There are no Ghosts at the Grand Provato – Gamescom 2025
La curiosa combo fra gioco narrativo, gestionale e musical è proprio pane per i miei denti
Sempre dall’Xbox Games Showcase, c’è un altro titolo che ha incuriosito molti. In particolare mi ha colpito lo stile grafico, vagamente reminescente di South of Midnight ma anche di una versione più allegra del 3D di un Dishonored, e l’apparente loop di gioco.
There are no Ghosts at the Grand, titolo in prima persona di Friday Sundae, ha tutte le caratteristiche di un mistero profondamente interessante dal punto di vista narrativo: noi siamo Chris David, un giovane ragazzo americano, e abbiamo appena preso in eredità il Grand, un hotel in riva al mare sperso nel litorale britannico.
La missione più palese – e logica – è quella di tirarsi su le maniche e iniziare il rinnovo dell’albergo, e There are no Ghosts at the Grand ci permette di fare proprio questo, con tutti gli strumenti che gli affezionati di House Flipper o simili potranno ricordare e aspettarsi, e con l’aggiunto vantaggio che il titolo non vuole essere una simulazione, quindi non mi aspetto le ossessionanti necessità del loop di gioco di, appunto. un House Flipper, per dirne uno.
A questo aggiungiamo una deadline: abbiamo 30 giorni e 30 notti per rinnovare l’hotel, e dovremo scegliere con attenzione a che stanze dedicarci e in che modo farlo. Solo di giorno avremo modo di lavorare ai rinnovi, però, perché quando cala la notte… beh, avremo altri problemi, e potremo usare i nostri strumenti mattutini che di sera saranno potenziati con funzioni più “offensive”.
Chris non è infatti solo lì per rinnovare l’hotel, e nasconde dei segreti non solo ai comprimari, ma a noi giocatori stessi. Nel caos di questa Gamescom 2025 ho potuto mettere mano a There are no Ghosts at the Grand sullo showfloor Xbox, e ve ne voglio parlare un po’.
There are no Ghosts at the Grand Provato – Gamescom 2025
Nell’hands-on di 15 minuti circa ho potuto esplorare l’area attorno ad un’isola, sia muovendomi in barca (con un gatto adorabile sulla console di comando) che a piedi. L’ambiente di gioco all’orizzonte appare un po’ vuoto a causa della nebbia volumetrica che racchiude l’isola, ma il percorso è guidato da pilastri luminosi e accompagnato da dialoghi quasi continui con una comprimaria.
L’interazione avviene puntando manualmente il cursore sugli oggetti di interesse tramite il controller, in un modo che mi ricorda moltissimo il piacere di UX di Pacific Drive.
La demo propone inoltre una sezione dedicata alla riparazione della barca, usando una sorta di “gravity gun”: si raccolgono pezzi sparsi per una piccola costa e un edificio abbandonato, trovando e trasportando materiali evidenziati da un contorno colorato per sistemare la barca.
Il tutorial risulta chiaro e funzionale sia per familiarizzare con la pistola riparatrice, sia per apprendere le meccaniche di riparazione stesse. La navigazione e l’utilizzo dei vari strumenti sono intuitivi, e la funzione di aspirazione alternativa dell’arma semplifica la raccolta dei materiali necessari.
In sintesi, la demo mi ha trasmesso una sensazione di immediatezza e semplicità sia nell’esplorazione che nelle interazioni, con una componente visiva piacevole ma ancora un po’ scarna.
Rimango MOLTO in attesa di questo titolo, soprattutto per la sua stranissima e originalissima combinazione fra simulativo e gioco puramente narrativo.