It Reaches – Recensione

Recensito su PlayStation 5

Editoria & Trasparenza

Codice digitale fornito gratuitamente dal produttore/editore per fini editoriali.

It Reaches cover

Negli ultimi anni l’horror indipendente ha seguito una direzione piuttosto precisa.

Molte produzioni hanno scelto di costruire la paura attorno alla vulnerabilità del protagonista, riducendo quasi completamente la capacità di reagire e affidando gran parte dell’esperienza a fuga, tensione e senso di impotenza. È una formula che ha prodotto titoli molto riusciti, ma che col tempo ha anche portato alla nascita di numerose esperienze incapaci di distinguersi davvero l’una dall’altra.

It Reaches, sviluppato da Emberflight Games e pubblicato il 18 maggio su PC e PlayStation 5, con uscita prevista il 31 dicembre su Xbox Series X e Series S, prova a inserirsi in questo panorama con un approccio abbastanza chiaro. Non cerca rivoluzioni, non introduce meccaniche particolarmente elaborate e non punta a ridefinire il genere. Il suo obiettivo sembra piuttosto quello di costruire un horror breve, immersivo e concentrato soprattutto sull’atmosfera.

L’avventura prende il via da una situazione molto semplice: un intervento apparentemente ordinario trascina il protagonista all’interno di una struttura abbandonata che nasconde qualcosa di decisamente più inquietante di qualche rumore sospetto.

L’ambientazione scelta rientra pienamente nell’immaginario horror più classico: corridoi decadenti, stanze lasciate al degrado, spazi sotterranei e una costante sensazione di disagio. Non c’è nulla di particolarmente originale nelle premesse, ma inizialmente It Reaches riesce a sfruttare piuttosto bene gli elementi a disposizione.

Gran parte del merito va al modo in cui costruisce la tensione. Più che mostrare apertamente la minaccia, il gioco preferisce suggerirla, lasciando il giocatore nel dubbio costante che qualcosa possa manifestarsi da un momento all’altro. Per buona parte della prima fase dell’avventura questa scelta funziona, perché alimenta un senso di incertezza che spinge ad avanzare con prudenza e mantiene alta la curiosità.

Il problema è che, una volta esaurito il fascino iniziale, il gioco inizia lentamente a mostrare i propri limiti.

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Disponibile per PC e PS5 dal 18 Maggio 2026

La bodycam, l’idea geniale

L’elemento che definisce davvero l’identità di It Reaches è senza dubbio la visuale bodycam. Negli ultimi anni questo tipo di rappresentazione è diventato sempre più frequente nel panorama horror, ma qui non viene utilizzato soltanto per motivi estetici. La telecamera sporca, il movimento costante dell’immagine, le interferenze e la qualità volutamente disturbata contribuiscono a modificare la percezione degli spazi e aumentano sensibilmente il senso di immersione.

L’effetto funziona perché rende più difficile leggere chiaramente l’ambiente circostante. Gli spazi sembrano più opprimenti, i dettagli meno leggibili e qualsiasi elemento fuori campo diventa automaticamente una possibile fonte di pericolo. In un horror la paura spesso nasce da ciò che non si riesce a vedere con precisione e It Reaches sfrutta questa caratteristica con una discreta intelligenza.

La bodycam, però, svolge anche una seconda funzione che risulta piuttosto evidente dopo qualche ora. Dal punto di vista tecnico il gioco mostra diversi limiti. I modelli dei personaggi risultano piuttosto semplici, alcune animazioni appaiono rigide e molti ambienti, pur riuscendo a costruire una discreta atmosfera, non impressionano dal punto di vista puramente visivo.

Gli sviluppatori sembrano essersi resi conto molto presto dei limiti produttivi del progetto e hanno costruito una soluzione che trasformasse una necessità in una precisa direzione stilistica.

Distorsioni, rumore video e una minore nitidezza generale finiscono infatti per rendere meno evidenti diversi difetti grafici che, con una visuale tradizionale, probabilmente sarebbero emersi molto di più. Non è una soluzione che migliora realmente la qualità tecnica del gioco, ma riesce comunque a rendere il risultato finale più coerente.

Accanto a questi limiti emerge però anche un problema meno evidente, ma piuttosto fastidioso nel corso dell’esperienza. La localizzazione italiana è presente e sicuramente rappresenta un’aggiunta gradita, ma i sottotitoli risultano estremamente piccoli e soprattutto il gioco non offre alcuna possibilità di modificarne dimensione o leggibilità.

