Final Fantasy VII Revelation Intervista a Naoki Hamaguchi – Gamescom 2026

Alla Gamescom 2026 ho potuto intervistare Naoki Hamaguchi, game director di Final Fantasy VII Revelation

FINAL FANTASY VII REVELATION INTERVISTA HAMAGUCHI

Alla Gamescom 2026, oltre ad aver avuto l’opportunità di mettere le mani per un’ora a Final Fantasy VII Revelation, ho anche potuto intervistare Naoki Hamaguchi, game director della trilogia remake di FF7. Insieme a FFonline, infatti, ho potuto fare una serie di domande riguardante la sua esperienza sul progetto e sul futuro dell’ultimo capitolo in arrivo a breve.

Vi avverto però che non tutte le domande che leggerete sono state fatte dal sottoscritto, in quanto eravamo un totale di 4 persone a intervistare Hamaguchi per ben 45 minuti.

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Final Fantasy VII Revelation Intervista a Naoki Hamaguchi – Gamescom 2026

Il titolo stesso, Revelation, rappresenta in qualche modo una dichiarazione d’intenti. Hamaguchi ha spiegato che la scelta è stata presa da Tetsuya Nomura, dopo aver valutato diverse possibilità, e che il termine è particolarmente adatto a un capitolo chiamato a dare finalmente una risposta ai numerosi interrogativi accumulati nei due giochi precedenti. “Come suggerisce la parola stessa, Revelation significa semplicemente che nel terzo e ultimo capitolo della trilogia ci saranno molte rivelazioni.”

È proprio il rapporto tra misteri e risposte a rappresentare uno degli elementi più delicati della trilogia. Remake e Rebirth hanno infatti scelto di lasciare deliberatamente alcune situazioni nell’incertezza, spingendo i giocatori a formulare teorie e interrogarsi su ciò che sarebbe accaduto nel capitolo successivo. Secondo Hamaguchi, non si è trattato di una conseguenza dello sviluppo della trilogia, ma di una precisa scelta narrativa.

“Se pensiamo al cinema e più in generale all’intrattenimento, non sarebbe particolarmente interessante se tre film avessero esattamente lo stesso tipo di conclusione. Allo stesso modo, in un’esperienza videoludica è necessario inserire degli elementi che spingano il giocatore a riflettere e a porsi delle domande. Avevamo bisogno di questi elementi affinché i giocatori potessero formulare teorie, interrogarsi su ciò che stava accadendo e cercare di capire dove la storia li avrebbe condotti.”

La forma definitiva di questa storia, naturalmente, rimane ancora nascosta. Hamaguchi ha ribadito che il finale è strettamente legato a ciò che verrà raccontato in Revelation e che non è ancora possibile entrare nei dettagli. Il titolo, però, suggerisce chiaramente quale sarà la direzione: arrivare a una conclusione capace di dare un significato alle domande accumulate nel corso dei precedenti capitoli.

Questo approccio alla narrazione si lega anche a una delle difficoltà più interessanti affrontate dal team durante lo sviluppo della trilogia: ricostruire un gioco che, nell’originale del 1997, poteva affidarsi a una tecnologia molto più limitata e quindi lasciare una quantità enorme di spazio all’immaginazione del giocatore.

“L’originale Final Fantasy VII era un prodotto profondamente rappresentativo della sua epoca. Le emozioni dei personaggi e persino il modo in cui il mondo veniva percepito non erano necessariamente definiti in maniera esplicita: molte di queste cose venivano costruite nella mente dei giocatori. A causa dei limiti tecnologici e del modo in cui il gioco era stato realizzato, molte informazioni non venivano comunicate direttamente. Erano lasciate all’immaginazione, più suggerite che mostrate.”

Oggi la situazione è radicalmente diversa. La tecnologia permette di rappresentare personaggi, ambientazioni ed espressioni con un livello di dettaglio molto più elevato, arrivando a un risultato che può avvicinarsi alla resa cinematografica. Proprio questo, però, ha trasformato anche il processo creativo in una sfida diversa.

