Scott Pilgrim EX – Recensione

Recensito su PC

Scott Pilgrim non è soltanto una serie di videogiochi o un franchise pop-culture: è innanzitutto un fumetto creato dal canadese Bryan Lee O’Malley che ha attraversato più media diventando un vero fenomeno transmediale.

Racconta le vicende di Scott Pilgrim, un giovane bassista svogliato e pieno di insicurezze che vive a Toronto, suona in una band indie e si trova a dover affrontare i sette “malvagi Ex” di Ramona Flowers, la ragazza di cui si innamora, per poter stare con lei.

Dal fumetto la saga ha avuto numerose trasposizioni e reinterpretazioni: nel 2010 è uscito il film Scott Pilgrim vs. The World diretto da Edgar Wright, che mescola stili cinematografici e riferimenti videoludici per dare vita a uno spettacolo visivo meta-narrativo; nel 2010 è uscito anche Scott Pilgrim vs. The World: The Game, il videogioco beat ’em up ispirato all’universo della serie; e nel 2023 Netflix ha pubblicato l’anime Scott Pilgrim Takes Off, una rivisitazione animata dei personaggi e dei temi originali, con il cast del film che riprende i ruoli dei protagonisti.

La storia mescola commedia romantica, slice of life, avventura ed elementi di fantascienza, e lo fa con humour, riferimenti alla cultura nerd (videogiochi, manga, musica) e una forte componente emozionale sul crescere e confrontarsi con il passato.

La forza di Scott Pilgrim risiede proprio nella fusione di linguaggi e riferimenti culturali: non è semplicemente un fumetto o una storia d’amore, ma un’opera che gioca con la metanarrativa, incorporando elementi di videogiochi (vite, boss, power-up), di musica indie e di cinema in modo profondo e autoironico.

Il giovane Neil: uno dei fan più sfegatati dei Sex Bob-omb. In inglese il gioco di parole riesce decisamente meglio.

Black Sheep

L’uscita di Scott Pilgrim vs. The World: The Game nel 2010, fece più rumore di quanto ci si potesse aspettare da un beat ’em up a scorrimento in un’epoca dominata da altri generi.

In quel periodo il genere sembrava sopravvivere a stento quasi esclusivamente grazie a riedizioni nostalgiche o a produzioni di nicchia, e Scott Pilgrim diventò nel tempo un titolo di culto tra gli amanti dei beat ’em up a scorrimento ma contribuì a riaccendere l’interesse per i picchiaduro a scorrimento bidimensionali: anticipando quella che anni dopo sarebbe diventata una vera e propria ondata di revival con giochi come Streets of Rage 4, Fight’n Rage, TMNT: Shredder’s Revenge ed Absolum.

Scott Pilgrim vs. The World: The Game, pur essendo un titolo di culto, è stato anche un gioco divisivo a causa di scelte di design discutibili. Il sistema di progressione richiede molto grinding per rendere i personaggi efficaci, soprattutto in single player, e il combat system è stato criticato per imprecisione, hit detection problematica, nemici spugnosi e livelli troppo lunghi.

Anche l’online ha avuto problemi tecnici. In sintesi, è un gioco amato più per il suo valore culturale che per la solidità del gameplay.

Il team che si era occupato dello sviluppo era Ubisoft Montreal, formato da appassionati di arcade e picchiaduro a scorrimento che, dopo il gioco, fondarono Tribute Games per creare titoli ispirati all’era d’oro delle sale giochi, come Mercenary Kings, Flinthook, Panzer Paladin e TMNT: Shredder’s Revenge e non ultimo Marvel Cosmic Invasion.

Con Scott Pilgrim EX, Tribute Games ritorna alle origini con una continuazione spirituale di quel progetto che ha dato il via a tutto, tentando di correggere i limiti del gioco del 2010 e di dimostrare la propria maturazione nel tempo.

C’è da fare una piccola riflessione prima di entrare nell’analisi vera e propria: i picchiaduro a scorrimento bidimensionali, un tempo concepiti come giochi punitivi per massimizzare i gettoni, erano spesso considerati superati e poco adatti alle nuove generazioni.

