La rivoluzione degli upscaler e delle tech
Com'è cambiato il mondo del gaming su pc e console e come cambierà in futuro
Il mese di febbraio 2019 è stato uno dei turning Point più importanti per il mondo del pc gaming. In quel freddo mese, reso ancora più freddo da un calendario di uscite videoludiche tutto’altro che memorabili e salvato in calcio d’angolo da Yakuza Kiwami e da Metro Exodus, il signor Jensen Huang e tutto il “suo” gruppone si preparavano a rivoluzionare il concetto di “videogioco”, almeno su PC.
E, proprio rimanendo nelle fredde lande siberiane di Metro Exodus, il terzo e – per ora – ultimo capitolo della saga, ispirata ai romanzi di Gluchovskij, ha rappresentato il simbolo di una rivoluzione passata praticamente inosservata. Il titolo con protagonista Artyom è diventato, così, un silente portavoce di un qualcosa di potenzialmente grossissimo ma che, in quel momento, nessuno, e forse anche i piani alti di NVIDIA, aveva ben compreso.
Nel febbraio 2019, qualche mese dopo l’arrivo delle GPU di nuova generazione, per giunta le prime ad abbandonare la denominazione GTX, appannaggio dell’ormai iconico slang RTX, NVIDIA si preparava a lanciare il primo modello di DLS. Stiamo parlando dello stesso DLSS che, oggi, viene visto dai giocatori fedeli al mondo PC come una sorta di negromante, dalle skill anche abbastanza generose.
Scherzi a parte, quel DLSS (Deep Learning Super Sampling) è arrivato sul mercato, proprio in esclusiva sulla serie RTX 2000, passando dalla porta di servizio. Annunciata si in pompa magna, ma finita subito sottobanco, poiché schiacciata dal più altisonante peso delle ambizioni di applicativi come il Ray tracing, ai primi raggi di primavera della sua esistenza, la nuova tecnologia di super campionamento dell’immagine stava per riscrivere la storia e, forse, nessuno poteva immaginarlo all’epoca, diventando, poi, una fonte d’ispirazione anche per altri colossi del settore.
DLSS 1.0 e 2.0: una rivoluzione senza precedenti
Ho tirato in mezzo quel piccolo capolavoro di Metro Exodus non a caso. Il titolo sviluppato da 4A Games, infatti, è stato il primissimo applicativo, al pari di Battlefield V, a godere del supporto al DLSS 1.0, una tecnologia pensata per, detto in parole poverissime, prendere l’immagine iniziale e ricomporla a risoluzioni più elevate, grazie all’utilizzo dell’IA, con il risultato finale di avere un quadro complessivo più stabile e pulito, senza compromessi a vantaggio delle prestazioni.
Se ci pensate, oggi è la normalità. Negli ultimi mesi, ad esempio, sono usciti diversi titoli che, paradossalmente, hanno dimostrato di girare meglio con il DLSS acceso rispetto alla versione nativa ma, chiaramente, all’epoca si trattava di un qualcosa di impensabile. I risultati positivi e, in generale, i grandi benefici promessi, hanno trovato terreno fertile già dai primi esperimenti. Il vantaggio più grande, ossia l’aver saputo “vendere” maggiormente la tech negli anni, è l’aumento degli FPS, ma in realtà l’effetto DLSS è nettamente più complesso.

I primi risultati ottenuti, proprio con Metro Exodus, parlavano soprattutto di una qualità dell’immagine nettamente più pulita, definita e stabile, rispetto all’applicativo “raster”. Per essere più precisi, il primo modello di upscaler lavorava grazie a una solida strutturale neurale che, partendo dal fotogramma corrente e sfruttando i vettori di movimento, andava ad eseguire un miglioramento evidente di elementi come i bordi e l’anti-aliasing spaziale.
La maturità definitiva, però, è arrivata con la seconda versione dell’upscaler. Un anno e mezzo dopo, circa, più precisamente a metà del 2020, ha fatto il suo debutto il DLSS 2.0. La seconda versione dell’upscaler di NVIDIA, infatti, ha in qualche modo gettato le basi per la vera “rivoluzione”, avvenuta, poi, lentamente ma progressivamente di update, e versioni, in update. La rivoluzione maggiore ha, in particolar modo, inciso sulla qualità dell’immagine rielaborata.
