Elden Ring – Analisi del nuovo gameplay

Un'analisi del nuovo video gameplay dedicato a Elden Ring.

Ormai mancano tre mesi all’uscita ufficiale dell’attesissimo Elden Ring, nuovo titolo di FromSoftware distribuito da Bandai Namco. Dopo essersi mostrato con un trailer di circa tre minuti durante l’evento principale del Summer Game Fest di Geoff Keighley, la nuova fatica di Hidetaka Miyazaki & Co. torna a farsi vedere con ben venti minuti di gameplay. In questa nostra anteprima, ci occuperemo di analizzare quanto visto in questo lungo video.

Non vi resta che mettervi comodi, magari davanti un camino o un falò, liberare la vostra mente e gustarvi un nuovo assaggio di Elden Ring.

Mondo Aperto

Le informazioni che possono essere estrapolate dal video gameplay sono moltissime ma cerchiamo di andare con ordine. La prima immagine che vediamo è quella del nostro avatar che si avvicina a un Luogo di Grazia (Site of Grace), punto di riposo con una funzione simile a quella del falò di Dark Souls. Oltre quindi a costituire un punto di sosta, questa “nuova versione” del falò si contraddistingue per una caratteristica unica e originale. Non appena il nostro guerriero attiva il Luogo di Grazia, la luce aurea emessa da quest’ultimo si muove in una direzione precisa.

Questa meccanica di gioco servirà a indicare la direzione che dovremo seguire se vorremo raggiungere il nostro prossimo obiettivo. Chiaramente si tratta di una novità assoluta per i souls più propriamente detti, dove non ci veniva dato alcun aiuto palese in merito alla direzione da prendere. Per quanto siamo sicuri che una meccanica di questo tipo farà storcere il naso ai fan più duri e puristi del genere, allo stesso tempo riteniamo comprensibile la scelta operata dal team. Elden Ring si propone come il gioco più ambizioso di FromSoftware e il mondo creato è il più vasto mai visto in un gioco curato dalla software house giapponese; ergo, era lecito aspettarsi che nel titolo venisse implementata una meccanica che aiutasse il giocatore a capire la direzione da prendere.

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D’altronde il punto è proprio questo: Elden Ring sembra davvero un gioco enorme. Si passa da pianure infestate da nemici a boschi le cui foglie degli alberi sembrano in una stasi di autunno perenne. Vi sono chiese e monumenti in rovina completamente abbandonati, così come feudi e fortezze caduti in disgrazia ma sorvegliati e abitati ancora da temibili guerrieri e Lord.

Inoltre, FromSoftware ha mostrato per la prima volta parte della mappa di gioco. Quest’ultima, dal design tipicamente medievale, non ci verrà data inizialmente nella sua intera completezza. Nel corso del gioco, infatti, troveremo delle pergamene che sbloccheranno nuovi pezzi della stessa. In aggiunta, come ogni open world che si rispetti, avremo a disposizione cento contrassegni (markers) da posizionare per fissare nella mappa un luogo di interesse; tali markers saranno poi visibili anche nel mondo di gioco tramite un lungo fascio di luce.

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Da notare in basso a destra l’indicatore del momento della giornata. In Elden Ring ci sarà lo scorrimento delle giornate e il meteo sarà variabile.

Aspetti esplorativi del gameplay

Elden Ring sarà con ogni probabilità il titolo diretto da Miyazaki in cui viene lasciata più libertà di esplorazione al giocatore. E se c’è una cosa che fa sentire liberi i giocatori in ogni open world, quella cosa è la cavalcatura. All’interno del gioco, come sapevamo già, potremo evocare a nostro piacimento la nostra cavalcatura e solcare i terreni dell’Interregno. Il nostro destriero potrà inoltre effettuare fino a due salti per superare gli ostacoli e, in alcuni punti contraddistinti da colonne di aria (le fonti spiritiche), superare altissime pareti rocciose.

Non vi sarà invece possibilità di evocare la nostra cavalcatura all’interno dei dungeon. Qui arriviamo a un punto importante di quest’analisi. Per quanto Elden Ring si proponga come un titolo dichiaratamente open world, per come viene inteso al giorno d’oggi, il gioco mantiene in alcuni tratti quelle caratteristiche da dungeon crawler che da sempre hanno caratterizzato i souls.

