Saw Genesis – Intervista – Gamescom 2026
Alla Gamescom 2026 ho potuto intervistare il Creative Director di Saw Genesis, Damian Kocurek
Direttamente alla Gamescom 2026, non solo ho potuto provare tra le mie mani Saw Genesis, ma ho potuto intervistare anche il Creative Designer che ha lavorato e che sta tutt’ora lavorando al progetto, Damian Kocurek. Ricordo che il team dietro al titolo è Bloober Team, attualmente uno dei miei studi preferiti in circolazione, e infatti vi lascio immaginare la mia reazione a quando ho scoperto chi c’era dietro alla creazione di Saw Genesis.
Saw Genesis – Intervista al Creative Director – Gamescom 2026
“Sai, per questo tipo di giochi è necessario ottenere la migliore esperienza possibile, almeno secondo me. Ci sarà mai una chat di prossimità?”
“Stiamo lavorando sul secondo playtest e sì, la chat di prossimità è una cosa che metteremo.”
”Perché hai scelto di non realizzare un gioco con John Cramer, ma invece di ambientarlo cento anni prima degli eventi dei film?”
“Ci sono alcune ragioni, di cui la prima è la libertà creativa del team, in modo da non andare a toccare l’originale IP storica, mentre l’altra è che possiamo fare qualcosa di originale per creare uno spin-off, così che quando lo guardi dopo la prima guerra mondiale (perché il titolo è ambientato nel 1920) esteticamente riesce ad incastrarsi bene, tipo le tecnologie grezze che riescono a dare un giusto stile.”
“Con il successo di Cronos e del remake di Silent Hill 2, ti aspetti che anche Saw Genesis sarà apprezzato dalla maggior parte dei fan di Bloober?”
“Sì, sicuramente è quello che puntiamo, ma saw genesis per noi è un esperimento, provare ad andare oltre il classico survival horror e provare un qualcosa di differente. Abbiamo provato a espandere il nostro orizzonte, mettendoci sempre il DNA di Bloober Team ovviamente, come il modo in cui viene raccontata una storia, o le scene, o l’ambientazione, che è una cosa che dovrebbe essere presente per ogni gioco che creiamo.”
”Ti sei ispirato ad altri giochi? Come Dead by Daylight? O Outlast Trials?“
“Ovviamente, cioè non puoi creare un gioco del genere senza andarti a sbirciare altri titoli che sono tutt’ora in circolazione. Abbiamo giocato molto a Dead by Daylight, Outlast Trials, Texas Chainsaw Massacre, perché ogni titolo ci può dare qualcosa, e abbiamo visto come molte volte i survivor sono avvantaggiati rispetto ai killer in moltissime situazioni, quindi prendiamo in considerazione tutto ciò che ci può essere utile.”
“Conta che io su Dead by Daylight ho circa 2000 ore” ridendo.
“Sono tante” anche lui ride.
“Eh lo so, purtroppo ho perso tanto tempo della mia vita a giocare a quel gioco che amo e odio allo stesso tempo. Conta che quando è stato annunciato Saw Genesis avevo detto una roba come “ok un altro DbD game versione Saw” ero felice ma allo stesso tempo spaventato e stanco, ma poi ho visto la scritta Bloober Team e subito dopo la mia reazione in webcam ero tipo a bocca aperta, e dicevo cose della serie “COSA? FANTASTICO””
Ride e mi guarda “È anche fantastico sentirlo dall’altra parte”
“Siete spaventati dal fatto che attualmente a dominare il genere sono Dead by Daylight e Outlast Trials?”
“No, non abbiamo paura, perché pensiamo che abbiamo qualcosa di differente, come Il gameplay e le dinamiche da come hai potuto vedere, e outlast è una cosa tutta sua. L’anima è vero che è la stessa, outlast per esempio è pieno di gore, ma saw riesce a dimostrare la sua personalità, per esempio le trappole che come saprai sono uno dei cuori principali della serie e del gameplay.”
“Siete spaventati dal fatto che, probabilmente, arrivati a un certo punto non riuscirete più a mantenere Saw Genesis con dei contenuti nuovi?”
“Non ora, il fatto che sia ambientato dopo la prima guerra mondiale ci da tante possibilità, e il tempo e il materiale lo abbiamo. Per ora siamo fiduciosi, con tante idee da portare avanti, e dobbiamo anche sentire la community per vedere cosa funziona e cosa invece vorrebbero vedere“
“Avete collaborato con Lionsgate per creare il gioco, le meccaniche e la storia, oppure è tutta roba originale vostra?”
“Noi siamo in costante comunicazione con Lionsgate, per far si che tutto quello che facciamo si abbini bene al gioco. Loro ci tengono tanto, e noi vogliamo creare il gioco insieme a loro, non vogliamo rompere la loro IP; vogliamo regalare ai fan un qualcosa di originale e che si abbini.”
“Avete intenzione di rendere in qualche modo canonico questo gioco?”
“È un qualcosa a cui ci stiamo lavorando e vogliamo che il tutto sia collegato ad un unico universo.”