Grazie alle nuove tecnologie, che sfruttano in maniera più avanzata la rete neurale, il DLSS 2.0 ha saputo dare alla qualità dell’immagine upscalata una nuova vita. Da qui, poi, sono arrivati quelli che conosciamo come i classici preset di upscaling (Balanced, Quality, Performance, Ultra perf ecc) e, soprattutto, è stato introdotto il DLAA, ossia il Deep Learning Anti Aliasing, pensato per migliorare solo l’immagine, senza uspcaling.

La diffusione massiva degli upscaler: arrivano FSR e XeSS
Con la diffusione sempre più evidente, bramata e, a un certo punto, necessaria delle tech, e in particolare quelle di upscaling, il dominio sul mercato del PC gaming, lato GPU, di NVIDIA ha iniziato a diventare sempre più una vera e propria dittatura. Ciò ha reso necessario l’arrivo di una degna “contromossa” da parte della concorrenza diretta, in particolare del lato AMD, da sempre l’unica alternativa, spesso, se vogliamo, più economica e sicuramente con meno base installata, di una NVIDIA, sempre più in rampa di lancio.
Ed è così che, a metà del 2021, AMD ha lanciato sul mercato il suo upscaler: l’FSR, al secolo, Fidelity Super Resolution. La prima versione dell’applicativo, nato proprio per sopperire al grandissimo gap con NVIDIA lato tech, si basa sull’algoritmo di Lanczos, che richiede un’immagine anti-alias a bassa risoluzione. Ciò, chiaramente, implica la presenza di diverse limitazioni, alcune delle quali anche molto evidenti e problematiche, legate proprio alla tipologia di upscaler e, soprattutto, all’esigenza finale del giocatore.
Parliamoci chiaro: le prime versioni di FSR, però, mostravano un gap evidente rispetto al DLSS; soprattutto a risoluzioni più elevate e nelle modalità di upscaling più vicine alla risoluzione nativa. Per vedere un lavoro quasi “alla pari”, abbiamo dovuto aspettare la terza versione dell’FSR, che ha introdotto la tanto agognata tech “antialiasing nativo” (il DLAA di NVIDIA, per intenderci) e nuove e più elaborate feature per sopperire ad alcune problematiche, come il lag e il rumore delle immagini.

Arrivano così Anti-Lag (serie RX6000)/Anti-Lag+ (serie 7000), pensati per fare un po’ quello che fa Reflex in casa NVIDIA. Discorso simile anche per l’XeSS di Intel. Nel 2022 anche la compagnia con la fetta di mercato delle GPU più risicata ha lanciato nella mischia il suo upscaler, basato su tecnologie e funzionamento analoghe alla concorrenza.
Al contrario delle altre (e anche per il discorso fatto sulla base installata) l’XeSS è stato reso disponibile su tutte le GPU, anche quelle della concorrenza. L’XeSS, in buona sostanza, è un upscaler “puro e crudo”, che punta proprio, tramite IA, a rimodellare un’immagine partendo da una risoluzione più bassa, per offrirne pulita e nitida, alleggerendo il carico, ed offrendo, così, un’esperienza di gioco nettamente migliore.
Il punto di non ritorno del gaming contemporaneo
Con il passare degli anni, l’utilizzo dell’upscaler è diventato sempre più scontato e, per certi casi specifici, praticamente obbligatorio. La sua diffusione sempre maggiore ha avuto non soltanto il merito di sdoganare una vera e propria rivoluzione tecnologica, il cui bacino di applicazione si sta espandendo a macchia d’olio, ma ha creato un vero e proprio solco tra il mondo del pc gaming e quello delle console.
Questa generazione, del resto, ammettiamolo, ha fatto segnare un salto generazionale praticamente nullo rispetto a quella precedente, il che ha finito con il riflettersi anche sulla qualità e sulla diversità dei software che hanno fatto capolino nelle nostre case.
