Beyond: Two Souls – 23 finali diversi per Beyond: “è diverso da Heavy Rain”

Il 4 ottobre noi di GameSource ci siamo recati presso il Boscolo Exedra Hotel di Roma per partecipare alla presentazione di Beyond: Two Souls, titolo prodotto da Quantic Dream in uscita il 9 ottobre in esclusiva PlayStation 3

La conferenza, introdotta da un trailer di presentazione del gioco, è stata condotta dal game director David Cage, che mostrando vari spezzoni di gameplay e teaser ha delineato le caratteristiche principali di Beyond: Two Souls, prime fra tutte la storia.

Già in precedenza Cage aveva dichiarato di aver tratto l’ispirazione per questo nuovo titolo da un evento tanto importante quanto tragico: la morte di una persona a lui vicina. In occasioni del genere ci si chiede se dopo la vita ci sia qualcos’altro, un “dopo” che nessuno immagina, e Beyond: Two Souls è il mezzo attraverso il quale Cage si avvicina ad una tematica delicata ma affascinante come il rapporto con qualcosa che è “oltre”.

La storia si sviluppa attorno all’originale figura di Jodie Holmes, interpretata dall’attrice Ellen Page, che si ritrova legata ad un’entità invisibile di nome Aiden. Lo stretto rapporto tra i due viene mostrato sin dalla tenera età della piccola Jodie, e questo permette al giocatore di trovarsi coinvolto a fondo con la sua vita e i suoi sentimenti. Beyond è infatti la storia della vita di Jodie Holmes, il cui rapporto con qualcosa di paranormale è solo un elemento utile a capire più profondamente la ricchezza e l’intensità delle sue sensazioni e dei suoi stati d’animo.

Più volte, durante la conferenza, Cage ha ribadito la sua volontà di voler creare un vero e proprio viaggio emotivo, un qualcosa di nuovo e differente, così straordinario da richiedere oltre 200 pagine di sceneggiatura.

Per quanto riguarda il gameplay, invece, esso è stato rivisto rispetto ad Heavy Rain. L’interazione con l’ambiente e gli oggetti circostanti prevede adesso il minor ingombro possibile su schermo, e sono inoltre presenti dei suggerimenti più intuitivi sotto forma di punti bianchi che evidenziano gli elementi attivi attorno a Jodie. Nell’ottica di libertà che Cage vuole assicurare sul level design è possibile interagire con moltissimi oggetti e ciascuno aggiunge elementi alla storia o si può rivelare utile durante le scelte future. 

La seconda novità tra i due titoli Quantic Dream consiste nelle possibilità di comando che si hanno su Aiden. È infatti possibile passare da Jodie ad Aiden premendo il tasto triangolo e manovrare l’entità per attraversare muri, aprire porte, creare distrazioni, abbattere i nemici e e tante altre attività in grado di supportare Jodie o, diversamente, per offrirle anche una vendetta, come nel capitolo della festa. 

Un altro elemento sul quale Cage ha voluto puntare molto è l’impossibilità di ottenere un Game Over, definito da lui stesso il principale fallimento di un level designer.
Mantenendo la volontà di lasciare al giocatore la scelta su come “vivere” ciascuna sezione di gioco, Cage ha rivelato che non esiste un modo “giusto” o più corretto di affrontare il gioco, dimostrando a schemo che se Jodie dovesse scappare da alcuni poliziotti che la inseguono noi potremmo farla fuggire, ma se dovesse venire catturata il gioco comunque non finirebbe, piuttosto si assisterebbe a una nuova scena in cui dovremmo trovare un modo per liberarla.
Con questo esempio Cage ha voluto sottolineare come Beyond può diventare un’esperienza altamente variabile da giocatore a giocatore, e lo dimostrano i 23 finali diversi che è possibile ottenere.

