Ruin Beast City – Provato
Il mondo ha bisogno di più Killer7 e questo è sulla buona strada...una volta curato meglio
Ruin Beast City è uno di quei giochi indipendenti che non nascondono minimamente a cosa si ispirino e quali mancanze del mercato puntino a coprire. L’ho già detto nel sottotitolo e lo ripeterò molte volte in questo articolo; qui c’è gran parte del DNA di Killer7 e non c’è alcuna intenzione di fingere altrimenti.
Ho scoperto il gioco tramite un tweet dello sviluppatore che chiede a Suda51 il permesso di introdurre dei personaggi della serie KillThePast all’interno del titolo, come cameo (cosa difficile dato che richiede Travis, personaggio composito di cui una parte è sotto copyright Capcom per Killer 7, l’altra sotto copyright Marvelous per No More Heroes, o Mondo, anch’esso non di proprietà di Grasshopper Manufacture).
Ruin Beast City è Killer7, misto Sekiro, con una spruzzatina di Killer Is Dead e mitologia babilonese. La demo è molto breve, quindi potrei non riuscire a parlarvi per molto di questo primo impatto, però sicuramente è chiaro l’obiettivo del gioco e già questo lo rende meritevole di attenzione…per quanto spero ci sia in progetto un’altra mano di cura su ogni singolo aspetto della programmazione, dato che la strada è giusta, ma l’asfalto malmesso.
Ruin Beast City Provato
In Ruin Beast City prendiamo comando di Adama, un killer misterioso armato di Katana e Revolver. Le missioni sono divise a contratti, esattamente come in Killer 7, e ognuna di esse si concentra sull’assassinio di uno o più bersagli che saranno le nostre bossfight.
Pur pubblicizzando la demo come contenente “1 livello e 2 bossfight”, in realtà il gioco appare come una boss rush, ad ora. Il livello che precede il primo boss, l’unico livello disponibile nella demo, non è altro che un breve corridoio di camminata prima dell’incontro con la prima fase dello scontro finale, diviso in tre parti.
L’idea di una boss rush con lo stile grafico e narrativo di Killer7 non è male, specie perchè le battaglie disponibili mi sono piaciute molto. Il combat system è ispirato a Sekiro, a continua riprova dell’influenza assoluta del titolo From Software, basandosi su uno stile di gioco tendenzialmente difensivo, con parate, schivate e contrattacchi.
Ogni combo dei boss è una serie d’istruzioni da seguire esattamente nel modo in cui vuole il gioco. C’è la possibilità di scegliere tra schivata e parata per alcuni attacchi, ma se possibile è sempre consigliato parare, poiché questo permetterà di caricare la barra con cui poi di toglie equilibrio al nemico.

Quindi, l’esperienza è praticamente identica a quella di Sekiro, su carta. Ovviamente la qualità delle animazioni, delle combo nemiche e della responsività dei comandi è estremamente minore. Parare è molto facile, la finestra è enorme, di contro ci sono attacchi in cui bisogna parare per un secondo e attacchi in cui tenere premuto il tasto, cosa semplice ma che aiuta a prendere alla sprovvista.
C’è anche una specie di “Mikiri”, il contrattacco agli affondi di Sekiro, rappresentato dal revolver con cui si possono interrompere degli attacchi specifici, contraddistinti da un brillio rosso negli occhi del boss. Essendo così dipendente dalla formula di Sekiro, il gioco non può che essere divertente, anche perché l’unica versa trovata originale che ha è molto efficace.
Parlo del funzionamento della vita. Non c’è una barra della vita di Adama e una differente barra di vita del boss, ma una singola barra condivisa. Ad ogni attacco a segno del boss, questa si svuota, se scende a 0, è game over. Ad ogni colpo a segno da parte di Adama, si riempie, una volta riempita il boss cambia fase. Alla seconda barra, tutti i boss della demo muoiono.
La battaglia è quindi trasformata in questo tiro alla fune dove la perfezione è premiata, ma senza punire troppo aspramente gli errori. Arrivare alla sconfitta è abbastanza difficile e questo permette al giocatore, o perlomeno ha permesso a me, di imparare molto facilmente i moveset e di capire a come reagire ad ognuna delle combinazioni.

Ha la salsa, ma deve cuocere bene la carne
Il punto però è che Ruin Beast City ad ora è più un bellissimo sogno che una concreta realtà. Non solo per la brevità della demo, completabile in un quarto d’ora praticamente, ma soprattutto per la qualità di…un po’ di tutto. La meccanica basilare, la battaglia, funziona. Lo stile grafico c’è. L’atmosfera è giusta.
Però mancano tutti i dettagli nel mezzo. Le animazioni sono da migliorare molto, il sonoro è da curare, non tanto nelle colonne sonore (poche ma molto carine) quanto nel sound direction generale. Mancano molti suoni, che siano i passi di Adama, i movimenti dei nemici o persino i treni che passano durante una cutscene.

In generale, la mia impressione è quella di essere davanti ad un prodotto veramente ai primi passi, al minimo indispensabile per essere presentato al pubblico. Non ho incontrato glitch particolari, né bug, cosa che evidenzia come ci sia stato del buon lavoro per pubblicare questa demo nello stato migliore possibile al momento.
Però la strada è ancora lunga, dirò di più, spero che la strada sia ancora lunga. Perchè Ruin Beast City ha la scintilla, è un gioco immediatamente interessante anche solo per colpa dell’assenza di altri titoli ispirati a Killer7 (per quanto esiste Sorry We’re Closed, ma l’ispirazione in quel caso è più meccanica e meno visiva). Tuttavia non può bastare l’idea perché esca un buon gioco.