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Back in Time – Time and Eternity

Maggio 13th, 2019 Giovanni Ormesi

Forse il progetto più ambizioso di Imageepoch.

A cura di Giovanni Ormesi pubblicata il 18/05/2019
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La scorsa settimana abbiamo ricordato Imageepoch con uno dei suoi ultimi giochi approdato in Europa (e in precedenza avevamo già parlato di Fate/Extra). Questa volta tocca a Time and Eternity, ultimo gioco per home console del developer, che negli anni successivi si è spostato su 3DS e PlayStation Vita.

Giunto in patria nel 2012 in esclusiva su PlayStation 3, l’anno successivo è stato localizzato.

Il primo aspetto che balza all’occhio è la grafica, che unisce sprite ed elementi poligonali: personaggi e mostri sono bidimensionali, mentre gli ambienti sono tridimensionali. L’idea avrebbe potuto essere interessante, ma sembra proprio che non ci fossero le risorse necessarie per svilupparla. Fra i maggiori difetti, che affossano il comparto visivo di Time and Eternity – dotato, peraltro, di un design gradevole, ma non ai livelli degli artwork realizzati da Vofan – annoveriamo la disarmonia fra gli elementi bidimensionali e quelli tridimensionali (i personaggi paiono “appiccicati” alla bell’e meglio sugli scenari), gli ambienti spogli e ripetitivi e le animazioni, scarsissime non solo sotto il profilo quantitativo, ma anche sotto quello qualitativo. E poi c’è il palette swapping, utilizzato invero da tutti gli sviluppatori di JRPG, ma raramente con la pervicacia di Imageepoch, che ne fa un uso pesante sia per i mob, come già in Fate/EXTRA e in Black Rock Shooter The Game, sia per gli NPC.

Nell’ambito del sonoro la situazione migliora un po’, anche se non possiamo dirci completamente soddisfatti. A fronte del dual audio, che ormai è una graditissima consuetudine per NIS America, abbiamo un voice acting inglese non eccezionale, che potrebbe far preferire quello giapponese (e comunque il gioco non è fully voiced) anche a chi solitamente non dia troppa importanza alla questione. La colonna sonora reca la firma di Takeshi Yanagawa per pochi brani e, per gli altri, di uno Yuzo Koshiro non al massimo della forma; ciò non toglie, ad ogni modo, che qualche pezzo sia piuttosto gradevole e spicchi sugli altri.

Time and Eternity

Uno degli elementi cardine nella trama è l’abilità di Toki (e Towa) di viaggiare nel tempo. Chi non utilizzerebbe un simile “dono” per tornare nel passato e aggiustare qualche errore o evento infausto? In Time and Eternity succede proprio questo, dal momento che Zack, lo sposo di Toki, viene ucciso durante la celebrazione del matrimonio. Durante questo attacco emerge anche Towa, anima con cui quella di Toki condivide il corpo. In questo modo, Toki, Towa e Zack, la cui anima è misteriosamente finita nelle membra del draghetto Drake, tornano indietro di sei mesi, al giorno in cui fu predetta la catastrofe. Tutto ciò nella prima oretta di gioco.

Le premesse sono interessanti, seppure non originalissime (pensiamo a Cinderella Boy per la trovata del corpo condiviso), ma non vengono sfruttate a dovere, a causa di una caratterizzazione dei personaggi non particolarmente attenta. Gli eventi sono vissuti dalla prospettiva di Zack, il tipico “pervertito” da anime, quindi va da sé che gran parte delle gag sia incentrata proprio sullo sposo di Toki, che – ricordiamolo – è intrappolato nel corpo di un tenero draghetto azzurro. Peccato che Zack non abbia una personalità in grado di rendersi autonoma dallo stereotipo, risultando ben meno carismatico di un Ryo Saeba a caso; insomma, si ride e sorride meno del dovuto in un gioco dal piglio leggero come questo. Anche il dualismo Toki/Towa non viene sfruttato a dovere, né per quanto attiene alla trama e ai dialoghi, né per quanto attiene al gameplay, come vedremo in seguito. Se aggiungiamo una storia che non procede proprio spedita, anche a causa di alcuni filler, abbiamo tracciato un profilo non particolarmente esaltante.

Time and Eternity

Ciò potrebbe comunque essere tollerato se il gameplay funzionasse a dovere, ma purtroppo non è il nostro caso. Solitamente i prodotti di Imageepoch si caratterizzano per un gameplay sperimentale, con idee interessanti mal sviluppate, e Time and Eternity non fa eccezione, rivelandosi lacunoso soprattutto nei combattimenti e nelle esplorazioni, come Fate/EXTRA e Black Rock Shooter. Proprio da quest’ultimo deriva l’ispirazione per il battle system, che però risulta ancor meno riuscito.

