Masahiro Sakurai di Super Smash Bros.: «L’IA generativa è l’unica via al sostegno dei giochi AAA»

Il papà di Kirby e Super Smash Bros. parla dello sviluppo dei AAA sempre più esoso nei costi e nei tempi.

Masahiro Sakurai

La figura di Masahiro Sakurai per l’industria videoludica è stata sempre vista come un qualcosa di estremamente preziosa. Vuoi per le sue dichiarazioni mai banali che riflettono lo stato dei videogiochi, vuoi inoltre per la sua enorme dedizione nei confronti di questo settore ormai cresciuto esponenzialmente nel corso degli anni.

Vero il fatto che quando si parla di lui lo si accosta principalmente a Nintendo, dato che egli è il papà delle saghe di Kirby e Super Smash Bros.. Tuttavia, Sakurai ha affrontato numerosi argomenti prendendo in esame anche i giochi della concorrenza, esplorando terre al di fuori della franchigia della grande N (date un’occhiata al suo canale YouTube, giusto per dire).

Di recente, il direttore di Super Smash Bros. Ultimate ha parlato del futuro dei videogiochi, nello specifico dei giochi AAA e di come essi siano diventati così dispendiosi in termini di costi e tempi di sviluppo, tanto da suggerire un’unica e possibile soluzione per agevolare i lavori delle opere ad alto budget.

Sakurai: «Senza l’IA generativa, non è più sostenibile sviluppare giochi AAA»

Intervistato ai microfoni di Yahoo Japan (via Reddit), in risposta a una domanda sulle difficoltà attuali della creazione dei videogiochi, Masahiro Sakurai ritiene che l’industria è arrivata al punto in cui deve rivedere i piani per facilitare lo sviluppo delle opere con budget faraonici, altrimenti insostenibile allo stato attuale:

Ad essere onesti, è una previsione molto azzardata. Penso che ci troviamo in una situazione in cui sviluppare giochi su larga scala non è più sostenibile con i mezzi attuali. Sento che non dovrebbe andare avanti in questo modo, ma l’unica cosa che riesco a immaginare in questo momento come una vera svolta è l’IA generativa.

Sento che siamo nella fase in cui dobbiamo cambiare il proprio modello operativo, ad esempio aumentare l’efficienza del lavoro utilizzando l’intelligenza artificiale generativa. Sono convinto che solo le aziende in grado di adeguarsi a questo cambiamento con successo saranno in grado di sopravvivere e continuare il proprio operato.

Masahiro Sakurai

Quello dell’IA è un tema molto delicato, spesso al centro di tante discussioni da parte degli addetti ai lavori. Sakurai sa bene che l’industria AAA sta rischiando di andare verso un punto di non ritorno, e che se vuole continuare a prosperare dovrebbe scendere a notevoli compromessi (cosa che negli indie e nei AA non si sta riscontrando, per ora).

C’è chi però ha deciso di adottare una strategia diversa dall’IA generativa e dai rischi molto minori. Ad esempio Monolith Soft con Xenoblade Chronicles 3, che ha dichiarato di aver fatto uso della generazione procedurale per la creazione di asset secondari. Tale utilizzo ha poi permesso agli sviluppatori di concentrarsi con tranquillità sugli aspetti più importanti, tra cui il sistema di gioco e il comparto visivo.

Di sicuro le alternative per riuscire ad alleggerire il lavoro degli sviluppatori sui giochi ad alto budget ci sono. Altrimenti, la via più calzante è quella di ridimensionare i costi di produzione, e sappiamo bene che anche in questo modo si possono creare grandi opere. Clair Obscur: Expedition 33 dice qualcosa? O Split Fiction?

Tornando su Masahiro Sakurai, impegnato attualmente su Kirby Air Riders, in un’altra intervista risalente mesi fa il direttore di Super Smash Bros. Ultimate ha parlato dello stato dei giochi giapponesi, che secondo lui non dovrebbero troppo “americanizzarsi”.

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