Negli ultimi quindici anni il genere si è evoluto, integrando profondità sistemica, progressione persistente e personalizzazione, come nei roguelite (Sifu) o negli Action RPG (Dragon’s Crown, Young Souls). Titoli moderni come Streets of Rage 4, Fight’N Rage e Absolum dimostrano che i beat ’em up contemporanei combinano l’immediatezza viscerale degli anni ’90 con strutture narrative e cicli di gioco più ricchi, garantendo longevità e varietà.

Parallelamente all’evoluzione innovativa del genere, sopravvive un filone conservatore che aggiorna stile e qualità senza snaturare la progressione classica, con Tribute Games come esponente principale. Lo studio ha dimostrato il successo di questa formula con TMNT: Shredder’s Revenge (oltre un milione di copie vendute in una settimana) e Marvel Cosmic Invasion (oltre 500.000 copie nel primo mese), confermando la rilevanza commerciale dei beat ’em up tradizionali. Tuttavia, l’attaccamento eccessivo alle radici rischia di limitare la spinta innovativa necessaria per il futuro del genere.

Sebbene i successi commerciali confermino la solidità della formula classica, il mio timore è che un eccessivo attaccamento alle radici possa creare un collo di bottiglia creativo, limitando quella spinta innovativa di cui il genere ha oggi più che mai bisogno per restare rilevante.

Scott Pilgrim EX
E’ possibile che quell’armatura dorata vi ricordi qualcosa, se siete abbastanza stagionati (come me).

Al di là delle opinioni personali, il viaggio dei picchiaduro ci porta fino a febbraio 2026 con l’uscita di Scott Pilgrim EX, su cui ho trascorso circa quindici ore; di queste, una decina sono state necessarie per raggiungere uno dei finali, precisamente quello di Roxie, uno dei sette personaggi utilizzabili e liberamente intercambiabili nel corso delle missioni che compongono la storia inedita del gioco.

Il cast include, oltre agli immancabili Scott e Ramona, altri cinque personaggi. Tutti risultano differenziati grazie a set di mosse e abilità specifiche, che comprendono tre mosse speciali ciascuno, un solido repertorio di colpi in corsa, salto e prese, a cui si aggiungono le classiche combo di attacchi leggeri ed anche un colpo caricato a distanza.

Entrando nello specifico, Roxie domina l’aria con le sue abilità ninja, facendo della velocità la sua dote principale. Gideon, al contrario, vanta un ampio raggio d’azione grazie alla spada e un’efficace capacità di intercettare i nemici in volo. Matthew Patel sfrutta le evocazioni demoniache per combattere e piazzare succubi sul terreno come supporto tattico. Lucas, potente e massiccio, punta tutto sul crowd control e sulle prese speciali, sfruttando la forza bruta.

Per quanto riguarda i protagonisti, Scott rappresenta il lottatore bilanciato per eccellenza, facile da usare e adatto a ogni occasione grazie a un moveset intuitivo e a combo semplici da eseguire. Ramona si distingue come personaggio tecnico e meno immediato: il suo gameplay ruota attorno all’uso strategico della borsa sub-spaziale, che le permette di controllare le distanze in modo tattico, ideale per chi predilige una gestione ragionata del campo di battaglia.

Infine, spicca la promozione di Robot-01: da boss nel titolo del 2010 diventa un personaggio giocabile specializzato nel combattimento a distanza. Pur essendo il meno carismatico del gruppo, si rivela l’opzione più sicura e potente per affrontare l’avventura.

Roxie è uno dei miei personaggi preferiti del fumetto.

Le differenze tra i personaggi, però, restano più teoriche che pratiche: al di là di Robot-01, il resto del roster tende a giocarsi in modo pressoché identico. Le variazioni si percepiscono soprattutto nella resa complessiva, con alcuni personaggi nettamente più forti di altri, mentre anche le mosse speciali, salvo rare eccezioni, risultano poco differenziate.

Si tratta comunque di un miglioramento rispetto allo Scott Pilgrim del 2010, ma di un passo indietro evidente rispetto alla varietà vista in Marvel Cosmic Invasion, il precedente lavoro dello studio.

