70s-style Robot Anime Geppy-X recensione

Recensito su PC

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Per quanto oggi si abusi dell’espressione “lettera d’amore” per descrivere qualsiasi opera nostalgica, nel caso di Geppy-X è probabilmente la definizione più appropriata che si possa utilizzare. Non solo perché il titolo omaggia apertamente un preciso immaginario, ma perché è stato concepito come una dichiarazione d’affetto sconfinata nei confronti dell’epoca d’oro degli anime robotici giapponesi: gli anni ’70.

Per oltre venticinque anni è rimasto uno dei segreti meglio custoditi del mercato nipponico, un piccolo cult conosciuto quasi esclusivamente dagli appassionati di retrogaming e dagli importatori, che lo hanno inseguito acquistando la versione giapponese originale per PlayStation. Soltanto oggi, grazie a questa remaster, il pubblico occidentale può finalmente scoprire un’opera tanto singolare quanto irripetibile.

Pubblicato originariamente nel 1999 su PlayStation, Geppy-X rappresentava già all’epoca un progetto decisamente fuori dagli schemi. Distribuito addirittura su quattro CD (un caso quasi unico, considerando che sono poco più di dieci i titoli di questo genere all’interno degli oltre 3.000 giochi disponibili e una scelta insolita perfino negli anni d’oro del formato ottico), il titolo utilizzava gran parte dello spazio disponibile per ospitare un’enorme quantità di sequenze animate tradizionali, doppiaggio, filmati e contenuti audiovisivi.

Nel processo di creazione del videogioco, gli sviluppatori immaginarono una vera serie televisiva interattiva, in cui l’azione arcade si alternava continuamente a lunghe scene d’animazione realizzate con la cura di un OAV dell’epoca.

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Ovviamente ci sono anche gli stacchetti di metà puntata.

Fly me to the moon

Ed è proprio qui che risiede l’unicità di Geppy-X. Ogni livello è strutturato come un episodio di una serie anime degli anni Settanta: si viene accolti dalla sigla d’apertura, segue l’episodio vero e proprio, non mancano gli stacchi pubblicitari, gli intermezzi narrativi, la sigla finale e persino l’immancabile anticipazione della puntata successiva, ricreando alla perfezione il ritmo televisivo di quel periodo.

È una struttura che oggi potrebbe sembrare una semplice trovata nostalgica, ma che nel 1999 era incredibilmente originale e contribuiva a trasformare l’esperienza in qualcosa di completamente diverso rispetto alla produzione videoludica dell’epoca.

L’intera opera è costruita come un gigantesco tributo ai super robot e ai real robot, due filoni fondamentali dell’animazione mecha giapponese. Le influenze sono evidenti fin dal primo secondo: le opere di Go Nagai fanno da costante punto di riferimento, con richiami che ricordano Mazinger Z, Great Mazinger, Getter Robot e Jeeg Robot d’Acciaio.

Allo stesso tempo non mancano citazioni al filone inaugurato da Mobile Suit Gundam, così come omaggi a decine di produzioni che hanno definito l’immaginario robotico tra gli anni Settanta e Ottanta.

Alcuni richiami sono palesi, altri sono piccoli dettagli disseminati nelle animazioni, nei design dei personaggi, nelle inquadrature e perfino nella colonna sonora, tanto da trasformare Geppy-X in una continua caccia alle citazioni per chiunque sia cresciuto con quell’epoca.

Il gioco non si limita a citare il mondo dei robot: lo ricostruisce in forma parodistica, pescando a piene mani dagli anime degli anni settanta fino a replicare non solo i robot ma anche i cliché narrativi, le sigle, i personaggi archetipici e persino il modo in cui venivano pubblicizzati gli anime dell’epoca.

Anche il cast riflette questa filosofia celebrativa, non limitandosi infatti a ricreare l’aspetto di un anime robotico degli anni Settanta: ne imita ogni singolo elemento produttivo, compreso quello che per l’epoca era uno degli aspetti più importanti dell’identità di una serie animata: il cast vocale e musicale.

