The Secret World : intervista a Ragnar Tornquist

The Secret World ha tutti gli elementi in grado d’incuriosire la nostra fantasia. Oscurità, la lotta fra il bene e il male, un setting moderno, gli eroi, i poteri e l’investigazione. Le notizie iniziano a trapelare ed allora abbiamo chiaccherato con il producer director del gioco Funcom  Ragnar Tørnquist che ci ha introdotto nel mondo misterioso delle società segrete …

 

GS: Il feeling dark del gioco mi ricorda un mix tra Marlowe e HP Lovecraft. E’ corretto ?

 

Non è un brutto accostamento infatti, anche se forse sarà meno pulp e più pop. Ci sono investigazioni nel gioco, senz’altro, e ci sono opportunità per esplorare a fondo una storyline intrigante, ma i giocatori potranno anche imbracciare un fucile e tuffarsi direttamente nella battaglia tra il bene ed il male. L’ispirazione alla Lovecraft è decisamente palpabile attraverso TSW, sia in termini di mostri che di storia.

 

GS: Posti reali, vere città … Ci puoi parlare dell’ambientazione del gioco e di come sarà strutturato il mondo di TSW in termini d’istanze e di zone aperte?

 

Stiamo costruendo il mondo il più aperto possibile, tenendo ben presente anche il nostro intento di far giocare ai player un MMO diretto senza farli sentire disorientati. Non sono un grande fan delle instance nei massive, anche se le avremo anche noi, e in cui gli utenti saranno maggiormente legati ad un percorso ed a un tipo di esperienza. Potrai praticamente andare ovunque vorrai fin dal primo giorno, esplorando questo vasto mondo aperto, ma se ti allontanerai troppo dalla via maestra potresti non essere ancora preparato ad affrontare quello che ti aspetta. Potresti essere punito da un demone, magari armato di un’oscura e potente arma.

 

GS: Niente classi, niente livelli … Quale sarà il bilanciamento fra elementi theme park e sandbox ?

 

Più theme park che sandbox. Facendo un calcolo, posso affermare che i giocatori potranno sperimentare liberamente varie combinazioni di poteri e armi. Abbiamo un mondo pieno di contenuti, e gli utenti potranno scegliere come approcciarli, e per estensione, anche in che ordine. Detto questo, noi crediamo in una direzione da dare, e ci sarà quindi un percorso ben definito da percorrere per i giocatori, insieme a raccomandazioni su come sviluppare un personaggio a seconda di quello che si vuole ottenere. La strada sarà per cui ben disegnata, ma sarai sempre libero di avventurarti nelle tenebre …

 

GS: Ci puoi parlare delle caratteristiche principali del gioco ?

 

Quali, tutte ? Quelle che abbiamo per ora rivelato sono il combattimento, il PvP, che sarà molto interessante e diverso dal solito, qualcosa sulle missioni, e il fatto che il giocatore potrà crearsi il suo potente eroe armato di poteri occulti in un’ambientazione moderna. Il nostro mondo, con Zombie, vampiri, demoni, dei, creature mitologiche e cose strane prese dalla moderna cultura pop.

 

GS: Le gilde saranno una sorta di associazioni segrete ?

 

Le gilde si chiameranno Cabal, e saranno praticamente delle società segrete alleate ad una delle tre fazioni : Templari, Illuminati e Dragon. Le Cabal si scontreranno una contro l’altra all’interno di Hollow Earth, un luogo chiamato Agartha, per il controllo dell’Anima, una risorsa preziosa, che si potrà usare per tipi differenti di buff o upgrade.

 

GS: Lo stato del gioco in questo momento.

 

In questo momento sono in grado di accedere a TSW da ogni parte del mondo e giocare, ma i sistemi chiave sono ancora in sviluppo, come ad esempio le regole RPG e il combat.

 

GS: Quale tipo di motore grafico userà TSW?

 

Stiamo usando una versione migliorata del Dreamworld Engine, che potenzia Age of Conan. E’ lo stato dell’arte e il gioco sta diventando assolutamente impressionante da questo punto di vista.

 

GS: Quale tipo di combat ci dobbiamo aspettare?

 

Pensa ai giochi d’azione in terza persona. C’è un reticolo. Devi mirare. Devi continuare a muoverti, schivare, indietreggiare. Non puoi puntare, cliccare e sederti mangiando patatine. Sei dentro all’azione ed anche se è sempre un RPG e le statistiche del tuo PG sono importantissime, hai anche bisogno di riflessi veloci. Ci sono armi da fuoco, dalle pistole ai fucili d’assalto, magia nera e voodoo, armi occulte come spade magiche, scettri mitici … E’ tutto molto differente dagli altri MMORPG sul mercato, ma subito familiare ai giocatori PC che amano l’azione. Pensiamo sia un mix solido e divertente.