Ma le novità non finiscono qui: Beyond può essere un’esperienza vissuta in compagnia. Con Heavy Rain Quantic Dream si è resa conto che fornendo un gioco dalla trama profonda, avvincente e intensa fosse più facile condividere l’esperienza con un’altra persona, spesso anche non avvezza ai videogiochi.
Così Cage ha voluto dare la possibilità a queste “coppie” di provare un’esperienza co-op dando al secondo giocatore il controllo di Aiden, e questo sfruttando non un secondo controller, ma un app per iOS e Android, dunque su un dispositivo touchscreen.

La conferenza è proseguita con l’entrata in scena dell’attore hollywoodiano Willem Dafoe, che ha interpretato il dott. Nathan Dawkins, scienziato del governo statunitense incaricato di studiare i particolari poteri di Jodie. 
I tratti somatici sono stati riprodotti in maniera fedelissima, ma anche i movimenti e le espressioni risultano essere decisamente più realistici e fluidi rispetto a quanto visto in Heavy Rain. Il passaggio dal motion capture di quest’ultimo al perfomance capture di Beyond è stato notevole e ha permesso di catturare in un’unica performance i movimenti del corpo e le voci di più attori contemporaneamente, quando prima queste due attività erano registrate separatamente e singolarmente, come Cage ci ha raccontato in questa nostra intervista all’E3.

La perfomance capture, tecnica usata, tra l’altro, da James Cameron in Avatar, ha richiesto agli attori uno sforzo in grado di riprendere 20 minuti di scene al giorno con l’ausilio di 90 ricettori sul volto e 40 sul resto del corpo, in modo da cogliere anche il minimo movimento compiuto. In questo modo Cage ha potuto raggiungere il suo obiettivo, ovvero quello di ricreare espressioni talmente realistiche che in alcuni video non è necessario aggiungere parole. Jodie e Nathan sono personaggi che riescono a parlare anche solo con uno sguardo.

Intervistato sull’argomento, Willem Dafoe ha dichiarato che prima di Beyond non aveva mai avuto a che fare con il mondo dei videogiochi. Tuttavia letta la sceneggiatura si è subito convinto a partecipare a questo grande progetto: “mi piace stare attorno a persone interessanti”, ha detto di Cage, ed ha anche giocato a Heavy Rain per comprendere meglio lo stile del game director, incuriosito dall’occasione di vivere un’esperienza completamente nuova, legata a un mondo che sino a poco prima era a lui sconosciuto.
Il risultato è egregio: la perfomance capture ha fatto un lavoro splendido, e a guadagnarne maggiormente è il doppiaggio in lingua originale, che preso in diretta supera di gran lunga la qualità di quello registrato in sala, tipico delle tecniche precedenti.

Ellen Page e Willem Dafoe sono fantastici, e con loro tutti gli altri attori, che insieme regalano a Beyond la fedeltà cinematografica senza la quale questo titolo non avrebbe avuto senso di esistere. Ancora una volta David Cage si concentra sulle emozioni, fa della storia il suo punto più forte e del videogioco il mezzo più adatto a trasmetterla.
Alla nostra domanda su un possibile utilizzo di nuove tecnologie, come l’Oculus Rift, David ha preferito essere vago e lasciare intendere che non vuole adattare il proprio lavoro ad uno strumento (come l’OR richiederebbe) ma il contrario, come successo con la Performance Capture.

Quello che sappiamo è che dopo quanto visto all’E3 con The Dark Sorcerer e adesso con Beyond: Due Anime il videogioco è pronto a fare un salto artistico notevole, almeno sulla base dei mezzi disponibili. “Magari un giorno verrà riconosciuto come arte”, spera Cage, nel frattempo sembra che i suoi titoli ci stiano provando con un buon successo. “Ci tengo a precisare che Beyond non è Heavy Rain; ho amato quel gioco, davvero, ma Beyond è qualcosa di nuovo e diverso, e vorrei che chi ha apprezzato Heavy Rain la pensasse così”.
Di sicuro Beyond non è Heavy Rain, tuttavia quello che Cage dovrebbe augurarsi è che, almeno in termini di successo, lo diventi.

A cura di Lorena “Harajuku Girl” Rao e Filippo “Xsin” Consalvo

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