Il gioco riunisce infatti alcuni tra i più celebri doppiatori della storia dell’animazione giapponese, molti dei quali legati proprio al genere mecha e alle grandi produzioni che hanno definito l’immaginario dei super robot.

L’intera avventura è completamente doppiata in giapponese, con dialoghi, comunicazioni durante le battaglie, scene animate e intermezzi narrativi interpretati da un cast di assoluto prestigio.

Tra i nomi spiccano Akira Kamiya, voce storica di numerosi protagonisti dell’animazione giapponese, celebre soprattutto per aver interpretato Ryoma Nagare in Getter Robo, Kenshiro in Ken il Guerriero e Kogoro Mori ne Detective Conan; Shuichi Ikeda, leggendaria voce di Char Aznable in Mobile Suit Gundam; Ichiro Nagai, uno dei veterani del doppiaggio anime, noto per ruoli come il Professor Saotome in Getter Robo; Goro Naya, voce del comandante e narratore di moltissime produzioni classiche; e Kazuya Tatekabe, famoso per personaggi come Gian in Doraemon.

A completare il quadro troviamo altri interpreti di grande rilievo come Sho Hayami, Yukiko Iwai, Aya Yamakawa, Konami Yoshida, Katsuyuki Konishi, Noriaki Taniyama e molti altri, formando un ensemble che sembra volutamente assemblato come se si trattasse di una vera produzione televisiva dell’epoca. La scelta non è casuale: proprio negli anni Settanta e Ottanta il prestigio dei doppiatori contribuiva enormemente al successo di una serie robotica, trasformando alcune voci in vere e proprie icone riconoscibili dagli appassionati.

Ma il tributo non si ferma al doppiaggio. Uno degli aspetti più sorprendenti di Geppy-X è infatti la presenza di vere sigle cantate, proprio come in un anime televisivo. Oltre alla sigla di apertura e chiusura, entrambe interpretate da Isao Sasaki, il gioco contiene una quantità incredibile di brani vocali durante l’avventura: ogni livello possiede infatti una propria canzone tema, trasformando praticamente ogni battaglia in un episodio di una serie animata.

La componente musicale rappresenta uno degli elementi più sorprendenti e ambiziosi dell’intera operazione.

Questa remaster non si limita infatti a proporre una semplice colonna sonora d’atmosfera, ma ricrea in ogni dettaglio il modello produttivo degli anime robotici dell’epoca, affidandosi a interpreti che hanno fatto la storia delle sigle dell’animazione giapponese.

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Le meravigliose sequenze animate

Ima ga Sono Toki da

Tra le voci coinvolte spicca innanzitutto Isao Sasaki, autentica leggenda del genere, celebre per aver interpretato le iconiche canzoni di Uchuu Senkan Yamato (Star Blazers) e numerose sigle legate all’animazione e alla fantascienza giapponese classica. Accanto a lui troviamo Akira Kushida, una delle voci più riconoscibili delle produzioni televisive giapponesi, autore di celebri interpretazioni musicali legate a serie come Kyojin no Hoshi, Taiyō Sentai Sun Vulcan e alla lunga tradizione delle serie JAKQ e Metal Hero.

Altro nome di assoluto prestigio è Hironobu Kageyama, una delle figure più importanti della musica anime dagli anni Ottanta in poi, conosciuto soprattutto per le memorabili sigle di Dragon Ball Z, Saint Seiya e per il suo contributo al mondo delle produzioni mecha.

A completare il quadro troviamo MIO (MIQ), cantante diventata un punto di riferimento per gli appassionati di robottoni grazie al suo lavoro su serie come Heavy Metal L-Gaim e Aura Battler Dunbine, e Monsieur Yoshizaki dei CRYSTALKING, gruppo noto soprattutto per aver realizzato la celebre sigla di City Hunter. Un vero e proprio dream team. Questa attenzione filologica non riguarda soltanto le sigle principali.