“Durante l’intero sviluppo della serie Remake ci siamo continuamente chiesti se stessimo ottenendo il giusto impatto emotivo e se le scene sarebbero state percepite dai giocatori nello stesso modo in cui le avevano immaginate. Nell’originale c’erano situazioni volutamente più astratte, lasciate all’interpretazione. Un giocatore poteva interpretarle in un modo e un altro in maniera completamente diversa. Quando però ricrei quelle stesse situazioni con l’attuale livello di dettaglio, non puoi più affidarti allo stesso grado di astrazione.”

L’esempio più evidente riguarda le espressioni dei personaggi. Nell’originale era spesso necessario interpretare ciò che un personaggio provava; oggi, invece, è sufficiente guardare il suo volto per comprenderne lo stato d’animo. “Se un personaggio è arrabbiato, è evidente che è arrabbiato. Questo livello di dettaglio significa quindi che dobbiamo trovare una risposta precisa a ciò che sta accadendo in una determinata scena e a quale debba essere il suo impatto emotivo.”

Una sfida che ha accompagnato il team per tutta la realizzazione della trilogia e che, secondo Hamaguchi, ha richiesto di trovare continuamente un equilibrio tra ciò che il gioco voleva raccontare e ciò che i giocatori si aspettavano di vedere. È anche uno dei motivi per cui la nuova trilogia non può essere considerata una semplice trasposizione moderna dell’originale.

Lo stesso principio vale per l’universo narrativo. Nel corso degli anni Final Fantasy VII è cresciuto ben oltre il gioco originale, dando vita a una Compilation composta da videogiochi, film e altri progetti. Ever Crisis, in particolare, ha ampliato ulteriormente il background di personaggi come Sephiroth e ha approfondito il passato di SOLDIER. Hamaguchi ha chiarito che non bisogna però immaginare Revelation come un contenitore nel quale inserire semplicemente storie originariamente concepite per altri progetti.

“Non direi che ci sia un collegamento diretto nel senso che una storia originariamente pensata per Ever Crisis sia stata semplicemente trasferita in Revelation. Il punto è che Nojima, che ha creato e scritto queste storie, lavora su entrambi i progetti. Le sue idee e le sue decisioni creative nascono quindi dalla stessa visione.”

La trilogia ha piuttosto cercato di ricostruire l’intero universo di Final Fantasy VII come una nuova versione coerente dello stesso mondo, incorporando fin dall’inizio elementi provenienti dalla Compilation. Zack ne è un esempio evidente, così come Cissnei, personaggio che ha trovato un nuovo spazio all’interno di questa versione della storia.

“Non si tratta tanto di prendere elementi che erano stati pensati per altri giochi e decidere successivamente di inserirli nel Remake. La nostra filosofia è stata piuttosto quella di ricreare l’intero universo di Final Fantasy VII come una nuova versione di quell’universo, includendo fin dall’inizio anche i contenuti e la lore provenienti dagli altri capitoli e spin-off della Compilation.”

Essendo il capitolo conclusivo, Revelation rappresenta inoltre l’occasione per ampliare ulteriormente questo approccio. “Vogliamo inserire quanto più possibile di questi elementi provenienti dall’universo più ampio: riferimenti, collegamenti e, naturalmente, anche qualche elemento pensato per fare la felicità dei fan. I giocatori vogliono vedere questo tipo di contenuti e noi vogliamo darglieli.”

Se dal punto di vista narrativo Revelation rappresenta quindi il punto di arrivo di un percorso iniziato più di dieci anni fa, anche il gameplay ha seguito una progressione precisa. Hamaguchi ha spiegato che il team non avrebbe potuto limitarsi a riproporre la stessa struttura per tre volte, cambiando soltanto ambientazioni, nemici e contenuti.

“Passando dal primo al secondo e poi al terzo gioco, non puoi semplicemente riprodurre la stessa esperienza cambiando le scene e i mostri. Se l’intera serie fosse sempre lo stesso gioco con contenuti diversi, i giocatori perderebbero interesse e l’esperienza finirebbe per diventare ripetitiva.”

La progressione è stata quindi costruita anche attraverso una modifica della scala dell’esperienza. Remake era un gioco maggiormente concentrato sulla storia e su un percorso lineare, mentre Rebirth ha introdotto una struttura molto più aperta. Con Revelation, invece, il team ha voluto portare questo concetto ancora oltre, fino alla possibilità di esplorare l’intero pianeta grazie all’Highwind.

