BioShock Infinite – Anteprima Bioshock Infinite

We never sleep

Se nei due precedenti titoli della serie di Bioshock il giocatore impersonava un uomo sconosciuto, dal passato misterioso per gran parte del corso del gioco, questa volta saremo chiamati a guidare un personaggio con un passato e delle motivazioni già parzialmente delineate all’inizio del gioco.

Booker DeWitt era un agente in forze alla potente agenzia di sicurezza privata Pinkerton National Detective Agency, un’organizzazione realmente esistita, da cui venne cacciato per comportamento indegno; possiamo solo immaginare cosa possa aver combinato il nostro eroe per farsi cacciare da un’associazione paramilitare del 19° secolo il cui motto, “We never sleep”, a molti suonava più come una minaccia che una rassicurazione. DeWitt viene però ingaggiato da un uomo misterioso che conosce la collocazione della scomparsa città fluttuante di Columbia: il suo compito sarà quello di infiltrarsi nella città e di portare in salvo una giovane donna di nome Elizabeth.

Elizabeth è sulla città fluttuante da dodici anni, e non sembra passarsela molto bene, poiché è diventata l’oggetto della contesa tra le due fazioni in lotta per il controllo di Columbia. A tenerla sotto controllo ci pensa il Songbird, una gigantesca creatura meccanica dalle sembianze di uccello che svolge il duplice ruolo di carceriere e di unico amico di Elizabeth.

Questo suo doppio ruolo ne fa una figura molto particolare e ci auguriamo che gli sceneggiatori del gioco colgano la palla al balzo per analizzare almeno un poco la questione (d’altronde il gioco è ambientato durante il grande fermento della nascita della psicanalisi), e non si limitino a ritrarlo come la macchietta del “geloso”.

Questa è Columbia

La città fluttuante di Columbia può essere definita come un’anti-Rapture (ma si tratta di un universo di gioco diverso) nel senso più letterale del termine. Prendete le caratteristiche di Rapture, ribaltatele, e avrete Columbia. Se infatti la città sommersa era un’utopia basata sulla filosofia oggettivistica di Aynd Rand (da qui è stato tratto il nome Andrew Ryan) che vuole uno stato che lasci libertà totale alla privata iniziativa e un individuo totalmente concentrato su sè stesso, Columbia è una città fluttuante dove il potere è nelle mani di un governo apparentemente iper-statalista e che spinge per l’unione patriottica dei cittadini.

La città è stata costruita ufficialmente dal governo degli Stati Uniti per la fiera mondiale del 1893 come esempio delle capacità della nascente potenza mondiale e doveva servire come una fiera mondiale ambulante, tuttavia qualche tempo dopo il suo “varo” la città si rivelo essere una potentissima arma militare e venne coinvolta in un incidente internazionale in Cina che finì con la distruzione di alcune città. Da quel momento il governo degli USA disconobbe Columbia e della città si persero le tracce fatto salvo per sporadici avvistamenti. Nemmeno in questa anti-Rapture tuttavia chi deteneva il potere è riuscito a mantenerlo saldo, e così la città si trova attualmente in uno stato di guerra civile tra le due fazioni, quella “governativa” dei “Founders” e quella che li avversa, chiamata “Vox Populi”.

Al vostro arrivo in città verrete ovviamente coinvolti nel conflitto, e non solamente in quanto siete quello “straniero” che i Founders avversano, ma anche perché dovrete sottrarre Elizabeth da entrambe le fazioni. Ma per quale motivo c’è tutto questo interesse in Elizabeth? È presto detto, la ragazza possiede infatti il potere di “giocare” con degli squarci nel continuum spazio-temporale che gli permettono di far comparire, o scomparire, e controllare oggetti e “elementi” (nel video rilasciato si vede infatti Elizabeth utilizzare la forza del vento e della pioggia).

Nel video di gameplay rilasciato abbiamo potuto infatti osservare Elizabeth venire ad aiutarci contro un’orda di nemici “invocando” prima del vento per fermarli, e poi facendo piovere, in modo da permetterci di fulminarli tutti in un sol colpo con il nostro potere elettrico. Questa complementarità dei poteri di Elizebeth con i nostri sarà fondamentale nel gameplay del gioco; gli sviluppatori hanno infatti assicurato che il nostro compito di scorta della ragazza non si limiterà ad un semplice “portala dal punto A al punto B senza che si faccia male”. La ragazza non avrà una sua barra della vita, né potrà ostacolarci mettendosi in mezzo o agendo da “angioletto” che mostra a Booker la retta via.

In un altro punto del video abbiamo potuto osservare Elizabeth creare una sorta di palla infuocata generata dalla fusione di tutti gli oggetti metallici della zona per poi passarla al giocatore, che aveva il compito di lanciarla contro i nemici.

 

 

Ovviamente anche il nostro Booker DeWitt dispone di alcuni poteri, quali il già citato potere elettrico, il potere di controllare gli animali (corvi, nello specifico) e il potere di telecinesi che gli permette di far levitare gli oggetti, bloccarli in aria, anche se si tratta di un proiettile da cannone lanciato contro di lui, e lanciarli contro i nemici. Ma come ha ottenuto questi poteri? Li ha ottenuti tramite l’uso dei Vigor e dei Nostrum, l’equivalente di Columbia dei Plasmidi e Tonici.

I Vigor forniscono i poteri attivi, quali la telecinesi ad esempio, mentre i Nostrum donano quelli passivi, ovvero quelli che sono sempre attivi. Esiste però una differenza fondamentale tra i Vigor – Nostrum e i Plasmidi – Tonici, ed è quella che non sarà possibile ricombinare i poteri. Una volta fatta la propria scelta, i poteri acquisiti sono lì per sempre. Nessun ripensamento.

