Bioshock Infinite vi stupirà di nuovo

Ken Levine, direttore creativo e co-fondatore di Irrational Games, negli ultimi mesi ha rivelato particolari sempre più interessanti riguardo la sua ultima creazione in corso, BioShock Infinite, successore spirituale dei primi due BioShock ma che lascia le profondità degli abissi per passare alla sconfinata vastità dei cieli. Per quanto l’ambientazione fuori dal comune possa già rivelarsi mozzafiato, Levine e i suoi collaboratori sembrano avere tutta l’intenzione di rendere questo nuovo BioShock ancora più interessante, soprattutto per quanto riguarda il gameplay, sul quale i ragazzi di Boston puntano molto.

Così, dopo aver parlato degli Heavy Hitters, una categoria di miniboss inedita per il franchise disegnati per aggiungere più varietà e strategia ai combattimenti, abbiamo avuto anche l’occasione di parlare di altri aspetti del gioco, come l’impegnativa modalità 1999, l’allora annunciata data di uscita a Ottobre e i termini entro i quali Levine considererà questo titolo un successo; in più lo abbiamo stuzzicato un po’ sulle console di prossima generazione.


Come Bioshock, Infinite permetterà di utilizzare una combinazione di armi da fuoco e poteri più originali, ma come cambierà il modo di combattere?

Il combattimento è uno degli elementi che si è evoluto più nettamente. La ragione per la quale penso questo è che in Bioshock i combattimenti si rivelavano un po’ ripetitivi durante il gioco a causa di quello che veniva richiesto al giocatore. Ci si trovava a incontrare un nemico e il più delle volte il giusto modo per sconfiggerlo era utilizzare l’elettroscarica, particolarmente efficace contro i ricombinanti.

In Bioshock Infinite, uno dei vantaggi di avere grandi spazi verticali è la possibilità di inserire armi efficaci a corto raggio insieme ad altre migliori a lungo raggio. Ci sono alcune armi estremamente pericolose per il giocatore quando si è IN CIELO ed altre più efficaci quando ci si trova piedi a terra e viceversa in base a come si affrontano i nemici e a quali armi si usano, così da rendere necessario pensare sempre alla migliore strategia. "Cosa dovrei fare adesso?" "Che arma potrei utilizzare?" "Sarebbe meglio stare sospesi o sul terreno?" "Dovrei stare al riparo?"

E gran parte di tutto questo finisce con l’influenzare i poteri che si otterranno nel resto del gioco. Ci stiamo davvero impegnando per far sì che più spesso ai giocatori venga chiesto di fare delle scelte per lo stile di combattimento. Li faremo davvero pensare al set di oggetti che dovranno avere, a come vorranno approcciarsi al combattimento, e a come vorranno sviluppare il loro personaggio.


E alcune di queste scelte saranno poi permanenti nella modalità 1999.

Anche in quella classica alcune scelte rimarranno permanenti, ma nella modalità 1999 non solo saranno permanenti ma i giocatori dovranno davvero specializzarsi. Sarà molto più difficile essere preparati su tutti i fronti, quindi bisognerà scegliere sostanzialmente alcuni poteri a discapito di altri.


Oltre alle differenze nello stile di gioco e nel livello di sfida, puoi dirci qualcosa riguardo eventuali motivi in più per giocare alla modalità 1999, magari del contenuto personalizzato?

Penso ci saranno alcuni Nostrum personalizzati [non l’equivalente ma comunque qualcosa di simile ai tonici di Bioshock], ma la modalità 1999 è più concentrata sulle sensazioni e lo stile di gioco, e l’esperienza per il giocatore in termini di difficoltà.
Credo davvero che la cosa più interessante della modalità 1999 sia, per esempio, quella sensazione del tipo "sono davvero un combattente da mischia", "sono davvero un esperto delle armi a lungo raggio", "sono un esperto degli scontri tra le nuvole", "sono un combattente che non dovrebbe mai trovarsi tra le nuvole".

È dover fare queste scelte così differenti che credo offrirà uno stile di gioco diverso rispetto a quanto si è visto finora in un gioco BioShock, e ci riporta davvero indietro ai vecchi tempi, quando rendere un gioco immediatamente accessibile a chiunque non sempre era la parola d’ordine. Con questa modalità abbiamo il piacere di avere la nostra fetta di torta e di mangiarla pure offrendo qualcosa che sarà brutale e stancante per i giocatori che vorranno questo tipo di esperienza, ma non solo in quanto a difficoltà, ma anche perché bisognerà davvero trovare un proprio stile di gioco e portarlo avanti.