In un lotto temporale in cui i prodigi tecnologici si sono avvistati con la stessa frequenza di un acquazzone estivo, baciato dai calorosi abbracci di un clima sempre più aggressivo e fuori controllo, quello che ha veramente fatto la differenza e che farà la differenza nel prossimo futuro (e non solo) sono state proprio le tech e la loro diffusione, che ha, anche se con tempi e modalità differenti, scavalcato i confini tradizionali, iniziando ad affacciarsi al di fuori di una comfort zone quasi fastidiosa e anacronistica.

La lotta delle esclusive e le battaglie degli hardware all’ultimo grido, con il vessillo del “8k ready, 120fps” ed altre edulcorazioni a cui, ormai, nessuno sembra credere più, si è lentamente trasformata in quella delle tech. Gli ultimi anni hanno visto un dirottamento delle forze, delle risorse e delle energie, fisiche e mentali, proprio in tal direzione, con effetti più o meno evidenti sullo sviluppo e la diffusione del materiale di riferimento. Questo, chiaramente, ha portato, di update in update e, soprattutto, di versione in versione dei vari upscaler, al raggiungimento di livelli evolutivi sempre più elevati, quasi impensabili.
A segnare il punto di non ritorno, in tal senso, è stato l’arrivo del DLSS 4.0. La quarta iterazione della tech di NVIDIA ha creato un vero e proprio “vuoto” nel settore del gaming, distanziando la concorrenza con un livello qualitativo impensabile, e segnando, di conseguenza, un salto in avanti quantico rispetto all’universo console.
Con il DLSS 4.0, NVIDIA ha dimostrato di avere tra le mani un qualcosa di impressionante, imponente, rivoluzionario, capace sia di permettere di giocare praticamente a tutto con tutto sia, di conseguenza, di saper dare nuova longevità alle sue GPU, più o meno rinate grazie all’utilizzo di un modello di upscaler, soprattutto quello Transformer, capace di rielaborare l’immagine in modi impensabili.
Il confine che si rompe: l’arrivo delle tech su console e handled
Gli effetti del DLSS 4.0 si sono abbattuti, con effetti importanti, sul mondo console. Quello che ha saputo fare NVIDIA con la versione in questione ha spinto, sempre di più, le grandi compagnie videoludiche, gli alfieri del gaming su console, a guardarsi intorno, a spingersi sempre più in una direzione fino a qualche anno prima inimmaginabile, o quasi.
Rimanendo in casa NVIDIA, la prima a cedere al fascino degli upscaler è stata la “neonata” Switch 2, che sta per compiere il primo anno di vita. A essere onesti, in questi primi dodici mesi, gli applicativi che hanno dimostrato di voler sfruttare tale tech non sono stati numerosi, ma si tratta comunque di un passo avanti clamoroso, anche e soprattutto strizzando l’occhio al futuro.
L’apertura più grossa, con risultati potenzialmente più ambiziosi, è stata quella di Sony, con PlayStation 5 Pro. L’arrivo della nuova console, oltre a rappresentare un passo avanti importante in termini di architettura, in generale, ha sancito l’arrivo ufficiale su console degli upscaler, con il PSSR, una versione “adattata” dell’FSR di AMD, azienda con cui ha lavorato a braccetto, in questi anni, per l’architettura delle console di attuale generazione, basate su RDNA (RDNA 2 per Xbox Series X).

Se i primi mesi hanno un po’ deluso le aspettative, con il passare dei giorni e con l’arrivo sempre più numeroso di applicativi nati con il supporto alla nuova tech, i risultati stanno, finalmente, iniziando a fruttare le prime – importanti – conquiste. Il merito, in tal senso, è della seconda versione del PSSR, che ha saputo correggere, in gran parte, tutti i principali limiti della prima edizione, piazzandosi, finalmente, come una feature capace di spaccare il mercato e di segnare un precedente rivoluzionario, che sarà l’emblema della next-gen, almeno su console.
Tutto questo, senza dimenticare l’arrivo, avvenuto anche abbondantemente prima di quanto abbiamo visto sulle console di casa, delle tech di upscaler sulle handled, sia quelle a marchio Steam sia le varie Rog Ally, Lenovo Legion e via dicendo. Con una diffusione sempre maggiore dell’FSR, le console handled hanno vissuto una seconda, ma anche una terza e una quarta giovinezza, e con l’arrivo, ufficializzato, dell’ultimissimo FSR 4.1 già nei prossimi mesi, si può solo migliorare. Conosco persone che riescono a giocare a roba impensabile su handled di anni fa, con prestazioni anche superiori, in alcuni casi, a quelle su console “base” (PS5, Xbox Series, ecc).
