Xenoblade Chronicles 3, Monolith Soft spiega come la generazione procedurale abbia aiutato allo sviluppo del gioco
Tutto a beneficio della velocità e semplicità della creazione del mondo di Xenoblade Chronicles 3. E no, non si tratta di IA generativa.

Xenoblade Chronicles 3 è un titolo di cui si è parlato molto bene e che, io stesso, ricordo con grandissimo affetto, pur nonostante mostri qualche piccola leggerezza. In primis, sugli antagonisti poco incisivi rispetto a un Malos di Xenoblade Chronicles 2, giusto per un esempio veloce.
Il terzo capitolo dell’acclamata saga di Monolith Soft uscito nel 2022 è tornato sotto i riflettori, nello specifico grazie a un’intervista agli sviluppatori concessa dal portale nipponico CG World, in cui si è parlato dello sviluppo del gioco e dell’uso di contenuti generati proceduralmente.
Lo sviluppo del mondo di Xenoblade Chronicles 3
Intervenuti sul portale nipponico, il programmatore Takashi Shibahara, il designer delle mappe Yoichi Akizuki e l’ingegnere di supporto Mitsuhiro Hirose hanno raccontato di come Monolith Soft abbia fatto utilizzo di strumenti di generazione procedurale per lo sviluppo di Xenoblade Chronicles 3, citando tra le altre cose il software Houdini.
I tre sviluppatori hanno spiegato che l’uso di tale strumento ha agevolato moltissimo il processo di sviluppo in fatto di velocità di tempo e semplicità, permettendo a Monolith la possibilità di automatizzare la creazione di asset secondari in modo da concentrarsi maggiormente sul sistema di gioco e sugli asset più importanti.
L’uso della generazione procedurale è ben diversa dall’IA generativa. Questo perché nel primo caso si usa un algoritmo basato esclusivamente sulle risorse create dagli sviluppatori evitando il rischio di plagio, mentre nel secondo caso vengono estratti i dati da un numero indeterminato di fonti senza una esplicita approvazione.
Akizuki ha fatto notare quanto aumentava il numero di asset necessari alla creazione di ogni nuovo Xenoblade Chronicles, e fare tutto a mano avrebbe richiesto troppo tempo:
La ragione principale dell’introduzione della generazione procedurale era quella di far fronte al crescente volume asset richiesti per i giochi. Ciò ha avuto un impatto particolarmente significativo sui nostri giochi, che proponevano l’esplorazione di mondi vasti e differenti.
In passato siamo riusciti a produrre manualmente da 1.000 a 2.000 asset. Adesso quel numero è aumentato a 100.000, una cosa impossibile da gestire solo manualmente. Il metodo convenzionale aveva dei limiti in termini di tempi e costi. Abbiamo dunque sostituito il processo di collocamento con uno procedurale e lo abbiamo automatizzato, così da poter concentrare le nostre risorse di sviluppo sull’effettiva creazione del gioco.
Da diverso tempo abbiamo condotto ricerche di base su Houdini. Ma è stato con Xenoblade Chronicles 3 che siamo stati in grado di usarlo per la prima volta come parte del nostro sistema di posizionamento degli asset.
Akizuki ha anche aggiunto che l’uso di Houdini consente agli artisti tecnici e ai designer di apportare modifiche dirette laddove necessario, senza il requisito di un programmatore. Infine, questo sistema ha permesso di velocizzare la rilevazione delle collisioni, aggiustando manualmente solo alla fine. Il ché si traduce in ore di lavoro risparmiate, e quindi investite sul gameplay e sul comparto visivo.
L’apice della saga di Monolith Soft
Come detto in apertura, Xenoblade Chronicles 3 è stato un titolo davvero magico (nel dubbio, trovate qui la recensione del buon Salvatore Cardone). Un’opera che, al di là di alcuni difetti sugli antagonisti non così memorabili, ha saputo trasmettere ottimi messaggi, come l’importanza dei rapporti (fra gli Uroboros) e il desiderio di vivere il più a lungo possibile eliminando quell’eterno sistema di nascita e morte portato avanti per tanto tempo.
Tutto questo messo all’interno di un mondo (quello di Aionios) colossale, variegato e bello da esplorare, con un sistema di gioco in tempo reale ricco e profondo ma di non facile immediatezza. L’espansione “Un Futuro Riconquistato” (leggete qui la recensione, sempre curata da Salvatore) è un’ottima aggiunta che va ad approfondire alcuni aspetti narrativi gettati da Xenoblade Chronicles 3, e non solo quello.
Chissà quale sarà il futuro di Monolith Soft, che recentemente ha pubblicato Xenoblade Chronicles X: Definitive Edition (c’è la recensione curata dal sottoscritto, questa volta). Si sa soltanto che sta lavorando a un nuovo progetto, sotto la guida di Tetsuya Takahashi, e che attualmente è alla ricerca di nuovi designer 2D e 3D. Insomma, aspettiamo buone nuove dalla compagnia nipponica.