Il gioco uscirà a Ottobre, proprio quando il calendario delle uscite si fa più caldo. Se fosse dipeso da te, non avresti preferito lanciare il gioco nei più calmi mesi estivi? Nonostante non credo sia il caso di Infinite, sfortunatamente e inevitabilmente alcuni grandi giochi finiscono lontano dai riflettori e non ottengono i risultati che meritano a causa della competitività delle finestre di mercato.

Questo è sempre qualcosa da tenere in considerazione, ma d’altro canto, i giochi che vanno meglio riescono poi ad essere i protagonisti in quel periodo. Guardando allo scorso anno abbiamo avuto l’uscita di titoli importanti quasi ogni settimana e tutti sono riusciti in qualche modo a trovare il loro pubblico. Penso che la sfida sia più che altro sul "il tuo gioco è molto simile ad un altro titolo?" e non penso che BioShock lo sia. Forse questa è una prova del suo essere diverso, strano, ma credo sia difficile inserire BioShock in una categoria precisa. È uno sparatutto in prima persona, ma non è simile ad altri FPS che usciranno e sarei stato molto più preoccupato se avessi pensato che lo fosse.

Potrei dire che abbiamo calcolato la percentuale di mercato e tutto il resto ma, onestamente, è un salto nel vuoto.
Scegli un periodo, fai tutti i calcoli interni per riuscire a capire il momento giusto per stabilire una scadenza alla produzione e si decide quando completarlo, perché in tutta sincerità si potrebbe continuare a lavorare su un gioco per sempre, e se a un certo punto non decidi che è il momento giusto per fermarsi potrei andare avanti con questo titolo per 20 anni perché lo amo.

A quel punto ti rivolgi verso i tuoi uomini marketing e chiedi se è il momento giusto e se per loro va bene, e di conseguenza loro fanno i soliti calcoli e se vanno bene si può procedere con la release. Credo che niente riguardo ai giochi possa essere calcolato con esattezza. Mi sarebbe piaciuto poter dire di esse un genio che conosce le risposte giuste per ogni cosa. Il vantaggio di rilasciare il gioco alla fine dell’anno per quello che penso io è che solitamente ci sono molte persone in giro per i negozi, per comprare giochi o qualsiasi altra cosa. Quindi è una situazione yin e yang. La parte negativa è l’estrema competizione con gli altri titoli, quella positiva è questa particolare voglia dei giocatori di comprare prodotti nuovi.

BioShock vinse 50 premi come gioco dell’anno nel 2007 e vendette circa tre milioni di copie per la metà del 2009. In che modo giudicherai Infinite un successo o meno?

Esistono tre modi per giudicare il successo di un gioco, secondo me.
Uno sono i voti delle recensioni, il secondo sono le vendite, e il terzo è come è stato svilupparlo. Ho creato giochi che non hanno venduto niente. Freedom Force non vendette quasi nulla ma ripenserò sempre a quei giorni e a com’era lavorare con Robb Waters, il nostro concept artist, sui personaggi, per poi passare alla storia, e lavorare con gli altri membri del team. Per diversi motivi si potrebbe dire che non è stato un successo, ma è stata una grande esperienza per la mia vita.

Fortunatamente BioShock è stato un successo sotto tutti gli aspetti. Posso assolutamente dire che qualsiasi cosa succeda con Infinite ci ripenserò sempre come un periodo veramente speciale della mia vita perché ho passato dei momenti fantastici lavorandoci su. Se sei fortunato ottieni successo in uno di quegli aspetti, se sei davvero fortunato in due, è un miracolo se succede in tutti e tre.


C’è una strada che vorresti Sony e Microsoft intraprendessero con le nuove console, e il nuovo hardware cosa ti aspetti che permetterà di fare agli sviluppatori che adesso non riescono a fare?

Vorrei poter dire di essere un brillante pensatore riguardo questi argomenti, di avere questa ampia visione del futuro, ma quello che veramente faccio per ogni gioco è guardare la piattaforma e considerare che cosa riesce a fare meglio, cosa non riesce a fare e provare a trarne i maggiori vantaggi.

Abbiamo un’idea di un gioco e cerchiamo di realizzarla su quella piattaforma. Credo che quello che sto dicendo è che non siamo proprio una compagnia influenzata dalla tecnologia. Penso che i nostri giochi siano ottimi tecnicamente, ma non è questo il punto dal quale partiamo solitamente, piuttosto siamo più una compagnia incentrata sul design.

Fonte: www.cvd.com

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