L’impatto delle tech sul mercato e sulla longevità delle GPU
Qualche giorno fa, abbiamo pubblicato una notizia sulla scelta, che abbiamo definito, per certi versi, rivoluzionaria, da parte di AMD, di portare il suo FSR 4.1, la nuova versione dell’upscaler, anche sulle vecchie GPU (serie 6000 e 7000) e sulle vare handled. Mi sono occupato io stesso della pubblicazione della news, perché, ormai da diversi anni, seguo sempre con maggior interesse il mercato PC e, in particolare, tutto quel che riguarda l’evoluzione delle GPU e, in generale, delle tech e tutte le piccole conquiste che, man mano, hanno stravolto il mercato in questione.
Si tratta di una scelta radicale, che fa rumore, perché se, lato NVIDIA, è sempre stata la norma, AMD ha fatto un dietrofront pesante, anche se prevedibile, proprio in relazione a una situazione di svantaggio continuo, seppur in forte diminuzione, rispetto alla compagnia guidata da Huang. Fermandosi a riflettere, però, questa scelta ha un potenziale effetto domino su tutto il mercato. Con l’evoluzione dell’FSR, che con la quarta iterazione ha saputo avvicinarsi parecchio alla qualità del DLSS – che rimane comunque una, e forse due, spanne sopra – la scelta di estendere il supporto all’upscaler anche a GPU di sei anni fa è un passo in avanti quantico, capace di stravolgere le leggi del mercato.
Con l’arrivo del modello Transformer, tornando alla concorrenza, NVIDIA ha, praticamente, ridato nuova vita a GPU ritenute “morte”, o quasi, andando a rivoluzionare completamente tutto quello che pensavo e pensiamo del PC gaming. Grazie alla fedeltà sempre più totale, all’impatto sulle risorse dei PC e, in generale, un abbassamento delle “pretese” sempre maggiore, NVIDIA ha saputo coinvolgere praticamente tutte le sue GPU della serie RTX, quindi dalla serie 2000 in poi (e parliamo di schede uscite nel 2018, attenzione), rendendole, con modalità e situazioni sempre diverse di caso in caso, quasi sempre capaci di far girare praticamente tutto, o quasi, anche rapportandosi ai “tripla A” più recenti.

Considerando gli aumenti folli degli ultimi anni, i soliti shortage di GPU, soprattutto nel periodo di lancio, questa tipologia di approccio ha una potenza e, soprattutto, una futuribilità importanti senza senso. Poter contare sugli upscaler, soprattutto il DLSS ma non perché sono di parte, ma, semplicemente, perché ha un bacino di estensione superiore e una compatibilità più estesa, cambia radicalmente il modo di approcciarsi al videogioco, perché si entra nell’ottica della “sicurezza” che, in un momento delicato come quello attuale per il gaming e per i videogiocatori, non è esattamente scontato.
Sapere che, tramite upscaler, chiaramente avendo scelto la GPU giusta per le proprie esigenze (magari salutando quelle con 8GB di VRAM, ma su questo ci torneremo in un altro approfondimento) si estende la longevità del proprio hardware in modi impensabili. Ed è proprio questo quello che dicevo in apertura: questa generazione, il cui il balzo rispetto alla precedente, è praticamente nullo, ha, invece, sancito e consacrato l’importanza delle tech, che sono diventate il vero e proprio ago della bilancia, nonché il baluardo di un’evoluzione lenta e con tante rinunce, ma che, se la si guarda bene, ha creato un solco nella concezione del gaming oggettivamente totale, rivoluzionario.
La conseguenza è proprio quanto dicevamo precedentemente. Anche il mercato console – per fortuna, aggiungo – ha dovuto adattarsi a questa nuova visione del gaming, ha dovuto aprire le proprie porte a una concezione meno plug and play del gaming, nella maggior parte dei casi, impossibile e superata, finendo con l’abbracciare un percorso di completamento reciproco necessario, ormai quasi scontato ed entrato nella mente dei giocatori come un pezzo fondamentale di un mosaico sempre più complesso, ma anche ricco e bello da ammirare.