Durante alcune sezioni, soprattutto giocando a una certa distanza dallo schermo, leggere dialoghi o informazioni diventa sorprendentemente scomodo. Può sembrare un dettaglio secondario, ma in un titolo che punta molto sull’atmosfera e sulla componente narrativa è una mancanza che finisce per pesare più del previsto.

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L’effetto sporco della bodycam è davvero una buona trovata per nascondere i limiti tecnici

Buon equilibrio ma poca evoluzione

Nel corso delle sue circa cinque ore di durata It Reaches alterna esplorazione, piccoli enigmi ambientali e momenti in cui il giocatore viene improvvisamente messo sotto pressione dalla presenza delle creature che abitano la struttura.

Nel complesso il ritmo generale funziona. Il gioco evita inutili complicazioni, mantiene una struttura semplice e soprattutto non cade nell’errore di trasformarsi improvvisamente in un’esperienza action. La progressione resta coerente dall’inizio alla fine e questa scelta contribuisce a rendere l’avventura sempre piuttosto scorrevole.

Il limite emerge soprattutto nel modo in cui il gioco sviluppa le proprie situazioni. Gran parte dell’efficacia iniziale nasce dall’incertezza. Nelle prime ore il giocatore non conosce ancora gli spazi, non comprende pienamente le regole e soprattutto non sa cosa aspettarsi dalle minacce che incontra. Questa sensazione sostiene buona parte dell’esperienza iniziale, ma con il passare del tempo It Reaches inizia a mostrare con maggiore evidenza la propria struttura.

Le situazioni tendono a ripetersi e mancano variazioni realmente capaci di modificare la percezione del giocatore. Il limite non riguarda tanto le singole meccaniche, quanto il fatto che il gioco smetta progressivamente di introdurre elementi in grado di sorprendere. La tensione continua a esistere, ma perde gradualmente intensità proprio perché diventa più facile prevedere il modo in cui l’esperienza costruisce i propri momenti di pressione.

Attento a dove respiri

Le sequenze in cui le creature interrompono improvvisamente l’esplorazione rappresentano probabilmente il momento in cui It Reaches riesce meglio a valorizzare la propria atmosfera. Nelle prime ore il gioco sfrutta con intelligenza il disorientamento iniziale del giocatore, combinando spazi claustrofobici, ambienti poco leggibili e una visuale limitata che amplifica costantemente la sensazione di vulnerabilità.

La tensione nasce soprattutto dal fatto che non si ha mai davvero il controllo della situazione e che ogni rumore o movimento fuori campo può trasformarsi in una minaccia immediata.

Tra le idee più riuscite c’è sicuramente la gestione del respiro durante alcune sezioni stealth. Nascondersi non basta: il giocatore deve anche controllare il fiato del protagonista mentre la creatura si muove nelle vicinanze. È una soluzione semplice, ma efficace, perché aggiunge pressione senza complicare inutilmente il gameplay.

Trattenere il respiro troppo a lungo porta infatti il personaggio a perdere lucidità e ad attirare involontariamente l’attenzione del nemico, costringendo quindi a dosare con attenzione tempi e movimenti. È una meccanica che funziona soprattutto nelle prime ore, quando il gioco riesce ancora a sfruttare bene l’incertezza e la paura di essere scoperti.

A differenza di molti horror recenti, però, It Reaches non costruisce tutta la propria esperienza sull’impotenza totale del protagonista. In alcune situazioni il gioco permette di reagire utilizzando armi e risorse raccolte durante l’esplorazione.

Le munizioni restano limitate e il sistema non sfocia mai in un’impostazione action vera e propria, ma questa scelta riesce comunque a dare maggiore varietà al ritmo generale. Gestire risorse, decidere se affrontare una creatura o conservare ciò che si possiede per momenti successivi introduce una componente survival horror piuttosto classica, che ben si sposa con l’atmosfera sporca e opprimente dell’avventura.

Il limite emerge nel lungo periodo. Una volta comprese le logiche dietro queste situazioni, gran parte della tensione iniziale tende gradualmente a diminuire. Gli spazi diventano più facili da leggere, il comportamento delle creature meno imprevedibile e anche le sequenze stealth finiscono per perdere parte della loro forza.

Più che un problema di difficoltà, è una questione di ripetizione: il gioco continua a riproporre dinamiche molto simili senza introdurre abbastanza variazioni da mantenere costante quella sensazione di pressione che, nelle prime ore, rappresentava uno degli aspetti migliori dell’esperienza.

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Attenzione a dove ci si nasconde. Potrebbe essere una trappola

Gli enigmi accompagnano il viaggio senza lasciare il segno

Nel corso delle sue circa cinque ore di durata It Reaches costruisce un’esperienza piuttosto lineare, alternando esplorazione, brevi enigmi ambientali e momenti in cui la presenza delle creature interrompe improvvisamente il senso di sicurezza del giocatore.