Sfruttare i poteri di Elizabeth si rivelerà così ancora più fondamentale in quelle situazioni dove vi accorgerete che avreste avuto bisogno di un altro potere non presente tra quelli che avete; gli sviluppatori hanno però deciso che utilizzare i propri poteri ferisce in qualche modo la ragazza. Così la scelta di utilizzarli sarà simile alla scelta di prosciugare o salvare le sorelline in Rapture, anche se crediamo che ci sia bisogno di altri dettagli per capire come la cosa influirà sul gameplay.

Durante la presentazione a parte della stampa della demo che verrà presentata al prossimo E3, Ken Levine ha definito il potere di Elizabeth come distinto in due azioni: aprire uno squarcio per portare qualcosa da voi e aprire uno squarcio in cui far sparire qualcosa. Durante il gioco alcuni oggetti brilleranno di una luce particolare, segnalando che si trovano in uno squarcio che può essere sfruttato, e il giocatore potrà chiedere ad Elizabeth di utilizzarlo; nella demo, ad esempio, l’aver notato uno squarcio su uno sky-line, ovvero quelle rotaie aeree usate dai personaggi per muoversi, ha permesso di chiedere alla ragazza di aprirlo e di far comparire un gigantesco carro merci da far andare a sbattere contro i nemici, uccidendoli all’istante. Un’altra opzione possibile sarebbe stata quella di chiudere quello squarcio, facendo così semplicemente scomparire lo sky-line e chi lo stava utilizzando. Attraverso uno squarcio potranno essere trasportate anche delle persone, ad esempio facendo comparire dei Founders in uno scontro contro i Vox Populi o viceversa.

Una caratteristica particolare di questi squarci è che sembrano agire anche come macchine del tempo: elementi anacronistici sono stati visti nei loro pressi, e in una parte della demo un tentativo di Elizabeth di utilizzarne uno per salvare un cavallo agonizzante si è risolto nei nostri due protagonisti trasportati nel 1983, per poi essere ritrasportati indietro dai poteri di Elizabeth solo quando un camion stava per investirli.

 

 

 

Sky-line

Un’interessante caratteristica di Columbia sono le rotaie aeree utilizzate per muoversi tra le varie zone della città. Inizialmente pare venissero utilizzate per il trasporto delle merci, ma ormai sono il mezzo di trasporto principale. Tramite l’utilizzo di una sorta di gancio ci potremo muovere utilizzando queste rotaie, e Levine ha specificato che non saranno semplici mezzi di trasporto tra una zona e l’altra, ma potranno essere sfruttati anche durante il combattimento, per muoversi in una zona più favorevole o per evitare alcuni attacchi più “lenti”. Il trasporto su queste rotaie non sarà automatico, ma spetterà al giocatore decidere a quale rotaia aggrapparsi durante la corsa, e dalla demo mostrata pare che il salto sia pre-calcolato, impedendovi di cadere. Tuttavia la demo non era molto esplicita in merito, e non possiamo escludere che sia in realtà possibile mancare una rotaia o cambiare idea durante un salto.

Alcuni commentatori hanno notato che nel gioco esistono diversi tipi di “ganci”, e possiamo quindi immaginare che questi ganci differenti portino con sé delle possibilità differenti, magari permettendo velocità diverse o di accedere a particolari rotaie.

Gameplay

Il gameplay del gioco si baserà su 3 elementi: le armi canoniche, i poteri di DeWitt e i poteri di Elizabeth. Se state pensando che i poteri di Elizabeth siano troppo sbilanciati, non preoccupatevi, il team guidato da Levine ha pensato anche a questo. Levine stesso ha infatti dichiarato che la ragazza potrà utilizzare un solo squarcio in un ambiente in cui sono presenti 3 possibili squarci, e due in un ambiente dove ne sono presenti cinque. Probabilmente anche le “ferite” subite da Elizabeth quando usa i propri poteri saranno un altro limite al loro utilizzo.

I nemici visti fino ad ora non saranno solamente i Founders e i Vox Populi, ma si aggiungeranno ad essi dei giganti meccanici che ricordano i Big Daddy e il famigerato Songbird. Uno di questi giganti è stato visto fin dal primo teaser di annuncio del gioco, e quando lo abbiamo visto all’opera nel trailer non abbiamo potuto fare a meno di notare che questa sorta di golem è un avversario piuttosto ostico da abbattere.

Per quanto riguarda il Songbird invece, possiamo dire molto poco, se non che da quello che è stato mostrato è probabilmente l’avversario più temibile del gioco, in grado di spazzare via DeWitt senza troppo problemi. Nella demo mostrata solo l’intervento di Elizabeth, che si sacrifica accettando di tornare con il Songbird, sembra calmare la bestia meccanica, mettendo così fine ad uno scontro che non vedeva il nostro eroe in una buona posizione.

 

Conclusioni

Bioshock Infinte è senza dubbio uno dei titoli più attesi tra quelli che sono stati mostrati in questo E3, la sua impressionante cura per l’ambientazione, il sistema di combattimento che si preannuncia più articolato della media dei FPS e una storia interessante lo portano ad essere in cima alla nostra “wishlist”. Ci sono ancora molte cose che dovranno essere svelate prima di poter dare un giudizio più efficace del gioco, bisognerà valutare come i vari poteri interagiranno tra loro, se l’IA dei nemici sarà all’altezza e se il sistema di controllo sarà adeguato.

Bioshock Infinite per ora è uno splendido pacchetto regalo di cui si intravede il dono all’interno: non sappiamo ancora cosa conterrà esattamente, ma i ragazzi di 2K sono le persone giuste per non deludere.

 

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