Screamer Provato – Gamescom 2025

Screamer provoato alla gamescom 2025 è il ritorno di una leggenda arcade, vista con occhi nuovi.

Screamer provato rivali

Confesso: quando nel 1995 Screamer sfrecciava sui monitor a tubo catodico dei PC di mezzo mondo, io non c’ero. Semplicemente, non ero ancora nato.

La mia conoscenza di quell’icona del racing arcade all’italiana, di quel fulmine a ciel sereno firmato Graffiti, è postuma, archeologica, costruita su video sgranati su YouTube e sulle memorie sognanti di chi quell’epoca l’ha vissuta per davvero.

Per me, Screamer non è un ricordo, è una leggenda. Un nome che evoca un’estetica fatta di colori saturi, di musiche elettroniche martellanti e di una sensazione di velocità tanto brutale quanto esaltante. L’idea che a riportarlo in vita siano proprio i suoi creatori originali, oggi conosciuti come Milestone, aggiunge un ulteriore, affascinante, strato di complessità.

Parliamo degli stessi che oggi, con perizia quasi chirurgica, replicano ogni bullone e ogni sfumatura di aderenza degli pneumatici nelle loro saghe motociclistiche. I maestri del realismo che tornano a sporcarsi le mani con il caos primordiale del loro primo amore arcade.

Perché riesumare un fantasma del genere, oggi, in un mercato che sembra aver dimenticato quella specifica purezza? Per inseguire un’operazione nostalgia destinata solo a chi ha i capelli grigi? O perché, forse, c’è qualcosa in quel DNA di divertimento senza filtri che è disperatamente necessario, adesso più che mai?

Screamer provato deserto

L’idea di mettere le mani sul suo reboot, qui alla Gamescom, aveva dunque il sapore di un pellegrinaggio al contrario, un tentativo di capire un’epoca che non ho vissuto attraverso il suo manufatto più adrenalinico.

Il timore era quello di trovarsi di fronte o a una copia carbone senza anima, o a un tradimento completo, un gioco moderno con addosso la skin di Screamer.

E invece, quello che ho trovato nello stand di Milestone, pad alla mano, è un progetto che non ha paura di guardare in faccia il suo passato, ma che lo fa con una consapevolezza e una potenza tecnica che solo trent’anni di evoluzione possono garantire.

Non è un’operazione di restauro conservativo, ma una vera e propria reinterpretazione, un dialogo tra due epoche videoludiche incarnato dallo stesso team di sviluppo. E bastano pochi giri di pista per capire quale delle due anime, quella arcade o quella simulativa, abbia avuto la meglio.

Screamer Provato – Gamescom 2025

Quando si dice che gli italiani sono ovunque… basta andare alla Gamescom per rendersene conto. Nel cuore di Colonia, tra stand mastodontici e code infinite, ho trovato spazio per un incontro che per me aveva quasi il sapore di un ritorno a casa.

Perché Screamer, presentato da Milestone, non è solo un nuovo titolo di corse arcade: è la dichiarazione d’intenti di uno studio che torna alle proprie origini, con la voglia di reimmaginare un nome storico che affonda le radici ancora nei tempi di Graffiti, quando Milestone non si chiamava nemmeno Milestone.

Ho avuto modo di parlare direttamente con Federico Gardini e Andrea Basilio, executive producer e associate creative director, che mi hanno raccontato la visione alla base di questo progetto. Quattro i pilastri fondanti: una forte attenzione alla narrazione, un’estetica anime riconoscibile fin da subito, un approccio puramente arcade al gameplay e – non da ultimo – un ritorno a quella velocità e a quel divertimento immediato che hanno sempre definito la serie.

E qui arriva il primo colpo di scena: Screamer non vuole essere né remake né reboot, ma una vera e propria reimmaginazione. Un titolo che si appoggia a un immaginario nostalgico, ma che si spinge oltre, introducendo un sistema di controllo radicalmente diverso.

Screamer provato

Dimenticate il classico modello “acceleratore-freno-sterzo”: qui si sterza con l’analogico sinistro e si drifta con l’analogico destro. Un twin-stick racing che all’inizio spiazza, quasi destabilizza, ma che dopo pochi minuti diventa droga pura. Ci si accorge presto che si può guidare in modi diversi: sterzando e driftando insieme per curve più strette, oppure paradossalmente solo col drift per “disegnare” traiettorie impossibili.

È come se dentro ogni gara ce ne fossero in realtà due, e sta al giocatore decidere come affrontarle.

