World of Warcraft Midnight – Recensione

Recensito su PC

world of warcraft midnight recensione

World of Warcraft: Midnight è il nome dell’ultima espansione del celebre MMO di casa Blizzard. E quando la Blizzard chiama, noi torniamo ad Azeroth. Sono sceso in campo con il mio Demon Hunter, rigorosamente speccato tank, fino al raggiungimento del livello 90: il nuovo level cap.

La Wordsoul Saga di World of Warcraft

Midnight è l’espansione di mezzo della bb e il timore di essere di fronte a un grande filler che preparasse eroi e comprimari al gran finale si avvertiva fin dagli scorsi mesi e si è tristemente rivelato più che fondato.

Con la perfida Xal’atath e le forze del vuoto sempre più minacciose e determinate a far sprofondare Azeroth nel nulla, siamo tornati a Lunargentea (Silvermoon per tutti coloro che ancora non si capacitano della traduzione dei nomi di personaggi, cose e città) per proteggere il pozzo solare.

Di nuovo Silvermoon

Le espansioni di World of Warcraft sono celebri per proporre nuovi biomi ed aree da esplorare, immergerci in territori inesplorati e regalarci il brivido dell’avventura. Midnight propone invece qualcosa di diverso e non del tutto gradito: il reboot grafico di Zul’Aman e Cantoeterno, le principali aree di quest’espansione.

A corroborare la formula troviamo una mappa inedita di modeste dimensioni a tema giurassico e la zona dei Void in cui affronteremo il primo Raid dell’espansione: Harandar e Tempesta del Vuoto.

world of warcraft midnight tempesta del vuoto
In volo verso una nuova avventura

Siamo ben lontani dalla magnificenza dell’isola di Khaz Algar, risalente alla più recente “The War Within, che con i suoi innumerevoli biomi sotterranei, la verticalità delle mappe e buon tono narrativo, ci aveva particolarmente colpiti.

World of Warcraft: Midnight mi ha terribilmente annoiato durante tutte le ore dedicate al leveling, con missioni ripetitive, personaggi e dialoghi sottotono (il buon Arathor ce l’ha messa tutta) e l’impressione di star prendendo (o perdendo) tempo in un build up narrativo lassista e poco ispirato.

Perfino la nuova razza alleata, gli Harandir, riesce a malapena a svolgere il compito assegnato, mancando terribilmente il bersaglio. Se pensiamo che dovremo aspettare circa due anni per assistere al finale della trilogia, è inevitabile rendersi conto di essere di fronte a una gigantesca occasione sprecata.

C’è sempre l’Endgame

Se da una parte l’anima narrativa di World of Wacraft è in terribile stato letargico, dall’altra possiamo sempre contare su un end game solido che cerca di accontentare i gusti più disparati della community attiva.

Tralasciando le scorribande e la costante caccia ai cosmetici, l’introduzione dell’housing e l’arredamento di casa propria aggiunge (finalmente) una feature molto richiesta e altri contenuti da grindare, dopotutto l’occhio vuole la sua parte.

Il PvP, storicamente strutturato tra giganteschi BG e le arena competitive, continua ad attrarre una solida fetta di giocatori impegnati nella scalata dei rank competitivi, potenziamento di gear e tante strategie e tattiche di squadra (in una cornice di bilanciamento ancora da verificare).

Mythic Plus e rotazione

Io faccio parte dei giocatori galvanizzati dalla coda competitiva delle Mythic Plus, Dungeon PvE da completare entro il tempo limite a difficoltà incrementale con un ranking dedicato. Formare un team da 5 e alzare o depletare le chiavi è sempre divertente, soprattutto con la meccanica della rotazione dei dungeon.

In World of Warcraft: Midnight sono presenti otto nuovi dungeon, ma la stagione competitiva è divisa tra quattro dungeon nuovi e quattro dungeon provenienti dal passato e reimmaginati per le necessità del 2026.

Questo sistema di rotazione aiuta a mantenere una buona varietà di contenuto e prevenire il senso di noia e ripetizione che si creerebbe altrimenti. La struttura di party da cinque giocatori (tank, healer e 3 DPS) aiuta a formare il gruppo in maniera molto più rapida rispetto all’organizzazione di un raid.

wow pvp
Battaglie PvP

Il Raid, da sempre fiore all’occhiello di World of Warcraft e un tempo contenuto principale dell’MMO di casa Blizzard, è diviso in tre difficoltà principali: normale, eroico e mitico. Come sempre il completamento della difficoltà normale è una prassi, mentre dall’eroico in su cambiano le carte in tavola.

L’eroico richiede coordinazione e strategia, con un boss finale che darà filo da torcere alla maggior parte delle gilde ancora per qualche giorno, mentre il completamento del Raid Mitico è il contenuto core delle gilde e dei gruppi competitivi.

Questa recensione arriva a circa un mese dalla release di World of Warcraft: Midnight. Ciò è dipeso da una release di contenuti scaglionati, dove durante le prime tre settimane dal lancio sono stati esclusi contenuti importanti come dungeon mitici e Raid, con la sola possibilità di livellare e completare i dungeon normal.

L’endgame ha mitigato solo in parte il senso di frustrazione e di ripetitività incarnato da Midnight, che salva un’espansione altrimenti tediosa e trascurabile grazie ai soliti e solidi contenuti dedicati alla competizione. Speriamo in tempi migliori.

7

Pro

  • Tantissimi contenuti Endgame
  • Mythic Plus divertenti

Contro

  • Contenuti Endgame ereditati e derivativi
  • Storia principale dimenticabile
  • Direzione artistica deludente
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