Rescuers | Il gioco dei soccorrittori durante la guerra in Ucraina

Questo articolo è parte del nostro coverage del Games Gathering 2024 Lviv, evento di videogiochi svoltosi in Ucraina dal 29 febbraio al 3 marzo.

Sebbene i videogiochi siano comunemente visti come un semplice mezzo di intrattenimento, si tende spesso a non considerare che siano un mezzo di comunicazione al pari se non addiritutta superiore a qualsiasi altro medium: cinema, televisione, libri e altri mezzi non consentono all’utente l’interazione bidirezionale consentita dal videogioco, che pertanto può avere un impatto cognitivo molto elevato.

È pertanto naturale che alcuni degli sviluppatori di videogiochi ucraini abbiano reagito all’invasione su larga scala da parte della Russia decidendo di utilizzare il medium videoludico per comunicare al mondo la situazione nel loro paese. Tra questi sviluppatori c’è Serhiy Shyryayev, in arte Merekht. Come tutti i suoi connazionali, Serhiy si è trovato suo malgrado parte di un conflitto che ha stravolto la sua vita, ma ciò non solo non ha fermato la sua creatività, ma lo ha persino spinto a creare giochi con l’obbiettivo di creare un impatto positivo.

La sua ultima creazione è Rescuers: Story of The Valiant, un gioco single player strategico a turni per dispositivi mobile e PC, in cui il giocatore coordina soccorittori professionisti e volontari impegnati ad aiutare le vittime del disastro avvenuto a seguito del bombardamento della diga di Kakhovka. Trattandosi di un gioco ancora in fase iniziale di sviluppo non ho potuto provare una demo, tuttavia Serhiy si è reso disponibile per un’intervista che rivela molto non solo sul gioco ma anche sulla comunità di sviluppo ucraina.

Intervista allo sviluppatore di Rescuers, Serhiy

Puoi presentare te stesso e la tua azienda?

Certo. Mi chiamo Serhiy e sono uno sviluppatore indipendente, la mia azienda si chiama Merekht, che si traduce in Blink in inglese. Sviluppo videogiochi dal 2013, principalmente piccoli progetti distribuiti tramite itch.io e piattaforme simili. Attualmente sto lavorando a un gioco ispirato agli eroici sforzi dei soccorritori a seguito della distruzione della diga di Kakhovka da parte delle forze russe. Questo gioco, intitolato Rescuers: Story of the Valiant, è una simulazione a turni incentrata sulle operazioni di soccorso. I giocatori agiscono come coordinatori, gestendo squadre composte da combattenti ucraini, soccorritori professionisti e volontari. La narrativa è fondata su storie reali, e lo scopo del gioco è informare sulla situazione di crisi nell’area di Kherson e ispirare le persone ad aiutare. Se il gioco riscontrerà successo commerciale, una parte dei ricavi sarà donata alle missioni umanitarie impegnate nell’area.

Prima dell’intervista hai menzionato di aver creato piccoli giochi dove lo scopo era accumulare punti distruggendo caricature di invasori russi e di Putin. Tuttavia con Rescuers hai deliberatamente scelto di evitare di raffigurare la violenza. Potresti approfondire questa transizione?

Nei primi giorni del conflitto, quando un mio amico era intrappolato in un rifugio antiaereo a Kharkiv, abbiamo creato giochi web per offrire una distrazione. Questi giochi, sebbene non violenti da un punto di vista grafico, erano una forma di catarsi per noi. Non ho mai avuto l’obbiettivo di creare giochi violenti; il mercato ne è già pieno. Per questo ho deciso di cambiare focus e sviluppare giochi da solo, cercando formati che evidenziano la lotta ucraina per l’indipendenza senza ricorrere alla violenza.

Inizialmente, ho esplorato un concetto che vedeva il giocatore impersonare un procuratore di crimini di guerra, ma dopo aver consultato psicologi e parlato con i sopravvissuto ho trovato l’argomento troppo emotivamente gravoso. Questa realizzazione mi ha spinto a sviluppare un gioco con un impatto positivo, focalizzato sul lavoro dei soccorritori. Rescuers enfatizza le azioni eroiche dei volontari dando ai giocatori l’opportunità di aiutare e salvare le persone piuttosto che uccidere i nemici.

Qual è stata la ricezione dei tuoi giochi?

I giochi che toccavano la violenza hanno riscosso interesse principalmente tra i giocatori ucraini, anche se abbiamo visto traffico dall’Europa, dagli Stati Uniti, dalla Cina e persino dalla Russia. Anche se è difficile misurare l’impatto diretto sulle donazioni, i giochi hanno fornito supporto morale, soprattutto a coloro che giocavano dai rifugi antiaerei. Con Rescuers, miriamo a evidenziare i contributi vitali dei volontari, ognuno con le loro abilità, per ispirare i giocatori e comunicare che anche loro possono essere eroi a loro modo.

Qual è l’obiettivo finale di questo gioco?

Il gioco si conclude alla fine delle operazioni di soccorso piuttosto che della guerra, ponendo la domanda: “Cosa succede dopo?” Mira a coinvolgere principalmente gli adolescenti, incoraggiandoli ad abbracciare uno spirito di aiuto, non solo per l’Ucraina, ma a livello globale. Questa prospettiva è cruciale per comprendere le conseguenze e l’impatto più ampio dell’aiutare gli altri.

Che tipo di giochi creavi prima della guerra?

Prima del conflitto, stavamo sviluppando un gioco su Lviv, un simulatore finalizzato a promuovere il turismo nella città usando elementi di gameplay RPG, come quest che spingono i visitatori ad esplorare vari luoghi della città. Tuttavia, con l’invasione su larga scala è sopravvenuta la necessità di concentrarsi su giochi più piccoli, e tornare al lavoro su quel progetto è molto difficile, non solo per economici e morali, ma anche pratici: cosa succede se mentre stai esplorando un luogo a causa di una quest scatta l’allarme antiareo?

Questo mostra come gli eventi attuali modellino significativamente il futuro dei videogiochi.

Assolutamente. Il conflitto non è iniziato di recente; è un problema che dura da un decennio e che non è stato sufficientemente considerato. Sono sempre stato ispirato dalle storie uniche delle piccole città europee e volevo creare giochi che mostrassero il loro fascino e le vere storie delle loro persone. Tuttavia, le attuali restrizioni di viaggio e la situazione in corso hanno messo in pausa quei piani.

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