Il problema, a quel punto, non era semplicemente costruire un mondo enorme, ma fare in modo che quella dimensione avesse un significato per il giocatore.

“È un mondo enorme, ma allo stesso tempo volevamo che fosse un mondo con cui il giocatore potesse interagire, nel quale potesse trovare continuamente qualcosa di interessante. Una delle prime cose che voglio sottolineare è che esiste una differenza molto importante tra il modo in cui si presenta qualcosa in un videogioco e quello in cui lo si farebbe in un film.”

La soluzione è stata anche quella di ripensare il concetto stesso di spostamento. In un mondo di dimensioni così vaste, obbligare il giocatore a cercare continuamente il percorso corretto per raggiungere una destinazione avrebbe rischiato di trasformare l’esplorazione in una fonte di frustrazione.

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“Volevamo eliminare il più possibile l’idea che raggiungere una destinazione dovesse essere una sfida in sé. Abbiamo quindi spostato l’attenzione da “Come faccio ad arrivare in questo luogo?” a “Qual è il modo in cui voglio arrivarci?”.”

È una differenza apparentemente sottile, ma fondamentale per la filosofia di Revelation. Il giocatore potrà scegliere se muoversi a piedi, utilizzare i Chocobo, sfruttare le nuove possibilità di movimento o lanciarsi direttamente dall’Highwind con il paracadute.

“Volevamo che la domanda fosse “Qual è il modo più divertente per arrivarci?” e non “Devo affrontare un lungo e difficile percorso solo per raggiungere il luogo in cui voglio andare?”.”

Il risultato dovrebbe essere un mondo nel quale la libertà non significa necessariamente dover completare tutto. Ogni area offrirà una grande quantità di attività, ma il giocatore potrà decidere quanto approfondirle.

“Alcuni giocatori vorranno completare tutto ciò che il gioco offre, e potranno farlo. Per altri, invece, sarà importante avere la libertà di esplorare quanto desiderano, dedicandosi soltanto ai contenuti che preferiscono. Vogliamo dare a tutti un’esperienza soddisfacente, indipendentemente dal livello di coinvolgimento che sceglieranno.”

La stessa volontà di offrire varietà si ritrova nei minigiochi. Rebirth aveva fatto discutere proprio per la quantità di attività secondarie presenti e, mentre alcune sono state accolte con entusiasmo, altre hanno diviso maggiormente il pubblico. Queen’s Blood, invece, è riuscito a conquistare una parte consistente dei giocatori, diventando rapidamente uno dei contenuti più apprezzati del gioco.

Hamaguchi non ha intenzione di rinunciare a questa componente. “Per quanto riguarda Revelation, posso dire che ci sarà più o meno lo stesso numero di minigiochi.”

La motivazione è legata anche al modo in cui il team interpreta l’identità stessa di Final Fantasy VII. “L’originale Final Fantasy VII era a sua volta un gioco ricco di minigiochi. Per questo motivo non ritenevo giusto ridurne il numero o eliminarli semplicemente perché una parte dei giocatori non li apprezza. I minigiochi fanno parte di ciò che è Final Fantasy VII.”

Tra questi, Queen’s Blood è stato naturalmente al centro di una discussione più ampia. L’idea di trasformarlo in un progetto indipendente era stata effettivamente presa in considerazione, così come la possibilità di realizzare DLC per Rebirth. Dopo Remake, il team aveva già sperimentato questa strada con Intermission, ma questa volta la priorità è stata diversa.

“Avevamo preso in considerazione anche la possibilità di sviluppare un DLC per Rebirth, ma personalmente ritenevo che, in quel momento, la cosa più importante fosse permettere al team di concentrarsi sulla realizzazione del capitolo successivo e portare avanti la storia di Final Fantasy VII il più rapidamente possibile.”

Il ragionamento valeva anche per Queen’s Blood. “Avevamo valutato possibili strutture e idee narrative per eventuali DLC del secondo e del terzo gioco. E un eventuale titolo standalone dedicato a Queen’s Blood rientrava nello stesso tipo di ragionamento.”

Il punto, però, era capire cosa desiderassero davvero i giocatori. Secondo Hamaguchi, la risposta era abbastanza chiara: prima di un DLC o di uno spin-off, i fan volevano vedere il capitolo conclusivo.

