World of Warcraft Midnight – Recensione
World of Warcraft: Midnight è il nome dell’ultima espansione del celebre MMO di casa Blizzard. E quando la Blizzard chiama, noi torniamo ad Azeroth. Sono sceso in campo con il mio Demon Hunter, rigorosamente speccato tank, fino al raggiungimento del livello 90: il nuovo level cap.
La Wordsoul Saga di World of Warcraft
Midnight è l’espansione di mezzo della bb e il timore di essere di fronte a un grande filler che preparasse eroi e comprimari al gran finale si avvertiva fin dagli scorsi mesi e si è tristemente rivelato più che fondato.
Con la perfida Xal’atath e le forze del vuoto sempre più minacciose e determinate a far sprofondare Azeroth nel nulla, siamo tornati a Lunargentea (Silvermoon per tutti coloro che ancora non si capacitano della traduzione dei nomi di personaggi, cose e città) per proteggere il pozzo solare.
Di nuovo Silvermoon
Le espansioni di World of Warcraft sono celebri per proporre nuovi biomi ed aree da esplorare, immergerci in territori inesplorati e regalarci il brivido dell’avventura. Midnight propone invece qualcosa di diverso e non del tutto gradito: il reboot grafico di Zul’Aman e Cantoeterno, le principali aree di quest’espansione.
A corroborare la formula troviamo una mappa inedita di modeste dimensioni a tema giurassico e la zona dei Void in cui affronteremo il primo Raid dell’espansione: Harandar e Tempesta del Vuoto.

Siamo ben lontani dalla magnificenza dell’isola di Khaz Algar, risalente alla più recente “The War Within“, che con i suoi innumerevoli biomi sotterranei, la verticalità delle mappe e buon tono narrativo, ci aveva particolarmente colpiti.
World of Warcraft: Midnight mi ha terribilmente annoiato durante tutte le ore dedicate al leveling, con missioni ripetitive, personaggi e dialoghi sottotono (il buon Arathor ce l’ha messa tutta) e l’impressione di star prendendo (o perdendo) tempo in un build up narrativo lassista e poco ispirato.
Perfino la nuova razza alleata, gli Harandir, riesce a malapena a svolgere il compito assegnato, mancando terribilmente il bersaglio. Se pensiamo che dovremo aspettare circa due anni per assistere al finale della trilogia, è inevitabile rendersi conto di essere di fronte a una gigantesca occasione sprecata.
C’è sempre l’Endgame
Se da una parte l’anima narrativa di World of Wacraft è in terribile stato letargico, dall’altra possiamo sempre contare su un end game solido che cerca di accontentare i gusti più disparati della community attiva.
Tralasciando le scorribande e la costante caccia ai cosmetici, l’introduzione dell’housing e l’arredamento di casa propria aggiunge (finalmente) una feature molto richiesta e altri contenuti da grindare, dopotutto l’occhio vuole la sua parte.
Il PvP, storicamente strutturato tra giganteschi BG e le arena competitive, continua ad attrarre una solida fetta di giocatori impegnati nella scalata dei rank competitivi, potenziamento di gear e tante strategie e tattiche di squadra (in una cornice di bilanciamento ancora da verificare).
Mythic Plus e rotazione
Io faccio parte dei giocatori galvanizzati dalla coda competitiva delle Mythic Plus, Dungeon PvE da completare entro il tempo limite a difficoltà incrementale con un ranking dedicato. Formare un team da 5 e alzare o depletare le chiavi è sempre divertente, soprattutto con la meccanica della rotazione dei dungeon.
In World of Warcraft: Midnight sono presenti otto nuovi dungeon, ma la stagione competitiva è divisa tra quattro dungeon nuovi e quattro dungeon provenienti dal passato e reimmaginati per le necessità del 2026.
Questo sistema di rotazione aiuta a mantenere una buona varietà di contenuto e prevenire il senso di noia e ripetizione che si creerebbe altrimenti. La struttura di party da cinque giocatori (tank, healer e 3 DPS) aiuta a formare il gruppo in maniera molto più rapida rispetto all’organizzazione di un raid.

Il Raid, da sempre fiore all’occhiello di World of Warcraft e un tempo contenuto principale dell’MMO di casa Blizzard, è diviso in tre difficoltà principali: normale, eroico e mitico. Come sempre il completamento della difficoltà normale è una prassi, mentre dall’eroico in su cambiano le carte in tavola.
L’eroico richiede coordinazione e strategia, con un boss finale che darà filo da torcere alla maggior parte delle gilde ancora per qualche giorno, mentre il completamento del Raid Mitico è il contenuto core delle gilde e dei gruppi competitivi.
Questa recensione arriva a circa un mese dalla release di World of Warcraft: Midnight. Ciò è dipeso da una release di contenuti scaglionati, dove durante le prime tre settimane dal lancio sono stati esclusi contenuti importanti come dungeon mitici e Raid, con la sola possibilità di livellare e completare i dungeon normal.
L’endgame ha mitigato solo in parte il senso di frustrazione e di ripetitività incarnato da Midnight, che salva un’espansione altrimenti tediosa e trascurabile grazie ai soliti e solidi contenuti dedicati alla competizione. Speriamo in tempi migliori.
Pro
- Tantissimi contenuti Endgame
- Mythic Plus divertenti
Contro
- Contenuti Endgame ereditati e derivativi
- Storia principale dimenticabile
- Direzione artistica deludente