Back in Time – Chibi-Robo! Zip Lash

L'ultima chance di Chibi-Robo?

La nostra lunga rassegna 3DS prosegue con Chibi-Robo! Zip Lash, quinto e probabilmente ultimo capitolo della serie Chibi-Robo!, uscito sull’handheld di Nintendo nell’autunno del 2015. Il gioco non fu un successo né di pubblico né di critica, decretando verosimilmente la fine di una serie già “traballante”, ma molto eclettica e particolare.

Chibi Robo! Zip Lash è un platform a scorrimento orizzontale, in particolare un platform 2.5D, visto che la terza dimensione ha rilevanza solo in sezioni ben circoscritte e complessivamente poco frequenti. L’avventura, che trova il suo pretesto in un’invasione aliena, è strutturata in modo classico, che più classico di così si muore: ci sono sei mondi, ciascuno dei quali si compone di sei livelli e di una boss fight, e poi c’è il mega-boss finale. Gli schemi presentano le varianti del caso, dal ghiaccio alla lava, passando per i vari mezzi di trasporto, fra cui lo skateboard, il sottomarino e altri.

La ventata di aria fresca dovrebbe provenire dalla spina del robot, che funge da frusta e da rampino allo stesso tempo. Sul funzionamento di questo strumento mi sono soffermato ampiamente nel mio antico hands-on, al quale vi rimando; in questa sede chiediamoci invece se costituisca o no una buona trovata di game design. La risposta è nì: l’idea sulla carta è carina, anche se non originalissima, e il sistema di controllo è sufficientemente affidabile, anche se lontano dalla perfezione; il problema sta più probabilmente nel level design, che abusa dello strumento. Proprio il level design è uno dei principali imputati nel processo contro Chibi-Robo! Zip Lash: non è disastroso, ma è troppo banale, quindi l’interesse del giocatore cala drasticamente ben prima del sesto mondo (il mio è crollato verso la metà del gioco, N.d.R.). Non risollevano la situazione le sezioni a bordo dei veicoli, le quali talvolta si rivelano irritanti a causa o del sistema di controllo (è il caso del sottomarino), che in queste fasi dà il peggio di sé, o delle morti improvvise a causa di buche e ostacoli (ne ho sperimentate parecchie sullo skate, N.d.R.).

Chibi-Robo Zip Lash

Fermo restando quanto scritto sopra, Chibi-Robo! Zip Lash, pur nella sua ordinarietà, presenta qualche idea o elemento che dovrebbe conferirgli una identità propria. Peccato che non tutte siano buone o ben implementate.

Innanzitutto, esiste un sistema di alimentazione: Chibi-Robo consuma energia elettrica, e la sua batteria ricaricabile conserva fino a 999 Watt; per non restare a secco, è necessario attaccare la spina ad apposite prese di corrente, sparse nei livelli, le quali erogano l’energia accumulata bruciando i rifiuti raccolti nei livelli. Il sistema, mutuato dai precedenti episodi, funziona, ma raramente incide seriamente sul gameplay, visto che il basso livello di difficoltà e la dislocazione non troppo malvagia delle prese rendono difficile rimanere a secco, anche in considerazione del fatto che i deboli nemici possono droppare casualmente anche delle ricariche di energia.

Chibi-Robo ZIp Lash

Un’altra trovata non proprio decisiva è il Livell-o-Tron: fin troppo vituperato da una parte della stampa specializzata, si tratta di una “ruota della fortuna” che determina quanti passi farà Chibi-Robo. Immaginate ogni mondo come un piccolo gioco dell’oca formato da sei caselle: potete fare da uno a cinque passi con il Livell-o-Tron. Alla fine di ogni livello Chibi-Robo deve colpire un UFO: se centra quello di rame, avrà a disposizione solo un tentativo alla ruota, mentre se prende quello d’argento o quello d’oro avrà a disposizione rispettivamente due e tre giri. Questo sistema è in funzione solo la prima volta che viene esplorato un mondo, mentre la scelta del livello da rigiocare in seguito è libera.

