PS5: sì meno vendite, ma la cosa è più complessa delle keyword di comodo come “woke slop” e “Game as a service fail”

I numeri delle vendite first-party Sony mostrano un dimezzamento rispetto al picco del 2020, ma prezzi più alti, meno titoli pubblicati e l'arrivo di PS Plus Extra rendono il confronto più complesso di quanto sembri

Meno vendite per i first party Sony, ma l’analisi è più ampia di così (1)

[La notizia è basata su un editoriale di Sammy Barker su PushSquare]

Un report pubblicato dal giornalista Stephen Totilo su GameFile ha riacceso il dibattito sullo stato della produzione first-party di Sony durante la generazione PS5. I dati aggregati dai report finanziari annuali della casa giapponese mostrano un calo significativo nelle vendite dei titoli first-party: dai 58,4 milioni di unità dell’anno fiscale 2020 si è scesi a 28,9 milioni nell’anno fiscale 2024, meno della metà.

Il numero, guardato in isolamento, sembra allarmante. Ma diversi fattori contestuali cambiano la lettura del dato in modo sostanziale.

Le vendite first-party di PS5 sono calate, ma il dato va contestualizzato

Il primo è il prezzo. Con il lancio di PS5, Sony ha portato i propri titoli di punta a 70 dollari, a partire da Demon’s Souls. Meno unità vendute non significa necessariamente meno ricavi. Il secondo riguarda il volume di uscite: nel finale della generazione PS4, Sony pubblicava un numero molto più alto di titoli first-party, inclusi giochi legati a iniziative come PSVR e PlayLink, oggi abbandonate. Terzo, Sony ha smesso di pubblicare giochi indie e di fascia media, un segmento che nella generazione PS3 e PS4 contribuiva in modo rilevante ai numeri complessivi.

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Pesa anche la strategia sugli sconti: il prezzo minimo raggiunto da God of War su PS Store è stato di 9,99 dollari, mentre God of War Ragnarök non è mai sceso sotto i 19,99 digitalmente. La scontistica meno aggressiva riduce le vendite di volume ma aumenta il margine per copia. A questo si aggiunge l’introduzione di PS Plus Extra nel 2022, che ha sostituito in parte la funzione dei grandi saldi: Sony stessa ha documentato come l’inserimento anticipato di Horizon Forbidden West nel catalogo abbonamento abbia impattato le vendite per una cifra stimata intorno agli 85 milioni di dollari.

C’è poi un cambiamento strutturale nel comportamento di giocatori e giocatrici: Sony ha più volte segnalato che la grande maggioranza degli utenti attivi concentra le proprie ore su un ristretto gruppo di titoli evergreen come Fortnite e GTA 5, un fenomeno che ha accelerato durante questa generazione, tanto che GTA Online da solo restituisce un guadagno di 4 milioni e mezzo di dollari a settimana, su PlayStation 5. La cifra equivale al 53% del guadagno complessivo di GTA Online, giusto per capire di che volumi stiamo parlando.

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Detto tutto questo, il calo rimane reale e non può essere completamente giustificato dai fattori sopra elencati, non sono certo qui per proteggere Sony o PlayStation da critiche più che giuste, come lo scarso supporto a indie e third party che invece sotto l’egida di Shuhei Yoshida vedevano la luce e “spaccavano”, in termini di impatto critico e di mantenimento dell’attaccamento al brand della community PlayStation in senso ampio. La qualità media della produzione first-party è percepita in calo rispetto all’era PS4, e la fallimentare strategia live service ha bruciato risorse e tempo prezioso in progetti mai arrivati sul mercato o naufragati rapidamente. Il quadro potrebbe però migliorare nel finale di generazione, con titoli attesi come Marvel’s Wolverine, il nuovo progetto God of War di Cory Barlog, e soprattutto Intergalactic: The Heretic Prophet, già annunciati.

L’errore, per me? I porting PC

Sicuramente i porting su PC sono, a mio parere, il motivo più ovvio per il declino delle vendite. Non sono io a dirlo, ma la stessa curva discendente di PlayStation l’abbiamo vista su Xbox, da quando nel 2016 ha iniziato a far uscire i titoli day-and-date proprio su PC. Non so ancora del tutto spiegarmi come l’uscita su PC possa cannibalizzare le vendite su console, però è chiaro che un qualche effetto di questo tipo esiste e si sta facendo sentire da 5 anni e più.

Per quanto un fetta dell’utenza PC possa considerare la futura assenza dei single player PlayStation sulla loro piattaforma primaria come un sintomo di arroganza o, peggio, dell’esistenza di un monopolio, lo diciamo da un decennio: la concorrenza, l’avere altri concorrenti in gara, fa bene a tutti i partecipanti, quando si tratta di “servizi” e intrattenimento. Abbiamo visto cosa succede quando Sony e PlayStation hanno campo libero: si lasciano fare cazzate al CEO di turno (Ryan con i suoi errori, Hulst con gli altri), ci si concentra sulle cose sbagliate (ancora sono convinto che la ricerca di un live service che funzioni non sia un errore di per sé, sono solo sbagliate le metodiche), e si permette ai budget di diventare astronomici e, sul lungo andare, insostenibili per un mercato che non può e non deve essere usa e getta.

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Sicuro, vedremo servizi e costi aumentare a prescindere dalle scelte che prenderà questa “nuova Sony”, con Nishino al comando e un Giappone un po’ più al comando delle redini, ma, se l’errore di Xbox sta nell’ascoltare troppo la fetta più tossica della sua community, PlayStation sta forse errando dall’altro lato, nel pensare troppo ai probabili successi dell’improbabile futuro, invece che al tornare a cicli produttivi più sani e prodotti più piccoli e gestibili. Non credo, sono sincero, che il successo di Marvel’s Spider-Man Miles Morales (14 milioni di copie vendute) e Uncharted The Lost Legacy (circa 4 milioni di copie vendute) sia casuale: se fino a ieri il problema dello “scope” era qualcosa del quale solo i team indie devono considerare, nella situazione economica odierna è chiaro che anche – e soprattutto – colossi come PlayStation debbano iniziare a guardare al portafoglio con buon senso e cognizione di causa.

E, per dio, tenete lontano Hulst!

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