In Scott Pilgrim EX l’aspetto grafico presenta la classica estetica 2D in pixel art a scorrimento laterale, più moderna e dettagliata rispetto all’ultima iterazione di Scott e soci.

Il design dei personaggi e lo stile visivo rappresentano un’evoluzione coerente: viene abbandonata la pixel art 16-bit di Paul Robertson (coinvolto anche in questo progetto come collaboratore), caratterizzata da sprite piccoli, proporzioni “super-deformed”, colori saturi e animazioni rapide ma semplici, in favore di uno stile più moderno e fluido, ispirato all’anime Scott Pilgrim Takes Off.

Il tutto con la supervisione di Bryan Lee O’Malley, coinvolto per garantire coerenza con l’universo dei fumetti. I personaggi appaiono più proporzionati, con animazioni dettagliate, movimenti più realistici ed espressività facciale evidente; la palette colori è più ricca e vengono usate ombre e luci per dare profondità.

Gli sfondi sono più dinamici e complessi, con layering e particelle che reagiscono all’azione, mentre le mosse speciali hanno effetti visivi elaborati come scie di luce ed esplosioni di particelle, richiamando lo stile di Robertson ma integrandolo in un contesto moderno.

La fluidità visiva di Scott Pilgrim EX è accompagnata da una colonna sonora travolgente, che vede il ritorno degli Anamanaguchi, già responsabili dell’OST del gioco del 2010, con contributi di Joseph Trapanese, compositore dell’anime. La musica chiptune e punk rock digitale segue l’intensità del combattimento, trasformando ogni scontro in un’esperienza ritmica interattiva.

Anche per l’audio, quindi, lo studio ha coinvolto i creatori del titolo originale, aggiornando il comparto sonoro senza tradire l’anima arcade del gioco.

Scott Pilgrim EX
Le caratteristiche aumentano mangiando, in pratica ci si cura e si aumenta di potenza.

Hurricane Tonight

In Scott Pilgrim EX la struttura del mondo abbandona la linearità dei giochi precedenti, offrendo una mappa di Toronto interconnessa e liberamente esplorabile, con quartieri collegati da vicoli e interni che favoriscono il backtracking per segreti o potenziamenti. I portali sub-spaziali permettono viaggi rapidi, accesso a missioni principali e sfide bonus, garantendo fluidità narrativa e comodità di esplorazione.

Tuttavia, rispetto ad altri titoli simili, la mappa risulta piuttosto limitata. Gli eventi casuali presenti nelle varie zone contribuiscono a rendere l’esplorazione leggermente più varia, ma in pratica ci si fermerà a combattere quasi esclusivamente per accumulare denaro sufficiente a potenziarsi; in caso contrario, si finirà spesso per attraversare le stanze di corsa, ignorandone gran parte del contenuto.

Nel gioco del 2010, uno degli elementi più problematici era proprio il sistema di potenziamento: mangiare aumentava le statistiche, ma la progressione era strettamente legata al sistema RPG-lite a livelli, rendendo il tutto lento e frustrante. In EX questo meccanismo è stato semplificato e migliorato, eliminando i livelli e permettendo alle statistiche di crescere direttamente ingozzandosi nei vari ristoranti e fast food sparsi per Toronto, rendendo quindi possibile recuperare monete con un personaggio per poi potenziarne un altro.

Il sistema di combattimento è sicuramente migliorato e ampliato nel repertorio di mosse: conservando il feeling accessibile e divertente dell’originale e con una forte enfasi sull’uso delle armi, qui aumentate sia nel numero che nelle modalità d’utilizzo.

Rimane quindi l’approccio casual dell’originale, seppur arricchito da alcune novità, come la possibilità di richiamare alleati in battaglia per ottenere aiuto temporaneo: gli effetti possono variare dagli attacchi automatici ai nemici, alla rottura della guardia dell’avversario, all’estensione delle combo e persino all’invulnerabilità temporanea.

Le collisioni, altro punto critico dell’originale, risultano migliorate, ma il gioco resta fortemente vincolato a spazi di movimento ristretti: anche un lieve scostamento sull’asse verticale impedisce di agganciare i nemici, costringendo il giocatore a ricorrere ancora alla classica attesa dell’avvicinamento dell’avversario, tipica degli arcade anni ’80 e ’90.