I combattimenti sono in buona sostanza degli one-on-one, con Toki/Towa da una parte, aiutata da Drake, che può anche ricevere degli ordini, e dall’altra il nemico, dotato di un unico pattern, all’interno del quale alterna pochissime mosse. I movimenti avvengono in tempo reale, ma sono tutt’altro che liberi: il giocatore può effettuare la schivata laterale, oppure avanzare, in modo da ingaggiare un duello corpo a corpo; il tutto su binari rigidi, che prevedono sempre le stesse animazioni. Le possibilità offensive sono svariate: abbiamo l’attacco fisico, perpetrato con arma da taglio o da fuoco a seconda della vicinanza al nemico, la possibilità di dare ordini a Drake, un buon numero di incantesimi e anche qualche mossa in grado di manipolare il tempo. Questa varietà, però, è vanificata da un sistema sbilanciato, che incentiva eccessivamente l’uso delle magie, in grado di oneshottare diversi nemici e di ricaricarsi rapidamente. Esse sono ancor più devastanti quando vengano combinate con quelle di Drake tramite il sistema di Chemistry, con cui si possono infliggere danni ulteriori e alterazioni di status.

Time and Eternity

I combattimenti, insomma, non sono il massimo della vita, quindi è un peccato che gli sviluppatori abbiano avuto la malaugurata idea di inserire gli incontri casuali invece dei mob visibili: quando l’indicatore vicino alla mappa in alto a sinistra si riempie, è tempo di affrontare uno o più nemici, in quest’ultimo caso uno dopo l’altro. Dispiace, siccome le fasi esplorative, per il resto, segnano un passo avanti rispetto ai succitati titoli di Imageepoch, pur risentendo dei problemi al comparto tecnico che abbiamo già analizzato e di una certa povertà di elementi interattivi.

Per quanto attiene alla personalizzazione, invece, il passo in avanti compiuto da Time and Eternity è notevole: ora, oltre ad un discreto numero di equipaggiamenti, possiamo contare su numerose abilità, suddivise in attive e passive, che possono essere apprese ad un determinato livello dopo aver sbloccato il corrispondente “Gift”: in sostanza, si tratta di sbloccare con gli appositi punti delle caselle all’interno di uno skill tree. Nulla di eccezionale, ma comunque meglio che in passato. Ricordate che prima avevamo parlato dello scarso sfruttamento del dualismo Toki/Towa? Bene, con battaglie e skill tree la faccenda non migliora molto. In teoria Toki dovrebbe essere maggiormente portata all’uso delle armi da fuoco e Towa all’uso di quelle da taglio, con abilità uniche ad hoc; in verità, giocherete sempre con la stessa strategia (cioè spammare magie) e gran parte dello skill tree è uguale.

Time and Eternity

Time and Eternity ha una durata più vicina a quella di Fate/EXTRA che a quella di Black Rock Shooter. Procedendo spediti, è possibile finire il gioco in venti ore o poco più, mentre con più calma e con le subquest (e magari un buon numero di Trofei) si possono superare le trenta. Non che sia un bene: in prodotti con un’offerta ludica del genere, sarebbe preferibile “condensare”, a maggior ragione se pensiamo alla lentezza della trama.

Le subquest sono numerose ma non avvincenti. Gli incarichi sono molto classici: abbiamo fetch quest e uccisione di mostri (anche assieme), perlopiù. È chiaro, però, che se il battle system funziona male e le esplorazioni sono tediose a causa di qualche caricamento e degli incontri casuali, difficilmente avrete la voglia di affrontare queste missioni. È anche vero che alcuni oggetti diminuiscono o escludono per un certo periodo gli scontri casuali, mentre altri consentono di tornare istantaneamente alla World Map, ma comunque il tutto non è particolarmente appetibile, anche perché non è possibile eplorare le città (tutto avviene tramite menu) e molti NPC sono riciclati, e talvolta inutilmente verbosi.

Time and Eternity


Prima ancora che Time and Eternity fosse disponibile in Europa, era già possibile leggere i pareri americani, che lo dipingevano come il male assoluto. Probabilmente ha giocato a sfavore la maggior ambizione (rispetto ad altri prodotti del developer) riposta nel progetto, un JRPG per home console che avrebbe dovuto sembrare un anime e sviluppare alcuni spunti interessanti che erano stati svelati nel corso del 2012; al momento di tirare le somme, Time and Eternity non solo fallisce in questi obiettivi, ma conserva alcuni difetti presenti nelle altre opere di Imageepoch. E, si sa, errare humanum est, perseverare autem diabolicum. Ciò detto, bisogna anche constatare che l’avventura di Toki e Towa non è nemmeno la peggiore che possiate vivere, quindi alcune reazioni estremamente negative possono apparire esagerate, pur ritenendo anche noi che il gioco non raggiunga la soglia della sufficienza.

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Giovanni Ormesi

Giovanni Ormesi

La mia carriera videoludica inizia a metà degli anni Novanta grazie a Nintendo, ma il mio vero “primo amore” è stato per PlayStation. Nel corso della generazione 128 bit mi sono dato al multipiattaforma: questo periodo mi ha permesso di approfondire numerosi generi e serie, con l’unica ma gravissima lacuna del PC gaming. Ho cominciato a scrivere di videogiochi nel 2008, quando sono stato notato da VGNetwork e ho avuto la possibilità di recensire Yakuza 2.


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