Arriva la nuova gen: la consacrazione delle tech?
Siamo onesti: questa gen ha deluso, e parecchio. O, almeno, questo è il mio parere. E non parlo di potenza, impatto grafico e di evoluzione tecnica/strutturale, bensì di “sostanza”. Salvo pochi casi isolati, questi anni in compagnia delle attuali console hanno portato ben poca linfa al settore, sempre più schiacciato da scadenze, sponsor, rientro economici e bilanci vari, in cui, troppo frequentemente, la qualità viene messa in secondo piano, a favore della quantità, dell’ossessiva ricerca del nuovo cliente e della sua fidelizzazione, a ogni costo.
Ciò, e ormai lo diciamo da anni, ha portato alla nascita sempre meno frequente di nuove IP, con il desiderio di giocare al risparmio e, soprattutto, di andare a “botta sicura”, sacrificando, così, buona parte di quel progresso autoriale e creativo che ha fatto un po’ da leitmotiv per tutto il settore, a cavallo tra fine anni e novanta e il primo decennio del nuovo secolo.
È diventato un po’ un messaggio subliminale: “i veri giochi next-gen arrivano ora”, con riferimento, chiaramente, ai grossi botti di fine anno (o fine gen) in arrivo nei prossimi mesi, su cui capeggia, e non potrebbe essere diversamente, quel GTA VI che, tra un rinvio e l’altro, è ormai pronto a fare la sua venuta, con un fare quasi biblico.

E, proprio GTA VI, può diventare il simbolo di quanto sta accadendo e quanto accadrà nel prossimo futuro, e molto probabilmente nella prossima generazione di console. Del resto, lo sappiamo: i timori sullo stato di fruibilità del titolo sulle macchine attuali, soprattutto considerando che il gioco non arriverà, come da tradizione, subito su PC, sono già molteplici, e se vogliamo comprensibili. Ciò, chiaramente, mette PS5 Pro, l’unica console con supporto alle tech (salvo clamorosi scossoni in casa Xbox, con l’arrivo del supporto a RDNA 2), in una posizione di vantaggio importante.
Questo, chiaramente, implica che, ancora una volta, a fare la differenza, è il supporto alle tech e, dunque, la versione PC è, per forza di cose, quella più attesa e su cui molti, sacrificando un po’ di fegato, decideranno di puntare, per avere l’esperienza di gioco migliore. La verità, però, è che GTA VI è soltanto il primo di una lunga serie di giochi, in arrivo nel prossimo futuro, il cui progresso tecnologico sarà legato allo sviluppo tecnologico, non per forza di cose alla quantità e densità di pixel o al “semplice” progresso grafico.
Mi viene da pensare a progetti come The Witcher 4, il nuovo Control Resonant, Intergalactic the Heretic Profect, e via dicendo, tutti progetti che, seguendo la scia di quanto visto finora, brilleranno (credo) più per la potenza delle tech associate che per un impatto visivo e un salto grafico ordinario. Ed è proprio questo il succo del discorso. Seppur entrate nel settore del gaming, soprattutto lato console, non dalla porta di servizio quanto forse anche da una finestra, lasciata incautamente aperta, le tech, e soprattutto gli upscaler, hanno rivoluzionato totalmente il concetto di gaming, principalmente su pc, ma anche in generale.
Conclusioni
Sono convinto che la nuova gen sarà proprio questo: una gen più longeva, una gen più “costosa” ma una gen in cui il progresso tecnologico, ormai perfettamente indirizzato, raggiungerà nuove e, se vogliamo, diverse vette. Sarà la gen degli upscaler e delle tech su console, sarà la gen dell’introduzione del neural rendering e del reflex 2, e sarà tutto bellissimo. A patto, però, di entrare in un’ottica importante: il gaming è cambiato e non solo su PC. E, no, non lo sento nell’acqua o nell’aria; lo dicono i freddi numeri, freddi, sì, mai così veritieri.