Witchfire Provato
Per anni ho cercato l'extraction shooter perfetto per le mie corde e potrei averlo trovato
Witchfire è una possibile rivelazione. Nel corso dell’ultimo anno vi parlato diverse volte del genere “extraction” che fosse discutendo degli extraction shooter come Exoborne oppure degli action RPG extraction come nel caso di Hyper Light Breaker. Entrambi questi giochi mi han mostrato idee che apprezzo senza però sfruttarle mai a pieno e questa sensazione si è ripetuta anche con altri titoli del genere, dei quali non vi ho parlato su queste pagine.
Quando mi è stata data la possibilità di provare la Early Access di Witchfire, in seguito al suo aggiornamento Webgrave, ho preso al balzo l’occasione per riprendere la ricerca dell’extraction che finalmente potesse rientrare perfettamente nei miei gusti…e per ora direi che la strada è quella giusta.
Witchfire è un gioco che prende le idee dell’extraction shooter e le fa sue proponendo una formula del tutto unica, più simile a quanto visto in giochi come il pessimo (ma da me apprezzato) Made In Abyss Binary Star Falling Into Darkness piuttosto che a Escape From Tarkov. Così facendo, riesce a esplorare aspetti del genere molto affascinanti…per quanto rimanga il desiderio di vedere qualcosa di più prima dell’uscita definitiva.
Witchfire Provato
La prima cosa da evidenziare è che Witchfire non è un gioco online, non è un PvPvE come solitamente gli altri Extraction shooter né un CooP PvE come Hyper Light Breaker. Si tratta di un titolo giocabile esclusivamente in singolo, perlomeno a ora.
Le meccaniche extraction entrano quindi in gioco in modo molto diverso dal solito e per spiegarlo ha senso partire dalla premessa del titolo, in quanto la narrazione silenziosa e le meccaniche di gameplay si legano in maniera molto naturale.
L’infinita spedizione
La storia ci mette nei panni di un Witchfire, guerriero incaricato dalla Chiesa di dare la caccia alle streghe, le quali han distrutto gran parte del mondo abitato tramutando ogni luogo in un covo di mostri. Grazie a degli equipaggiamenti speciali, il protagonista può usare magie simili a quelle delle sue nemesi ma il combattimento si concentra principalmente sulle armi da fuoco, con gli incantesimi che han un ruolo più situazionale.
La missione, nel prologo, è arrivare a un monastero abbandonato sul lato di una montagna nel quale troveremo tutti gli strumenti necessari a iniziare la vera caccia alle streghe. Una volta arrivati il gameplay loop si presenta senza dire una parola.

Ci sono varie stazioni di potenziamento, alcune per potenziare le statistiche del personaggio con un sistema di leveling souls-iano (con tanto di valuta che viene persa in caso di morte) altre per ricercare nuove armi, altre ancora per potenziale il livello del mondo e sbloccare nuove zone.
Poi c’è la parte più importante: il portale. Interagendoci si ottiene l’ultimo pezzo del puzzle di Witchfire e si ha davanti una visione dell’esperienza. Il gioco si sviluppa su continue spedizioni all’interno di pericolosissime isole nel quale si avrà un obiettivo principale e altri secondari.
Si entra nel livello, si combatte finché si hanno risorse e si rientra alla base. Il loop è quello di una graduale progressione di una serie di livelli (cinque, nell’early access ma saranno più numerose nella 1.0) ad altissimo coefficiente di difficoltà, nel quale si è portati costantemente a prendere scelte sul come gestire le proprie risorse.
Io, giuro, ce l’ho messa tutta per non dire le due parole proibite: “Dark Souls”
Ad aiutare la sensazione di essere sempre a un passo dalla morte, giustificando quindi la struttura extraction del gioco, ci pensa il sistema di combattimento. Nella pagina Steam vedrete tanta gente definire Witchfire “Dark Souls con le pistole” cosa che immediatamente mi ha fatto pensare come il gioco sia semplicemente difficile e quindi tanta gente tenda a paragonarlo ai Souls grazie a questo dettaglio superficiale.
Tuttavia, lo capisco. Il sistema di combattimento di Witchfire non ha niente a che vedere con gli Action RPG di From, però ne capisce l’essenza meglio di tanti souls-like. Ogni battaglia è generalmente corta e frenetica, si è costantemente sotto la pressione di prendere le scelte corrette e si viene puniti con la perdita delle “anime” alla sconfitta.

Siamo dinnanzi a un FPS, per uccidere si spara, non aspettatevi un titolo alla Remnant From the Ashes, il quale prende più palesemente dal genere souls-like sostituendo pistole alle spade. Tuttavia il team di sviluppo The Astronauts ha una comprensione, forse involontaria (ma il modo in cui è integrato il sistema di leveling mi fa pensare non lo sia) di cosa rendeva speciali i primi “souls”.
Le speranze per il futuro
Attualmente, Witchfire è in early access a circa quaranta euro. Personalmente, penso li valga già ora. C’è molto contenuto, con diverse isole da esplorare e una progressione soddisfacente in grado di regalare ore e ore di gioco. Ovviamente però, non c’è una vera fine per l’esperienza.
Siamo dinnanzi a uno degli utilizzi migliori di un Early Access che abbia mai provato e non posso che esserne felice. Detto questo, ci sono ancora varie cose che il titolo necessita. I boss per esempio vanno limati meglio, così come l’equilibrio della seconda isola, decisamente troppo facile rispetto al resto del gioco (e persino alla prima).

Un mio desiderio personale è anche quello di vedere aggiunto il coop. Non fraintendetemi, sono d’accordo con ciò che dicono gli sviluppatori i quali puntano su un’esperienza più brutale e atmosferica, facilmente rompibile giocando con amici. Però mi sembra un po’ un peccato, esattamente come nei soulslike, non poterlo affrontare o riaffrontare con qualcuno.
Witchfire Provato di uno degli Early Access più soddisfacenti che abbia mai testato. Se siete curiosi di vedere le potenzialità delle meccaniche extraction in un contesto completamente diverso a quello a cui l’industria ci ha abituato, non posso che consigliarvelo. Se siete avversi all’acquisto pre-release, mettetelo in wishlist, vedrete che ne varrà la pena.