Qualche collega americano si è lamentato del fatto che gli è toccato ripetere alcuni livelli, ma penso che ciò sia dovuto alla sua furbizia più che al gioco, dal momento che per appena 120 monete è possibile comprare al Tuttopannelli un pannello con il numero desiderato (io riempivo il Livell-o-Tron di pannelli da 1, in modo da fare i livelli in successione, N.d.R.). Il problema, dunque, non è tanto che questo sistema causa frustrazione, ma che è solo una inutile perdita di tempo, dal momento che obbliga il giocatore ogni volta a colpire gli UFO, a girare la ruota e – se non vuole rischiare di ripetere i livelli – a comprare i pannelli, che peraltro costano davvero poco. A proposito di denari, si passa tutto il tempo a raccogliere monete, ma senza capire bene il motivo, dal momento che hanno usi secondari (come questo, comprare ricariche perlopiù superflue o saltare un livello a piè pari) e che ne servono poche; ciò è vero fino alla fine del gioco, quando viene richiesto improvvisamente un ingentissimo esborso (che comunque io potevo permettermi, pur avendo comprato pannelli a manetta, N.d.R.). Discutibile.

Chibi-Robo Zip Lash

In generale, dunque, possiamo dire che Zip Lash sarebbe stato migliore se fossero stati tagliati alcuni contenuti che finiscono solo per appesantire il gioco, che in sé e per sé è un platform discreto. Buona parte delle fasi sui veicoli non avrebbe fatto sentire la sua mancanza, così come Livell-o-Tron e altre piccole azioni che vengono ripetute continuamente senza avere un senso ludico: un esempio – sciocco, se vogliamo – è costituito da determinate porte che si aprono inclinando leggermente la console; serve per poter dire che il gioco sfrutta le gimmick di Nintendo 3DS? Anche l’idea di dover necessariamente ripetere i livelli per sbloccare i costumi bonus non è intelligente, visto che vorrebbe aumentare in modo troppo “artificiale” la durata di un’avventura già abbastanza longeva per il suo genere.

Secondo alcune dichiarazioni di Risa Tabata, uno degli sviluppatori, secondo il quale il cambio di genere è stato dettato da motivi di appeal verso i più piccoli e dalle ristrettezze economiche della software house. A noi pare che questo secondo motivo sia quello più rilevante, soprattutto se consideriamo che, anche in questa veste low budget, Zip Lash non fa una gran figura. Salvando i modelli poligonali del protagonista, dei boss e dei giocattoli (su cui ci soffermeremo fra poco), il resto è abbastanza povero e squadrato; il gioco, inoltre, è afflitto da una discreta dose di aliasing. Il risultato nel complesso è più che sufficiente, ma tutt’altro che entusiasmante. Per il sonoro valgono considerazioni simili, fra musiche “da platform” e qualche linea di parlato, prevalentemente gibberish.

Chibi-Robo Zip Lash

Il gioco cerca di guadagnare in appeal almeno verso i fan di Chibi-Robo grazie ad alcuni elementi ricorrenti, come la Telly-Vision, la Chibi-House e le interazioni coi giocattoli, nonché al graziosissimo amiibo dedicato, sostanzialmente in scala 1:1 (la statuina non è in mio possesso, quindi non ho potuto testare i contenuti a essa legati, NdR). I giocattoli sono NPC che assegnano al robottino un certo numero di fetch quest, volte a scoprire tutti gli snack nascosti nei livelli. Tali snack sono realmente esistenti (ma molti vi risulteranno ignoti, essendo giapponesi), e il superamento delle quest comporta lo sbloccamento delle relative descrizioni.

Forse non si tratta di un grande incentivo a rigiocare gli schemi, ma è sicuramente un “tocco” in stile Chibi-Robo! Un tocco che forse non avremo più l’occasione di vedere.

Chibi-Robo Zip Lash


Chibi-Robo! Zip Lash purtroppo si è rivelato un gioco insipido: è vero che i passaggi “fastidiosi” non sono molti, ma è altrettanto vero che quelli esaltanti mancano del tutto, almeno secondo me. Un platform 2.5 D che si lascia giocare, ma senza risultare particolarmente attraente. Peccato, perché probabilmente ha decretato la fine della serie.

Ti è piaciuto quello che hai letto? Vuoi mettere le mani su giochi in anteprima, partecipare a eventi esclusivi e scrivere su quello che ti appassiona? Unisciti al nostro staff! Clicca qui per venire a far parte della nostra squadra!

Potrebbe interessarti anche