Un approccio ormai legato a logiche del passato e oggi poco utilizzato, almeno negli esponenti più evoluti del genere, che spesso correggono automaticamente questo problema o propongono sistemi di movimento meno rigidi (come in Absolum).

Ed io che credevo che Kim Pine sarebbe stato il settimo personaggio giocabile.

Per quanto riguarda nemici e soprattutto boss, la situazione non mostra significativi miglioramenti: i boss appaiono meno fantasiosi e coinvolgenti rispetto al 2010, risultando una mezza delusione. Le meccaniche, purtroppo, non evolvono nel corso dell’avventura e rimangono limitate alle mosse iniziali, mentre il sistema di combattimento non introduce innovazioni particolarmente interessanti per concatenare le combo.

Scott Pilgrim EX offre un’esperienza multiplayer sia locale che online, con supporto al crossplay tra piattaforme sin dal lancio, permettendo di giocare con amici indipendentemente dal sistema utilizzato.

Per quanto riguarda le opzioni, il gioco include diverse lingue selezionabili, tra cui l’italiano, sebbene le linee di testo siano relativamente poche, e propone opzioni estetiche come filtri che emulano la visuale CRT, oltre a strumenti di accessibilità che consentono di attaccare automaticamente alle spalle del personaggio e la possibilità di scegliere tra diversi livelli di difficoltà.

La campagna principale ha una durata di circa dieci ore e presenta finali multipli, variabili in base al personaggio scelto, mentre l’esplorazione è arricchita da numerosi segreti e aree sbloccabili utilizzando chiavi trovate in giro o rompendo muri in pieno stile Zelda con delle bombe.

Completano l’offerta diverse sfide opzionali, che aggiungono ulteriore varietà e replayability all’esperienza complessiva. L’aggiunta del new game plus è un qualcosa di sempre gradito ma qualche modalità alternativa sarebbe stata gradita.

In realtà, la durata del gioco nasconde quello che considero il difetto più significativo della produzione: la campagna è strutturata in dodici missioni, ciascuna composta da livelli estremamente brevi, generalmente formati da un paio di stanze e da un boss finale, preceduto da una serie di combattimenti contro nemici comuni.

Le dieci ore dichiarate si raggiungono principalmente a causa dei numerosi scontri opzionali necessari per potenziare i personaggi a difficoltà normale o superiore; in pratica, il gioco può essere completato a livello di contenuti principali in meno di un’ora.

Il resto del tempo viene trascorso in combattimenti opzionali, utili per raccogliere monete e potenziare i personaggi, che, pur essendo divertenti, non aggiungono praticamente nulla alla struttura complessiva della campagna.

I Sex Bob-Omb in formazione completa

Conclusione: Scott Pilgrim EX

Scott Pilgrim EX è un ritorno solido all’universo di Scott Pilgrim, con miglioramenti tecnici, visivi e di gameplay che aggiornano grafica, animazioni e colonna sonora senza tradire lo spirito arcade originale. Offre un’esperienza multiplayer completa con cross play e strumenti di accessibilità.

Tuttavia, presenta limiti evidenti ed un loop di gioco ancora basato sul farming e una varietà di personaggi inferiore ad altri titoli dello studio. La campagna principale è piacevole ma relativamente breve e priva di modalità aggiuntive sostanziali.

Nel complesso, EX riesce comunque a intrattenere e valorizzare la propria eredità, risultando appagante sia per i nostalgici sia per i nuovi giocatori, pur con qualche compromesso nelle scelte di gameplay e contenuti, ma in giro c’è decisamente di meglio. 

7.1
Potrebbe offrire molto di più, ma si limita a svolgere solo il minimo indispensabile.

Pro

  • Ben sette personaggi giocabili da subito
  • Pixel art e musiche davvero fantastiche
  • Multiplayer completo
  • Esplorazione, segreti e quest secondarie

Contro

  • Varietà dei personaggi limitata
  • Mappa interconnessa davvero piccola
  • Sistema di combattimento essenziale
  • Design dei boss
Vai alla scheda di Scott Pilgrim EX
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