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In tal senso, il world e il level design di Elden Ring possono essere suddivisi in due macro-categorie: da un lato abbiamo l’apertura totale delle lande dell’Interregno, in cui il giocatore ha piena libertà sulle possibilità di gioco; dall’altro abbiamo i dungeon più classici. Come la stessa FromSoftware aveva annunciato tempo fa, in Elden Ring avremo moltissime mappe chiuse e dungeon da esplorare. Questi ultimi infatti potrebbero essere ancora suddivisi in due micro-categorie: i Legacy Dungeon e i dungeon più classici. I Legacy saranno letteralmente piccoli feudi completamente esplorabili in cui alla fine ci aspetterà il boss di quell’area. Questi luoghi saranno inoltre molto importanti per proseguire nella nostra avventura, in quanto i boss finali che sorvegliano queste mappe ci permetteranno di raccogliere i pezzi di questo misterioso Anello Ancestrale (se siete curiosi di scoprire dettagli sulla lore di gioco attualmente a nostra conoscenza, vi consigliamo di leggere questo nostro articolo).

Contemporaneamente, vi saranno tanti altri dungeon sparsi nel mondo in cui sarà possibile trovare tesori e portare avanti determinate quest. Queste mappe labirintiche avranno una struttura non del tutto dissimile da quella dei Chalice Dungeon di Bloodborne, con nemici e ostacoli ambientali che si frapporranno tra noi e il nostro obiettivo. Permetteteci una piccola curiosità: nel video gameplay protagonista di quest’articolo, è possibile vedere un baule contenente un oggetto che ha lo stesso design di quelli presenti nel primo Dark Souls; che sia un indizio per dirci che torneranno i mimic?

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Se da questo punto di vista il level design appare particolarmente conservativo, lo stesso non si può dire del modo in cui sarà possibile esplorare questi macro o micro labirinti. In Elden Ring, infatti, il nostro personaggio potrà effettuare dei salti. Per quanto questa meccanica sembri apparentemente qualcosa che può non destare chissà quale interesse, non va invece in alcun modo ignorata in quanto va a cambiare radicalmente le nostre possibilità di esplorazione. Prendendo spunto da quanto si vede nel video gameplay preso in esame, c’è un punto in cui un NPC ci dice che abbiamo due possibilità di accedere all’interno del castello di Grantempesta: potremo far aprire il cancello principale o seguire una strada secondaria e alternativa, più tortuosa ma più sicura.

Il giocatore, in questo caso, sceglie di seguire la strada principale, ma non appena moltissime frecce gli si scagliano contro, decide di proseguire per l’altra via. Questo percorso, tuttavia, non è continuo e un ostacolo impedisce al guerriero di proseguire. In un souls classico avremmo dovuto rinunciare a percorrere quella strada. In Elden Ring, invece, grazie alla meccanica del salto, l’ostacolo è superabile saltando lateralmente. In tal senso, Elden Ring sarà un titolo estremamente verticale nel level design e da questo punto di vista si vedono enormemente le lezioni apprese da FromSoftware con lo sviluppo di Sekiro: Shadows Die Twice.

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Combat System

Il sistema di combattimento di Elden Ring è l’ibrido perfetto tra quello visto e apprezzato in Dark Souls III e quello di Sekiro. Se da un lato il gioco torna a essere un souls Action RPG puro, con le classiche caratteristiche da sviluppare a nostro piacimento, dall’altro avremo delle possibilità che ci erano negate nei souls precedenti. Andiamo con ordine. Dal combat system di Dark Souls (e del terzo capitolo in particolare), Elden Ring prende la velocità degli attacchi, la schivata e, soprattutto, l’equilibrio.

L’equilibrio era una caratteristica fondamentale nei souls classici: tanto equilibrio voleva dire avere capacità di resistere a più attacchi consecutivi mentre ci si para ed evitare di essere sbilanciati e quindi prede di attacchi critici. In Elden Ring l’equilibrio sarà un tratto da tenere sempre in considerazione in quanto, per esempio, gli attacchi effettuati tramite salto sbilanceranno non di poco i nostri avversari. Da Sekiro, invece, il nuovo titolo di Miyazaki prende invece la meccanica dello stealth (oltre a quella del salto verticale già discussa). All’interno del gioco potremo muoverci lentamente e accovacciati per superare zone ricche di nemici o cogliere un nemico di sorpresa ed effettuare un attacco critico alle sue spalle.

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Se le meccaniche descritte non vanno a costituire nulla di particolarmente nuovo per chi ha giocato a tutti i titoli diretti da Miyazaki, in Elden Ring ci sarà una nuova modalità di agire durante i combattimenti completamente inedita. Anche questa la conoscevamo già e si tratta del combattimento a cavallo. Questa volta, però, abbiamo potuto vedere finalmente con i nostri occhi in che modo potremo combattere mentre cavalcheremo il nostro compagno a quattro zampe. In groppa alla cavalcatura, il nostro avatar potrà effettuare attacchi con l’arma impugnata – in questo caso gli attacchi saranno sferrati a una velocità inferiore rispetto a quando saremo a piedi – o potrà lanciare incantesimi. All’interno del video gameplay, il guerriero in groppa alla sua cavalcatura affronta una creatura alata – troppo presto per pronunciarsi sulla nomenclatura della sua natura, viverna o drago – e riesce ad avere la meglio sulla bestia.