All’interno del gioco sono presenti infatti numerose insert song, ovvero canzoni originali inserite durante gli episodi e le battaglie, proprio come accadeva nelle serie animate dell’epoca, dove un momento cruciale dello scontro veniva spesso accompagnato da un brano cantato capace di amplificarne l’impatto emotivo.

Il risultato è un livello di ricostruzione quasi maniacale: menu, interfaccia, annunci, sigle, recitazione, titoli degli episodi e struttura narrativa sono tutti progettati per dare al giocatore la sensazione di trovarsi davanti a una serie animata dimenticata degli anni Settanta, miracolosamente ritrovata alla fine degli anni Novanta e adattata sotto forma di shoot ‘em up per PlayStation.

Geppy-X non si limita quindi a citare il genere dei robottoni, ma ne riproduce il linguaggio, i rituali e persino il modo in cui quelle produzioni venivano vissute dal pubblico dell’epoca, trasformando il videogioco in una sorta di falso anime interattivo proveniente da un passato mai esistito.

Naturalmente non è pensato per conquistare tutti. È piuttosto una celebrazione radicale e consapevole di una nicchia precisa, un tributo destinato soprattutto a chi conserva un amore profondo per l’animazione robotica giapponese classica. È un’opera profondamente autoreferenziale, costruita quasi esclusivamente attorno all’amore per un preciso periodo della cultura pop giapponese.

Chi non conosce quel mondo potrebbe trovarsi davanti a un semplice sparatutto ricco di filmati, mentre gli appassionati di anime classici scopriranno un’autentica miniera di riferimenti, citazioni e gag capaci di strappare continuamente un sorriso. È probabilmente proprio questo equilibrio tra videogioco, serie animata e dichiarazione d’amore alla cultura mecha a spiegare perché sia diventato negli anni un oggetto di culto tanto ricercato quanto misterioso.

Oggi, a oltre un quarto di secolo dalla sua uscita originale, questa remaster ad opera di Implicit Conversions ed edita da Bliss Brain (opera originale di Aroma) permette finalmente di recuperare uno dei titoli più eccentrici dell’intero catalogo PlayStation, restituendo visibilità a un’opera che, più di ogni altra, dimostra quanto il videogioco giapponese degli anni Novanta fosse disposto a sperimentare, anche a costo di creare prodotti destinati a rimanere per decenni conosciuti soltanto da una ristretta cerchia di appassionati.

Questa nuova edizione, del resto, non nasce con l’obiettivo di reinventare Geppy-X, bensì di preservarlo e renderlo finalmente accessibile al pubblico moderno nel modo più fedele possibile. Si tratta di un restauro conservativo eseguito con grande attenzione, il cui fiore all’occhiello è il recupero dell’immenso comparto animato originale, composto da oltre 8.000 disegni realizzati a mano.

Gli sviluppatori non si sono limitati a incrementare la risoluzione dei vecchi filmati presenti sui quattro CD PlayStation, ma hanno recuperato i nastri Betacam originali utilizzati durante la produzione dell’anime, restaurandoli e rimasterizzandoli in alta definizione.

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Con il senno di poi si può tranquillamente dire che la grafica prerenderizzata sia davvero invecchiata male

Sorairo Days

Il risultato è un salto qualitativo notevole: le immagini acquistano una nitidezza impensabile nella versione del 1999, con colori più puliti, linee finalmente definite e una qualità visiva molto più vicina a quella dell’animazione prodotta in studio.

Ancora più significativo è il ripristino del framerate originale delle sequenze animate, che tornano a essere riprodotte a 24 fotogrammi al secondo, superando i 15 fps della versione PlayStation, una limitazione dovuta esclusivamente ai vincoli tecnici della console Sony.

Chi desidera confrontare il lavoro svolto può inoltre passare in qualsiasi momento dai filmati restaurati a quelli originali del 1999, una funzione introdotta anche in risposta alle richieste della community e che assume un importante valore di preservazione storica. Il confronto permette inoltre di notare alcune piccole differenze tra le due versioni, poiché alcuni filmati vennero modificati prima della pubblicazione su PlayStation e non coincidevano perfettamente con i master d’animazione.