“Sarebbero certamente stati felici di ricevere un DLC o un gioco dedicato a Queen’s Blood, ma ciò che desideravano più di ogni altra cosa era vedere il terzo capitolo arrivare il prima possibile. Se avessimo destinato una parte del team e delle nostre risorse allo sviluppo di un DLC o di un progetto indipendente su Queen’s Blood, avremmo inevitabilmente allungato i tempi necessari per completare il gioco principale.”

Una volta concluso Revelation, però, il discorso potrebbe cambiare. Hamaguchi ha ammesso di stare già valutando diverse possibilità per il futuro, compresi eventuali DLC e un progetto indipendente dedicato a Queen’s Blood. Ha però precisato che, al momento, non esiste alcun annuncio ufficiale.

“È tutto ancora molto vago e non c’è assolutamente alcun annuncio ufficiale: non posso dire che realizzeremo sicuramente un gioco standalone di Queen’s Blood. Però sto guardando con grande interesse a queste possibilità e vedremo cosa potremo fare una volta che il gioco sarà uscito.”

Un altro elemento destinato a modificare sensibilmente l’esperienza è il sistema F.I.T.S., costruito prendendo spunto dalla lunga tradizione dei job di Final Fantasy. Proprio la storia della serie ha però rappresentato una delle difficoltà iniziali: inserire un numero elevato di job avrebbe significato non soltanto creare altrettanti sistemi di combattimento, ma anche realizzare una caratterizzazione visiva specifica per ogni classe.

“Quando si pensa ai sistemi di job dei vari Final Fantasy e si guarda a quelli del passato, è naturale avere l’idea che ogni gioco debba offrire una selezione molto ampia di job. Dal punto di vista dello sviluppo moderno, però, bisogna ragionare in maniera leggermente diversa, soprattutto considerando le risorse necessarie per realizzare ogni elemento.”

Il team aveva persino valutato la possibilità di mantenere lo stesso costume per i personaggi e distinguere i diversi job attraverso elementi più piccoli, come loghi, toppe o bracciali. Dal punto di vista del gameplay sarebbe stata una soluzione efficace, ma non avrebbe soddisfatto le aspettative moderne dei giocatori.

“In un gioco moderno, il modo in cui vengono rappresentati i personaggi e la loro personalizzazione è diventato molto importante. I giocatori vogliono vedere concretamente il cambiamento del personaggio quando ne modificano la configurazione. Per questo abbiamo deciso di non seguire quella strada.”

La filosofia di F.I.T.S. è quindi partita non dai job che il team voleva necessariamente inserire, ma dalle possibilità che si volevano offrire nel combattimento. Il giocatore non dovrebbe chiedersi semplicemente quale classe scegliere, ma quale aspetto del sistema desideri approfondire.

“Il modo in cui vogliamo che i giocatori si avvicinino al sistema non è semplicemente pensare “voglio creare un personaggio con questo job”, ma chiedersi quali possibilità di combattimento voglio ottenere. Voglio permettere a questo personaggio di fare qualcosa di diverso: quale elemento posso aggiungere al suo stile di gioco?”

Da qui nascono le differenze tra le varie classi. Il Mago Nero punta naturalmente sulla magia e dispone di abilità magiche più efficaci rispetto agli altri job. Il Cavaliere modifica invece il modo in cui viene utilizzata la barra ATB e può offrire nuove possibilità legate ai Limit Break. L’Evocatore, infine, permette di sfruttare le evocazioni in maniera molto più approfondita.

L’obiettivo, in definitiva, è fare in modo che il sistema non sia soltanto una scelta estetica o una semplice variazione numerica, ma un vero strumento attraverso il quale modificare il proprio modo di affrontare il combattimento.

Questo lungo percorso ha portato Hamaguchi e il suo team a lavorare sul progetto per oltre dieci anni, e inevitabilmente il rapporto con i personaggi e con il mondo di Final Fantasy VII è diventato qualcosa di molto personale. Quando gli è stato chiesto quale personaggio inviterebbe a cena se avesse la possibilità di trascorrere una serata a Tokyo con uno qualsiasi degli abitanti del gioco, Hamaguchi ha scelto Cloud.

