto semplificato rispetto ad altri titoli con meccaniche simili.
 

Ed ecco l’intermezzo tra una ragazza e l’altra.

 

Un gioco a cartoni (poco) animati

Il titolo è apprezzabile dal punto di vista grafico, dobbiamo ricordare che su tratta di un gioco uscito per la prima volta cinque anni fa su PS2, ma che comunque si difende bene ancora adesso per quanto riguarda le parti in 3D della parte simil-rpg. È interessante che le interazioni coi personaggi siano realizzate con una grafica in stile manga molto curata nei dettagli che può essere piacevole, ma che alla lunga può diventare noiosa visto che accompagnerà per buona parte del gioco, non bisogna aspettarsi però un bell’anime interattivo, le immagini sono per lo più fisse con bruschi cambiamenti a scatti. Effettivamente sorge un po’ il dubbio che più di una scelta di stile, si tratti di un modo per risparmiare, così da non dover animare sequenze animate vere e proprie o addirittura in 3D. Similmente per quanto riguarda il comparto sonoro, sebbene adeguato allo stile narrativo e all’ambientazione del gioco, pecca di una certa ripetitività e quel clima da teatro di varietà dei tempi che furono, può non essere apprezzato da molti giocatori. Della musichetta che si sente ogni volta che si accede al menù principale dopo un po’ di volte se ne farebbe volentieri a meno.
 

Eppure quei cactus hanno qualcosa di familiare…

 

Ne avevamo davvero bisogno in Europa?

È a tutti gli effetti una visual novel con qualche superficiale diversivo ruolistico, che si rivolge ad un pubblico di affezionati del genere, notoriamente poco numerosi a casa nostra. Per il giocatore abituato ai classici giochi di ruolo, orientali o occidentali che siano, risulta stucchevole e poco soddisfacente, già dopo i primi dialoghi s’inizia a sentire la mancanza di momenti realmente dinamici ed il giochetto di “conquista la ragazza di turno” alla lunga rende la trama superficiale o comunque poco interessante, in fin dei conti per quanto possano variare i dialoghi e le situazioni proposte, sempre là si va a finire. Il titolo può effettivamente vantare una certa longevità, specie se consideriamo le numerosi variabili che le interazioni coi personaggi offrono, cosa che influisce direttamente sulla rigiocabilità, a patto che uno sia sufficientemente motivato e caparbio da voler progredire nel gioco. Non ne è consigliabile l’acquisto al giocatore appassionato di giochi di ruolo classici; non è assolutamente un prodotto riconducibile a quel genere e ci sono a tutt’oggi molti altri titoli meglio riusciti e molto più appaganti sia come trama che come meccaniche di gioco.

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