Naturalmente non mancano una serie di interventi pensati per rendere l’esperienza più piacevole anche per il pubblico contemporaneo.

Sono stati introdotti il Salvataggio Rapido, che consente di salvare la partita praticamente in qualsiasi momento, e la funzione Rewind, grazie alla quale è possibile riavvolgere l’azione di qualche secondo e correggere un errore senza dover ricominciare un’intera sezione (ormai una feature quasi obbligatoria negli sparatutto retrò).

A queste si aggiunge la modalità Rapid Fire su un tasto apposito, assente nell’originale, che elimina la necessità di ricorrere a periferiche o impostazioni esterne per ottenere il fuoco automatico, mentre il classico filtro CRT permette di ricreare il look dei televisori a tubo catodico, regalando ai nostalgici un’immagine molto vicina a quella che si poteva ammirare alla fine degli anni Novanta.

Non manca nemmeno il supporto agli Achievement/Trofei, insieme a sei modalità extra sbloccabili dopo aver completato l’avventura principale, tra cui una spettacolare Boss Rush costruita come un vero e proprio episodio della serie, scenari alternativi e alcune varianti sperimentali pensate per offrire qualcosa di nuovo anche a chi conosce già il gioco a memoria.

Il cambiamento forse più importante, però, è quello culturale: dopo oltre venticinque anni di esclusiva giapponese, Geppy-X arriva finalmente in Occidente in una versione completamente localizzata, con sottotitoli e testi anche in italiano, mantenendo però intatto il prezioso doppiaggio giapponese originale.

Una scelta che dimostra chiaramente l’intenzione degli autori di modernizzare il titolo senza snaturarlo, preservandone integralmente l’identità e permettendo finalmente anche ai giocatori occidentali di scoprire uno dei cult più curiosi e ricercati dell’intero catalogo PlayStation.

Se ci si limita alla spettacolarità delle sequenze animate, il titolo creato dalla Aroma continua ancora oggi a esercitare un fascino innegabile. Diverso è invece il discorso quando si passa alla parte strettamente videoludica. Lo shoot ‘em up vero e proprio mostra infatti tutti i limiti di una produzione che ha concentrato gran parte del budget e delle energie sull’apparato audiovisivo, lasciando il gameplay in secondo piano.

La grafica durante le fasi d’azione alterna sprite bidimensionali dei robot, discretamente animati e fedeli all’estetica super robot, a fondali realizzati con la grafica prerenderizzata tipica della seconda metà degli anni Novanta.

È una soluzione che già all’epoca non rappresentava certo lo stato dell’arte: mentre titoli come Radiant Silvergun, Thunder Force V, Einhänder o persino R-Type Delta dimostravano come fosse possibile ottenere risultati visivamente molto più eleganti e coerenti, qui ci troviamo di fronte a scenari poveri di dettaglio, statici, con texture impastate e modelli tridimensionali che faticavano a convincere persino nel 1999.

È evidente che Geppy-X e i titoli citati poco sopra perseguano obiettivi, ambizioni e focus produttivi profondamente differenti; tuttavia, il confronto rende inevitabile sottolineare la distanza considerevole che lo separa dalle opere più riuscite della sua generazione.

Oggi, inevitabilmente, il peso degli anni è ancora più evidente. I fondali risultano spesso anonimi, privi di personalità e caratterizzati da quella patina artificiale tipica del prerenderizzato di fine anni Novanta, una tecnologia che in molti casi è invecchiata peggio della pixel art tradizionale.

Se le splendide sequenze animate sono state recuperate e valorizzate dalla remaster, le sezioni di gioco restano invece sostanzialmente immutate e finiscono per creare un netto contrasto qualitativo. Purtroppo anche il gameplay conferma questa sensazione.