Milestone non ha nascosto la volontà di collegare in modo stretto meccaniche e narrazione. Ogni veicolo, hanno spiegato, integra un dispositivo che lega gameplay e trama in maniera organica. Niente dettagli sulla storia – anzi, io stesso ho preferito non saperne troppo – ma basti dire che ciò che appare a schermo non è un semplice HUD: è parte integrante del mondo di gioco.

Due gli indicatori principali: da un lato il Sync, dall’altro l’Entropia. Il Sync cresce con le azioni perfette – come l’Active Shift, il sistema che permette, premendo il tasto giusto al momento giusto, di cambiare marcia guadagnando un boost (una sorta di “active reload” alla Gears of War).

Screamer provato strike

Ma ci sono anche altri modi per alimentarlo, legati ai drift e alle abilità dei personaggi. L’Entropia, invece, serve a scatenare difese o attacchi: attivare uno scudo per parare un colpo, oppure lanciare uno strike che permette di mandare fuori pista momentaneamente un avversario.

Quando se ne accumulano tre, si entra in una sorta di stato “potenziato” in cui si diventa una furia in grado di travolgere chiunque.

La cosa sorprendente è che, nonostante il nome “Screamer” faccia pensare a una pura esperienza arcade, il sistema combat-racing ha un respiro quasi da fighting game. Boost, parate, counter, gestione delle risorse: ogni azione va calcolata, non basta pigiare l’acceleratore.

Persino l’HUD è chiaro, leggibile, costruito per rendere tutto immediatamente comprensibile anche a chi di racing game ne mastica poco. Ma non illudetevi: è facile da iniziare, difficile da padroneggiare.

E qui entra in gioco la struttura dei personaggi. Non ci sono solo piloti generici: esistono leader e reclute, vere e proprie scuderie narrative. I leader, ovviamente, hanno macchine più potenti. Le reclute, invece, possono sembrare meno appetibili… finché non si scopre che le loro abilità sono spesso più interessanti e utili in gara.

Durante le mie prove ho trovato skill che permettevano di aumentare il Sync più velocemente con i drift, moltiplicando così le opportunità di turbo e di Entropia. È un equilibrio sottile, che spinge i giocatori a scegliere non solo “chi corre più veloce”, ma anche “chi sa adattarsi meglio al proprio stile”.

Screamer provato racing

La demo mi ha permesso di correre su due tracciati: Neo Rey e Sky Road Desert. Due ambientazioni molto diverse, ma entrambe splendide da vedere. Lo stile anime, con un tocco di cel shading, veste tutto con personalità. Le città futuristiche ricordano un cyberpunk pulito e vibrante, mentre i deserti sospesi nel cielo ti danno quella sensazione da “stage finale” di un picchiaduro.

I veicoli, poi, non sono astronavi irrealistiche ma bolidi plausibili, che tengono insieme estetica e coerenza con questo mondo.

Pad alla mano, la sensazione è stata quella di un arcade che ti chiede concentrazione costante. Devi dosare le curve, calcolare lo strike al momento giusto, proteggerti con lo scudo per non esplodere tu stesso. Ogni secondo può ribaltare la gara.

Screamer provato milestone

È un flusso continuo in cui impari, pezzo dopo pezzo, a padroneggiare Active Shift, drift, Sync ed Entropia. E intanto Milestone riesce a mantenere alta l’adrenalina, senza mai rallentare.

Il team mi ha persino svelato qualche “trucchetto”: il boost di partenza, la gestione difensiva dello scudo, piccoli segreti che fanno la differenza. Ho apprezzato che queste meccaniche non fossero abusabili: i takedown, ad esempio, non diventano mai spam, ma ricompense per chi dimostra abilità vera. È un segnale di attenzione al bilanciamento che in molti racing moderni manca.

A tutto questo si aggiunge la promessa di una trama centrale – e non è cosa da poco per un racing arcade. Milestone sembra voler dare a Screamer lo spessore che altri titoli del genere non hanno mai osato. Non solo velocità, ma anche personaggi, divisioni, motivazioni.

Screamer provato Neo Rey

Al termine della prova, mi sono ritrovato con una sensazione rara: quella voglia di continuare. Non per completismo, ma perché Screamer ti trascina dentro, con un comparto artistico magnetico e un gameplay che sembra avere davvero tanti strati da svelare.

Non è solo nostalgia, non è solo un ritorno. È un titolo che guarda avanti, senza paura di sporcarsi le mani con meccaniche complesse e scelte coraggiose.

Milestone ha osato, e se le promesse saranno mantenute, Screamer potrebbe diventare non solo un racing italiano di riferimento, ma uno dei più sorprendenti arcade degli ultimi anni.

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