Il ritmo generale è uno degli aspetti meglio gestiti della produzione: il gioco evita inutili complicazioni, non inserisce meccaniche fuori contesto e soprattutto non cerca mai di trasformarsi in un horror action. Tutto rimane sempre coerente con l’atmosfera iniziale e questo permette all’avventura di mantenere una progressione abbastanza fluida.

Anche gli enigmi seguono questa filosofia. Più che rappresentare un vero ostacolo, servono soprattutto a mantenere viva la tensione durante l’esplorazione. Cercare oggetti, osservare l’ambiente e risolvere piccole situazioni mentre si ha costantemente la percezione di non essere soli contribuisce a creare una discreta pressione psicologica.

Nelle prime ore il gioco riesce a sfruttare bene questa sensazione di incertezza, perché il giocatore non conosce ancora gli spazi, fatica a interpretare i rumori e non comprende fino in fondo il comportamento delle minacce che popolano la struttura.

Con il passare del tempo, però, It Reaches inizia lentamente a perdere parte della propria efficacia. Le situazioni tendono a riproporsi con poche variazioni significative e il gioco fatica a introdurre elementi capaci di sorprendere davvero.

La tensione resta presente, ma diventa progressivamente meno intensa proprio perché l’esperienza finisce per mostrare troppo chiaramente le proprie dinamiche.

Una volta comprese le logiche dietro incontri, esplorazione e momenti di pressione, gran parte dell’ansia iniziale lascia spazio a una crescente familiarità che riduce inevitabilmente l’impatto complessivo.

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Il character design di alcuni mostri è davvero anonimo

Il comparto sonoro crea la giusta atmosfera

L’aspetto migliore dell’intera produzione è probabilmente il comparto audio. Rumori metallici, suoni ambientali, scricchiolii e piccoli dettagli contribuiscono costantemente a mantenere viva la tensione.

In diversi momenti il sonoro riesce addirittura a fare molto più della componente visiva, costruendo una presenza costante che accompagna il giocatore lungo tutta l’avventura.

Alcuni effetti risultano particolarmente riusciti. L’attivazione di piccoli ascensori o di ponti meccanici richiama certe sonorità industriali dei vecchi Resident Evil, con quella sensazione sporca e metallica che riusciva a creare disagio anche in assenza di una minaccia immediata.

Sono dettagli, ma sono proprio quei dettagli a sostenere gran parte dell’esperienza.

La narrazione è il vero punto debole

Il limite più evidente dell’intero progetto riguarda però la componente narrativa. Per buona parte del gioco It Reaches costruisce misteri, dissemina elementi interessanti e lascia intuire continuamente la presenza di qualcosa di più grande dietro gli eventi raccontati.

Nella fase iniziale la curiosità funziona e rappresenta uno dei principali motivi che spingono a proseguire. Il problema emerge nel momento in cui il gioco prova a dare una forma concreta alle proprie premesse.

Molti elementi restano appena accennati, alcuni sviluppi sembrano arrivare troppo rapidamente e il finale lascia una sensazione di incompletezza difficile da ignorare.

Il risultato non è tanto una narrazione volutamente ambigua, quanto piuttosto un racconto che sembra interrompersi prima di aver realmente sviluppato le proprie idee migliori.

Conclusioni

It Reaches è uno di quei giochi che riesce a colpire soprattutto nelle sue prime ore. L’atmosfera funziona, la visuale bodycam rappresenta una scelta intelligente e il comparto sonoro riesce a sostenere gran parte della tensione costruita dall’esperienza.

Il problema è che, una volta esaurito l’effetto iniziale, emergono limiti difficili da ignorare: gli inseguimenti perdono efficacia, gli enigmi fanno il minimo indispensabile e la narrativa non riesce a mantenere le aspettative create lungo il percorso.

Resta un horror breve, con una sua identità e alcune idee interessanti, ma anche con la costante sensazione di trovarsi davanti a un progetto che avrebbe potuto osare molto di più. Per qualche ora convince; quando arriva il momento di lasciare davvero il segno, però, si ferma un passo prima.

6.5
L’atmosfera regge, ma il terrore svanisce troppo presto.

Pro

  • Ottima atmosfera e bodycam sfruttata con intelligenza
  • Gameplay semplice e ben bilanciato
  • Comparto sonoro molto curato

Contro

  • Narrativa poco soddisfacente
  • Sottotitoli italiani troppo piccoli e senza opzioni di personalizzazione
  • Situazioni e meccaniche che diventano ripetitive
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