 

GS: Missioni in TSW. Ci sarà qualcosa di differente dalle solite catene di quest?

 

Senz’altro. Le nostre missioni sono distanti dal classico standard "uccidi otto seguaci" che puoi trovare negli altri MMO. I giocatori sono eroi dai poteri affascinanti e stanno combattendo un Male terribile che proviene da posti oscuri. Chi ha il tempo di collezionare code di topo? Dimentica queste cose. Inoltre, non ci saranno più testi per le missioni. Tutti i dialoghi saranno parlati. Per cui, sì, le missioni saranno completamente differenti dal solito.

 

Ringraziamo Ragnar per l’intervista.

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The Secret World will introduce to us a dark and obscure world, filled of demons and secrets, but also of proud heroes fighting the Evil. We told with Funcom  Producer Director of the game  Ragnar Tørnquist about this battle …

 

GS: The dark feeling of the game remind me to a mix between Marlowe and HP Lovecraft.Could it be correct?

That’s not a bad comparison, although it’s less pulp and more pop. There are investigations in the game, definitely, and there are opportunities to dig deeper into a very intriguing storyline, but players can also pick up a shotgun and jump right into the battle between good and evil. The Lovecraft inspiration is definitely palpable throughout the game, both in terms of monsters and storyline.



GS: Real places, real cities .. Could you talk about the setting of the game and how the world will be structured in terms of instances as Conan or open zones.

We’re making the world as open as possible, while still keeping players directed and focused. I’m not a big fan of instances in MMORPGs, although we’ll have those, too – dungeons – where teams get a more scripted and linear experience. You can basically go anywhere you want from day one, explore this large, open world, although if you venture too far off the beaten path too early, chances are you’ll get your ass handed to you. By a demon. With some kind of ass-handing weapon.

GS: No levels, no classes … what will be the balance between sandbox and
theme park ?

More theme park than sandbox, I reckon, though players can experiment freely with various combinations of powers and weapons. We have a world filled with content, and players can choose how to approach that content – and, to some extent, in which order. Having said that, we believe in direction, and there will be a clear path for players to embark on – as well as recommendations for character development based on what the player wants to achieve. The road is well lit, but you’re free to wander off into the darkness…
 



GS: Could you talk about the main features of the game?

What, all of them? What we’ve revealed so far is the combat, the PvP – which is going to be very interesting and very different – a little bit about missions, and the fact that players get to be powerful heroes with occult powers in a modern day setting. Our world, with monsters. Zombies, vampires, demons, gods, mythological creatures and creepy shit from modern pop culture.

GS: Guilds will be a sort of secret associations or things like that?

Guilds are called cabals, and they’re basically secret societies that are allied with one of three factions: the Templars, the Illuminati or the Dragon. Cabals battle each other inside the Hollow Earth – a place called Agartha – for control over Anima, a precious resource, which is used for different kinds of buffs and upgrades.



GS: State of the game right now.

Right now I can log into the game from anywhere in the world and play, but key systems are still in development, like the RPG rule set and the combat.

GS: What kind of graphics engine will use TSW?

We’re using an upgraded version of the Dreamworld engine, which powers Age of Conan. It’s state of the art and the game is going to look absolutely stunning.

GS: What kind of combat can we expect ?

Think third-person action games. There’s a reticule. You have to aim. You have to keep moving, strafing, backing up – you can’t point and click and sit back and eat chips. You’re in the action and while it’s still an RPG – and your character’s stats are vitally important – you also need fast reflexes. There are firearms – from handguns to assault rifles – dark magic and voodoo, occult weapons like magical swords, mythical sceptres… It’s both very different from every other MMORPG on the market, and instantly familiar to PC gamers who’ve played action games before. We think it’s a very solid and fun mix.



GS: Missions in TSW. Will there be something different from the classic chain progressions ?

Absolutely. Our missions are as far from your standard ‘fetch me the hides of eight black beavers’ as you can get in an MMORPG. Players are heroes with amazing powers, and they’re fighting a terrible evil that rises from the dark places. Who has time to collect rat tails? Screw that. Also, there are no more text boxes with dry descriptions of what you have to do – all dialogue in this game is voiced. So yes, our missions will definitely be different from classic quests.
 

 

Thx to Ragnar for the interview.

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