Pocketpair vuole rivoluzionare il publishing indie: “Vedremo più giochi di successo da publisher che non conosci”

Il responsabile del publishing di Pocketpair parla di contratti, Palworld 1.0, giochi senza confini geografici e della battaglia legale in corso con Nintendo

Pocketpair vuole rivoluzionare il publishing indie 2

John Buckley, responsabile del publishing e delle comunicazioni di Pocketpair, lo dice senza giri di parole: i grandi publisher tradizionali stanno diventando irrilevanti. “I termini che offrono e il modo in cui strutturano i loro accordi sono sempre più distanti da quello che è il settore oggi“, ha dichiarato a GamesIndustry.biz durante il Bitsummit 2026, dove la società ha presentato la prima tornata di titoli di Pocketpair Publishing, la divisione editoriale avviata all’inizio del 2025 sull’onda del successo clamoroso di Palworld.

Il bersaglio principale delle critiche di Buckley sono le clausole di recoup al 100%, ovvero quelle condizioni contrattuali che impediscono agli sviluppatori di ricevere royalties finché il publisher non ha recuperato l’intero investimento. “Nessuno vuole più firmare clausole di recoup al 100%, è roba di dieci anni fa. I publisher più storici se lo possono ancora permettere grazie al riconoscimento del brand, ma non è uno status quo che durerà.

La risposta del mercato, secondo Buckley, è già in corso: sempre più sviluppatori con un successo indie alle spalle stanno scegliendo di pubblicare autonomamente, offrendo condizioni migliori e rinunciando alle clausole di recoup totale. Oltre a Pocketpair, cita Outersloth, Evil Landfall, Ghost Ship Publishing e Kinetic Publishing come esempi di questa nuova ondata di case editrici guidate da creatori.

La visione di Buckley per il futuro del settore è netta: “Penso che vedremo più giochi di successo arrivare da publisher che non hai mai sentito nominare, più giochi indie finanziati attraverso incubatori e fondi pubblici piuttosto che dai publisher tradizionali. Il futuro del publisher moderno è semplicemente quello di un’agenzia di marketing che offre supporto sulle piattaforme, ma non necessariamente supporto agli sviluppatori. I grandi publisher legacy si sposteranno probabilmente verso titoli di scala AA, ma per gli altri, questa è la direzione.

Da Palworld al publishing

Pocketpair non si aspettava di ritrovarsi nel ruolo di publisher. Dopo il lancio di Palworld nel gennaio 2024, che aveva superato i 2 milioni di giocatori in simultanea su Steam e raggiunto 32 milioni di giocatori totali in un anno, lo studio si era trovato sommerso di richieste, non solo da parte di aziende di media e merchandising, ma anche di sviluppatori in cerca di finanziamenti.

All’inizio eravamo confusi“, ricorda Buckley. “Siamo una società giapponese e l’industria giapponese è molto chiusa in sé stessa, quindi eravamo ignari di quello che succede a livello internazionale nel publishing. Abbiamo fatto qualche incontro più per curiosità, e da lì è partito tutto.

Pocketpair vuole rivoluzionare il publishing indie 1

Il primo titolo firmato da Pocketpair Publishing è stato Dead Take di Surgent Studios, uno studio che pochi mesi prima aveva messo in pausa l’intero team di sviluppo per mancanza di fondi. Da allora il catalogo è cresciuto fino a sette titoli annunciati, tra cui il vincitore del Bitsummit 2024 Cassette Boy e il Metroidvania roguelike Never Grave.

Il titolo di maggior successo fino a oggi è Windrose di Kraken Express, un survival crafting che ha raggiunto un milione di copie vendute nella prima settimana con un picco di oltre 222.000 giocatori in simultanea. Lo studio che lo ha sviluppato proviene dall’Uzbekistan, un dettaglio che Buckley cita volentieri come simbolo di un’industria sempre più ignorante dei confini geografici.

I termini contrattuali

Pocketpair non ha ancora reso pubblico il proprio contratto “standard”, a differenza di Outersloth che ne aveva rivelato i dettagli al GDC 2025. Buckley spiega che le condizioni variano in base al livello di supporto richiesto, ma che in generale la struttura prevede un tasso di recoup tra il 30 e il 40%, senza che Pocketpair acquisisca la proprietà intellettuale del titolo, con la possibilità per entrambe le parti di sciogliere il rapporto in modo amichevole se la collaborazione non funziona.

Siamo comunque più hands-off del 99% dei publisher“, sottolinea Buckley.

Il supporto offerto varia da progetto a progetto: per Truckful, sviluppato dalla polacca MythicOwl, Pocketpair ha gestito il marketing globale; per Windrose, la promozione internazionale è rimasta agli sviluppatori, mentre Pocketpair si è occupata del mercato giapponese e asiatico. Lo studio offre anche localizzazione e QA in casa per giapponese e cinese.

Palworld 1.0 e il futuro della serie

Nel frattempo, Pocketpair continua a lavorare sui propri giochi. Lo studio è cresciuto dalle 30-35 persone del lancio di Palworld agli attuali 110-120 dipendenti, con piccoli team che si staccano regolarmente per sperimentare progetti più contenuti.

La versione 1.0 di Palworld è prevista per il 10 luglio, e pur non essendo in programma aggiornamenti massicci nel lungo periodo, il supporto al titolo non finirà con il lancio ufficiale. Sono già in sviluppo spin-off come Palworld: Palfarm e un gioco di carte prodotto da Bushiroad, mentre una partnership con Aniplex e Sony Music punta a espandere il franchise in altri media.

La battaglia legale con Nintendo

Sullo sfondo di tutto questo rimane il contenzioso legale con Nintendo, avviato nel settembre 2024 con un’accusa di violazione di brevetti che è ancora in corso. Nel dicembre 2024 Pocketpair ha rimosso dal gioco la meccanica di lancio delle Pal Sphere, simile alle Poké Ball, e nel maggio 2025 ha eliminato il planare sui Pal, entrambe le modifiche attribuite direttamente alla causa in corso.

Ha avuto un impatto sul morale, senza dubbio“, ammette Buckley. “È in corso da un anno e mezzo ormai, e la maggior parte di noi si sta semplicemente concentrando sul lavoro.

Sia il Patent Office americano che quello giapponese hanno nel frattempo respinto alcune richieste di brevetto avanzate da Nintendo nel corso della disputa, ma la causa principale rimane aperta. Nonostante la pressione, Buckley mantiene un atteggiamento fermo: “Stiamo facendo i giochi che vogliamo fare e i nostri giocatori lo apprezzano. Il survival crafting è il nostro genere e continueremo a fare i giochi che amiamo.

Caricamento in corso...
Ti è piaciuto quello che hai letto? Vuoi mettere le mani su giochi in anteprima, partecipare a eventi esclusivi e scrivere su quello che ti appassiona? Unisciti al nostro staff! Clicca qui per venire a far parte della nostra squadra!