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É possibile trasformarsi in tempo reale in stile Getter Robot in tre varianti differenti

Ore ga Kono Yo no Shujinkō

Pur introducendo alcune idee interessanti, come la possibilità di alternare diverse configurazioni del robot e sfruttarne le peculiarità offensive, la struttura delle missioni si rivela estremamente semplice e poco ispirata (anche se ci sono alcuni elementi ed eventi segreti attivabili a determinate condizioni decisamente interessanti).

I livelli scorrono senza particolari guizzi, il level design è basilare, la disposizione dei nemici raramente mette davvero alla prova il giocatore e il ritmo dell’azione fatica a trovare una propria identità.

Anche il bilanciamento lascia a desiderare: alcune situazioni risultano caotiche più per la scarsa leggibilità dell’azione che per una reale profondità delle meccaniche, mentre il sistema di controllo restituisce una sensazione di pesantezza che mal si sposa con uno sparatutto moderno o con i grandi esponenti del genere dell’epoca.

Ne deriva un’esperienza che, al netto del fascino dell’universo narrativo, appare ripetitiva e incapace di offrire quella precisione e quella soddisfazione tipiche degli shoot ‘em up più riusciti. È evidente come Geppy-X sia stato concepito prima di tutto come un gigantesco omaggio agli anime mecha, e solo in seconda battuta come videogioco.

Una scelta perfettamente legittima, ma che rende difficile giudicarlo esclusivamente per le sue qualità ludiche: se lo si affronta come uno shoot ‘em up, emergono limiti evidenti; se invece lo si vive come un’anomala serie animata interattiva, il suo valore aumenta sensibilmente. Proprio questo dualismo rappresenta, ancora oggi, il suo più grande pregio ma anche il suo principale difetto, tutto dipende come al solito e più del solito da cosa cercate in un gioco.

Ci sono però diversi aspetti assolutamente peculiari che, al momento dell’uscita, rappresentavano elementi di grande originalità per il genere. Uno dei più interessanti, e meno conosciuti, riguarda la componente narrativa dinamica: alcune scelte effettuate durante l’avventura possono infatti modificare determinate scene e portare a variazioni del finale.

Il tipo di forma del robot utilizzata negli scontri e il modo in cui vengono affrontati alcuni boss possono influenzare lo sviluppo di alcune sequenze, un’idea decisamente particolare per uno shoot ‘em up del 1999, genere solitamente molto più lineare e concentrato esclusivamente sull’azione.

Ma la curiosità più grande è che si tratta di un gioco nostalgico nonostante sia uscito nel 1999. Non nasceva per celebrare una moda del momento, ma un’epoca dell’animazione giapponese ormai conclusa da anni, quella dei super robot televisivi degli anni Settanta e Ottanta. In un certo senso è un titolo nato già “vecchio”, una ricostruzione di un passato che non esisteva più nemmeno al momento della sua pubblicazione.

Ed è proprio questa sua natura anacronistica a renderlo ancora oggi così affascinante e autentico: Geppy-X non cerca di imitare il futuro, ma di riportare in vita un immaginario perduto, trasformandosi in una vera capsula del tempo della cultura mecha giapponese.

Se si dovesse giudicarlo esclusivamente come uno shoot ‘em up, il verdetto sarebbe inevitabilmente severo, a dir poco insufficiente. Il gameplay è elementare, il level design raramente sorprende, il ritmo fatica a decollare e la componente tecnica delle fasi d’azione, con i suoi fondali prerenderizzati e una messa in scena poco ispirata, mostra tutti i limiti di una produzione già visivamente datata al momento della sua uscita.

Ma fermarsi a questa analisi significherebbe fraintendere completamente la natura dell’opera.

Non è mai stato concepito per competere con i grandi sparatutto della sua epoca: il suo obiettivo era trasformare in videogioco l’amore sconfinato per gli anime robotici degli anni Settanta e Ottanta, costruendo un’esperienza capace di fondere animazione, musica, doppiaggio e interattività in un unico, gigantesco omaggio a quell’immaginario.