La risposta, però, non nasce semplicemente dalla preferenza per il protagonista. “Il motivo per cui vorrei passare una serata con questo personaggio non è necessariamente perché sia il mio preferito, ma perché lo considero una sorta di compagno d’armi, la persona con cui ho combattuto nelle trincee per tutti questi anni.”

Hamaguchi ha poi raccontato quanto sia diventato particolare il suo rapporto con Cloud dopo aver passato così tanto tempo a lavorare sulla trilogia. Revelation, ormai, è stato completato personalmente più di quaranta volte dal director, mentre nel corso degli anni ha giocato e rigiocato anche i primi due capitoli innumerevoli volte.

“Sono disposto ad affermare che, probabilmente, non c’è nessun altro essere umano al mondo che abbia visto Cloud così a lungo quanto me.”

La conclusione è quindi abbastanza naturale: se potesse davvero trascorrere una serata con un personaggio del gioco, sceglierebbe proprio Cloud. “Se ne avessi l’opportunità, inviterei sicuramente Cloud a passare una serata insieme. Se possibile, andremmo in un bar tranquillo, da qualche parte, e passeremmo la serata semplicemente bevendo qualcosa e parlando.”

Quando gli è stato invece chiesto quale personaggio sarebbe stato più adatto a stare al fianco di Cloud, Hamaguchi ha preferito non prendere posizione. La sua risposta è stata molto più semplice e ironica: tra tutte le possibili opzioni, il suo appuntamento preferito sarebbe stato quello con Red XIII, soprattutto per le sue piccole zampe.

Dietro queste battute rimane però una considerazione più seria. Dopo più di dieci anni trascorsi a lavorare sullo stesso universo, il rapporto tra il team e i personaggi è inevitabilmente diventato qualcosa di molto diverso da quello di un normale progetto videoludico. E proprio ora che Revelation si avvicina alla conclusione, Hamaguchi inizia a percepire concretamente che questo lungo viaggio sta entrando nella sua fase finale.

“Innanzitutto, non è ancora finita. In questo momento, sia mentalmente sia emotivamente, io e il mio team siamo concentrati sull’ultimo grande sforzo per portare il gioco sul mercato e consegnare al pubblico qualcosa di cui siamo davvero orgogliosi.”

Allo stesso tempo, qualcosa è già cambiato nel modo in cui i fan e i media si rapportano a lui. Per anni le domande sono state quasi sempre concentrate sul capitolo successivo della serie. Ora, invece, iniziano a comparire sempre più spesso domande su ciò che farà dopo Revelation.

“Fino a oggi, ogni volta che parlavo con la stampa, le domande erano sempre più o meno le stesse: come sarà il prossimo gioco della serie? Ed è assolutamente normale che me lo chiedessero. Ultimamente, però, le domande hanno iniziato a cambiare. Ora che la serie si sta avviando alla conclusione, mi chiedono: a cosa lavorerai dopo? Che tipo di gioco vorresti realizzare?.”

Per Hamaguchi, questo interesse rappresenta soprattutto una conferma del lavoro svolto negli ultimi dieci anni. “Mi è stata affidata la responsabilità di un progetto enorme e penso che l’unico motivo per cui oggi le persone siano così interessate a ciò che farò in futuro sia che, evidentemente, abbiamo svolto il lavoro che ci eravamo prefissati.”

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Il viaggio, però, non è ancora concluso. Prima di pensare al futuro bisogna portare a termine Revelation, e Hamaguchi sembra perfettamente consapevole del peso di questo ultimo passo. La trilogia è nata con l’obiettivo di reinterpretare un classico che, per milioni di giocatori, rappresenta qualcosa di molto più importante di un semplice videogioco. Il capitolo conclusivo dovrà quindi riuscire a chiudere non soltanto una storia, ma anche un progetto che ha accompagnato il suo team per più di un decennio.

Per ora, la promessa rimane quella suggerita dal titolo: Revelation dovrà finalmente dare un senso alle domande, ai misteri e alle ambiguità costruite nei capitoli precedenti. Il modo in cui lo farà rimane ancora uno dei più grandi interrogativi lasciati dalla trilogia. E, almeno su questo, Hamaguchi non sembra intenzionato a rovinare la sorpresa.

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