Spellcasters Chronicles Anteprima

Abbiamo provato la Closed Beta del MOBA sviluppato da Quantic Dream

Spellcasters Chronicles Anteprima tank

C’è sempre un po’ di esitazione in me quando vedo uno studio famoso per un certo tipo di esperienza single player, dedicarsi a un titolo multigiocatore. Specie quando il gioco è fuori tempo massimo per monetizzare sul trend e il comparto artistico sembra essere il più generico possibile.

Spellcasters Chronicles è un MOBA 3v3 sviluppato da Quantic Dream ed è un esempio perfetto delle red flag di cui ho parlato finora. Però ho potuto provare la Closed Beta e il risultato è stato sorprendente. C’è qualcosa in questo progetto, una scintilla creativa che rende le partite divertenti e gli dà un gusto unico (per quanto familiare) nel genere MOBA.

Nonostante la dimenticabilità di ogni singolo aspetto dell’art direction, l’esperienza di questa Closed Beta è stata positiva…con una riserva molto più importante rispetto ai design generici.

Spellcaster Chronicles Anteprima

Le partite di Spellcaster Chronicles sono 3v3 e hanno luogo in mappe piuttosto classiche da MOBA. Tre linee, tre torri da difendere, 9 torri più piccole da conquistare per marciare verso la base nemica, tutto molto classico. Dove il gioco si differenzia è nel modo in cui i personaggi interagiscono con tale mappa e anche con le loro abilità di combattimento.

3 comandanti contro 3 comandanti

Le abilità non sono fisse, ogni personaggio ha due skill specializzate che lo inquadrano in una classe tra Dps, Tank e Healer, ma questo non significa che un Dps possa effettivamente concentrarsi solo sul fare danno o che l’Healer sia costretto a correre dietro ai compagni per tenerli in vita.

Le abilità uniche sono sempre da inquadrarsi in un ruolo di supporto al vero cardine del gioco: le evocazioni. Il resto delle skill infatti consiste in diversi tipi di mostri da evocare all’interno delle proprie basi ed è da loro che arriverà la maggior parte del danno.

Prima della partita si può costruire un deck scegliendo le creature più adatte alla tattica che si sceglie di utilizzare e in partita sarà molto importante capire come sfruttare al meglio le loro potenzialità. Per esempio, la linea centrale può essere distrutta poco prima della metà, questo significa che ogni mostro incapace di volare sarà costretto a cambiare linea.

Spellcasters Chronicles Anteprima risoluzione
Il roster molto ridotto, classico della beta, non ha highlight a livello di character design ma ho trovato molto divertente giocare il Tank (penultimo a destra)

Se il tuo avversario in linea centrale ha solo scheletri, distruggere la strada essenzialmente gli nega l’avanzata. Di contro, se schiera molti draghi può continuare imperterrito, al costo di un numero minore di evocazioni, considerando che i draghi han un cooldown più lungo prima di poter essere schierati.

In questo modo, Spellcaster Chronicles assume una forma molto più reminiscente di un RTS, per quanto molto semplice, e non mi dispiace il risultato. Dopo aver fatto due partite con Dps e Healer, mi son  ritrovato a divertirmi molto con un Tank, dove proteggevo i miei minion di terra con lo scudo nel mentre loro distruggevano le torri e i giocatori avversari. 

La possibilità di costruirsi delle armate personalizzate ha molto potenziale per la varietà del gioco. Nella Closed Beta purtroppo non avevamo molto con cui sperimentare, giusto un paio di varianti di guerrieri di terra melee, guerrieri di terra ranged e draghi volanti, però si intravede quanto possa cambiare la partita preparandosi bene prima di entrare.

Giocare con un’armata full ranged è stata un’esperienza diversa rispetto alla partita fatta con il mazzo equilibrato fornito di base e questo è un punto di forza di Spellcasters Chronicles, uno che potrebbe dare al MOBA di Quantic Dream una buona longevità…a patto di trovare un suo pubblico.

Dove c’è ancora da lavorare… e anche molto.

E qui si cade in ciò che non mi convince di questo progetto. Innanzitutto la già citata art direction, molto dimenticabile. Grave principalmente perché uno dei primi istinti di un giocatore, quando davanti ad un gioco con personaggi multipli, è quello di scegliere un personaggio che gli piaccia esteticamente.

Personalmente, nessuno di quelli proposti per ora mi dice nulla. Sono tutti inoffensivi, sia nel bene (cioè i design sono realizzati in maniera competente da persone di talento) sia nel male (cioè i design sono talmente banali nella loro ideazione da non avere alcun guizzo che li possa rendere memorabili). Sotto questo punto di vista, mi son quasi sentito tornare ai bei tempi della beta di Concord e il suo flavour di character design generico.

Ben più grave è però il vero elefante nella stanza. Spellcasters Chronicles, nella sua forma attuale, è uno dei videogiochi online peggio ottimizzati che io abbia mai giocato. Già i requisiti sono assurdi, 32 GB di RAM per un gioco che usa un’artstyle di questo tipo, con partite rinchiuse in una mappa molto ridotta, sono pura follia.

Spellcasters Chronicles Anteprima giganti
Quando funziona, evocare i Giganti ti fa sentire il padrone della partita.

Una volta partito, il gioco nemmeno usa tutta quella RAM, fermandosi a circa 10 GB, comunque folle ma simbolo del fatto che vengono richieste macchine ultra performanti per andare a colmare la mancanza di ottimizzazione.

RAM a parte, ci sono problemi ovunque nella performance di Spellcasters Chronicles. Durante le fasi iniziali della partita, bisogna litigare con le impostazioni per farlo andare oltre un mal interpolato 30 FPS, in quelle finali può succedere che il gioco si rompa completamente, calando di risoluzione o persino perdendo dei colori per dei gravi glitch grafici.

Il tutto accompagnato da frequenti cali di frame rate e diversi lag input. Tanto del problema è dato da una delle feature più divertenti del gioco, ma che ha ancora bisogno di molto lavoro: i Giganti. Praticamente, ogni personaggio ha due ulti. Una è la classica mossa speciale del personaggio, l’altra è un’unità enorme da evocare verso metà partita e in grado di ribaltare le sorti dell’incontro.

Possono esserci molteplici Giganti in giro, specie se i giocatori cercano gli scrigni con le pozioni per evocarli più in fretta. Questo è un buon elemento per il gameplay ma pessimo per la performance del gioco, incapace di gestire il peso degli spawn di tutte le armate e dei Giganti contemporaneamente.

Spellcasters Chronicles Anteprima vittoria
I Giganti possono ribaltare la partita e farti perdere metà della risoluzione

Spellcasters Chronicles Anteprima di un MOBA con delle belle idee ma che ha ancora bisogno di un po’ di lavoro prima di presentarsi in una forma accettabile. Il game design c’è, è solido e ha anche qualche guizzo, ma deve essere sorretto dagli altri elementi per riuscire a brillare. 

Richiedere 32 GB di Ram, 66GB di spazio e una 2070 per un gioco del genere, come requisiti MINIMI è follia. Manca ottimizzazione e anche giocatori con PC molto migliori del mio (comunque superiore ai minimi e quasi equivalente ai raccomandati) hanno riscontrato gravissimi problemi. Purtroppo è stata tolta la pagina discussioni da Steam al momento della scrittura, quindi ho perso tali testimonianze, prendete quest’ultima affermazione quindi con un ragionevole dubbio.

Vai alla scheda di Spellcasters Chronicles
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