Da questo punto di vista l’obiettivo viene centrato in pieno. La qualità delle sequenze animate, il cast di doppiatori leggendari, le sigle interpretate da autentiche icone del genere e l’incredibile quantità di riferimenti disseminati in ogni episodio rendono Geppy-X un’opera unica ancora oggi, più vicina a un prezioso reperto della cultura pop giapponese che a un semplice videogioco.

La remaster, inoltre, compie un lavoro di preservazione encomiabile, restaurando il materiale originale senza alterarne l’identità e rendendolo finalmente accessibile anche al pubblico occidentale dopo oltre venticinque anni. Non è un voto dettato dalla nostalgia, né un premio alla rarità del titolo, ma il riconoscimento di un’opera che, pur fallendo in parte come videogioco, riesce a eccellere come esperienza celebrativa e come testimonianza di un’epoca irripetibile dell’animazione giapponese.

Chi cerca uno shoot ‘em up profondo e raffinato troverà decine di alternative superiori; chi invece è cresciuto con Mazinga, Getter Robot, Gundam e i grandi mecha classici difficilmente potrà restare indifferente davanti a un progetto realizzato con un simile livello di passione e rispetto.

Siamo di fronte ad uno di quei rarissimi casi in cui il valore storico, culturale e artistico pesa quasi quanto quello ludico: non abbastanza da trasformarlo in un capolavoro, ma sufficientemente da renderlo un’esperienza che merita di essere riscoperta.

E, in fondo, è proprio questo che dovrebbe fare una buona remaster: non riscrivere il passato, ma conservarlo e permettere a una nuova generazione di comprenderne l’importanza.

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Sono sicuro che chi è cresciuto con gli anime non necessiti di capire il giapponese o del sottotitolo per capire il significato di Tsudzuku

70s-style Robot Anime Geppy-X – Conclusione

In sostanza Geppy-X è un videogioco mediocre racchiuso in una straordinaria produzione anime. Ed è proprio questa contraddizione a renderlo un cult. Come dichiarato dal suo creatore, Akira Yamato, non è stato progettato per essere uno shoot ‘em up ottimizzato, ma per permettere al giocatore di “mettere in scena” le battaglie di un anime robotico.

Per questo motivo alcune armi sono volutamente poco efficienti e certe scelte di design privilegiano lo spettacolo rispetto all’efficacia ludica. Considerato interessante per storia e presentazione, ma solo nella media come videogioco, è evidente che chi è riuscito a entrarne nella filosofia ha finito per amarlo profondamente.

Chi lo affronta aspettandosi uno dei migliori shoot ‘em up di fine anni ’90 probabilmente resterà deluso; chi invece lo vive come una serie animata interattiva0 dedicata ai super robot difficilmente troverà qualcosa di simile, ancora oggi.

Non sono un grande amante dei voti: li tollero come si accetta un male necessario. Ancora una volta, però, il numerino in fondo alla recensione non riesce a raccontare fino in fondo l’effetto che un’opera come questa può avere sul suo pubblico di riferimento, per quanto ristretto.

Se siete cresciuti a pane e Getter Robot, Mazinger e anime robotici degli anni Settanta, potete tranquillamente aggiungere un punto e mezzo al mio sette: difficilmente riuscirete a resistere al fascino di un tributo così appassionato e filologicamente accurato nonostante i difetti evidenziati.

7.1
Uno dei rari esempi di opera capace di trasformare l'amore per un immaginario in qualcosa di autenticamente unico

Pro

  • Straordinario omaggio agli anime robotici degli anni '70 e '80
  • Oltre 8.000 fotogrammi animati restaurati
  • Eccezionale comparto audiovisivo
  • Struttura originale che ricrea l'esperienza di una vera serie anime
  • Alcune idee originali, come i finali variabili e gli eventi segreti

Contro

  • Gameplay da shoot 'em up semplice e poco ispirato
  • Fondali prerenderizzati e comparto grafico datati
  • Level design e bilanciamento raramente all'altezza
  • Esperienza fortemente autoreferenziale
  • Il ritmo dell'azione soffre il confronto con le sequenze animate
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