Grazie alla velocità della cavalcatura, il nostro personaggio riesce a schivare agilmente e facilmente diversi attacchi della creatura e ci chiediamo quanto questo sia voluto o no. Provando a spiegarci meglio, è ancora troppo presto per dire se la possibilità di combattere cavalcando il nostro destriero sbilancerà e muterà non di poco la difficoltà dei combattimenti all’interno del gioco. Potrebbe pure darsi che quanto visto nel video gameplay sia uno scontro ad armi impari, in cui la bestia ha un livello notevolmente inferiore al nostro e non ci da quindi chissà quali difficoltà. Tuttavia, il pericolo di un disequilibrio a nostro favore in merito agli scontri a cavallo esiste ed è giusto segnalarlo, in quanto è risaputo come i giochi FromSoftware hanno trovato spazio nel cuore degli appassionati grazie anche al loro alto livello di sfida.

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Evocazioni e invasioni

Fan della co-op e degli scontri PvP, potete gioire: in Elden Ring torna il mutiplayer online. Le meccaniche di evocazione di altri giocatori all’interno di un souls hanno da sempre trovato largo consenso e apprezzamento tra i milioni di fan di questo tipo di giochi. Elden Ring, da questo punto di vista, non sarà quindi differente dai souls più classici. Potremo infatti evocare all’interno della nostra partita altri giocatori e condividere con loro la nostra avventura.

Allo stesso tempo, potremo invece essere invasi da giocatori il cui unico intento è quello di sconfiggerci e portare i nostri HP a zero. Nel video gameplay, il nostro personaggio evoca un alleato con cui si avventura all’interno di un bosco. Proseguendo in modo stealth, i due guerrieri vengono a un certo punto assaliti dal boss di quella zona che li attacca immediatamente. Il nemico è a cavallo e ha ricordato a tutti sicuramente Gyoubu Oniwa di Sekiro. Anche in questo combattimento, è possibile apprezzare la rottura dell’equilibrio dell’avversario grazie a un attacco in salto del nostro personaggio.

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Oltre alle evocazioni e alle invasioni legate al gioco online, Elden Ring permetterà inoltre di evocare NPC o piccoli gruppi di nemici sconfitti in forma di fantasmi. Verso la fine del video gameplay vediamo il nostro guerriero affrontare Godrick l’Aureo, semidio sovrano del Legacy Dungeon di Grantempesta.

Durante il combattimento, il giocatore usa un piccolo cubo con cui riesce a evocare un guerriero (sicuramente sconfitto durante la sua avventura) che si scaglia contro il boss. In questo modo, il giocatore ha modo di caricare e incantare la propria spada al massimo e infliggere poi ingenti danni al nemico. Questa meccanica sarà utilizzabile nel corso di tutta l’avventura e andrà probabilmente a esaurire degli oggetti consumabili o la barra mana o della magia, in modo da non permettere al giocatore di evocare troppo spesso questi fantasmi aiutanti.

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Osservare e ascoltare il mondo di gioco

I giochi di Miyazaki, si sa, non prendono certamente con la mano il giocatore illustrando la trama in modo chiaro e lineare. Un altro motivo del successo dei souls è la loro narrativa silenziosa: un modo di narrare che premia chi si ferma a osservare e ascoltare ciò che gli sta attorno e legge in modo certosino le descrizioni dei vari oggetti raccolti. In tal senso, Elden Ring non sembra diverso dai souls più classici. Nel corso del video gameplay, per esempio, il giocatore sta vagando in un’area ventosa fino a che non sente una voce che grida aiuto. Segue il suono e si ritrova davanti un NPC, Alexander il Pugno di Ferro, un grande vaso parlante con braccia e gambe.

Questo cosa significa? Che esplorare le enormi lande dell’Interregno sarà fondamentale in quanto potrebbero nascondersi diversi NPC e quindi intere quest da sviluppare e perseguire che possono ampliare il nostro bagaglio di conoscenze sulla storia e sul mondo di Elden Ring.

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Osservare il mondo di gioco servirà inoltre a trovare e raccogliere tutti quegli oggetti che ci permetteranno di creare e potenziare parte del nostro equipaggiamento. Un esempio visibile nel video gameplay è quello della creazione di frecce soporifere tramite vari oggetti raccolti. Questa creazione potrà comunque avvenire in qualsiasi momento del gioco.

Le informazioni che abbiamo potuto trarre da questo video gameplay sono molte, ma nonostante questo siamo sicuri che ci sono ancora moltissimi aspetti e informazioni che FromSoftware mostrerà prima della release del gioco. Ovviamente noi saremo qui proni a raccontarvele. Intanto, noi vi ringraziamo per la lettura e fateci sapere nei commenti cosa vi ha convinto e cosa no di questo lungo video gameplay di Elden Ring.

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