Control Resonant, provato: Remedy cambia tutto ma rimane se stessa

La preview di Polygon conferma che il sequel di Remedy è un hack-and-slash radicalmente diverso dal predecessore, ma con la stessa anima surreale che aveva reso il primo capitolo unico

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Control Resonant è uno di quei sequel che non fanno quello che ti aspetti, e Remedy sembra farlo apposta. Invece di riprendere la formula telecinese del primo capitolo e ampliarla in modo prevedibile, il seguito porta un protagonista nuovo, un sistema di combattimento hack-and-slash che ricorda PlatinumGames più che il terzo persona del 2019, e una Manhattan distorta come ambientazione al posto della Oldest House. Dopo due ore e mezza passate con il gioco, la redazione di Polygon riferisce che il risultato è molto più coerente con lo spirito del capitolo originale di quanto non sembri a prima vista, e che le domande più urgenti sul progetto hanno trovato risposta.

Control Resonant, provato: Remedy cambia tutto ma rimane se stessa

Dylan Faden è il fratello di Jesse, la protagonista del primo Control. Plasmato come arma vivente dal Bureau of Control nel corso di anni di esperimenti, Dylan si risveglia da un lungo sonno criogenico e parte alla ricerca della sorella, scomparsa in circostanze misteriose. Le prime sequenze si svolgono ancora all’interno della Oldest House, e l’impatto iniziale è di grande familiarità: le luci al neon che filtrano tra corridoi di cemento brutalist, gli Hiss che infestano ogni angolo, la tensione tra grandiosità architettonica e pericolo costante. Ma la differenza fondamentale si fa sentire quasi subito.

Dylan non ha la pistola mutaforma di Jesse. Non ha telecinesi gratuita fin dall’inizio. Quello che ha, invece, è un corpo costruito per combattere in modo diretto e brutale, e il gioco costruisce il suo sistema di combattimento attorno a questa identità del personaggio.

Il sistema di combattimento

All’inizio della partita, Dylan sceglie tra tre armi da mischia: una falce bitorcuta con ampi fendenti orizzontali adatti a colpire più nemici, un martello enorme per danni concentrati e potenti, o una frusta metallica per attacchi a media distanza. Questi non sono però tutto quello che il personaggio può fare, ma solo la base su cui si costruisce un sistema progressivamente più stratificato.

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Poco dopo viene introdotta un’arma secondaria che si mappa sul secondo tasto di attacco. Nel caso della preview, la scelta è caduta su un trapano, che si presta ad affondare su un singolo nemico con forza devastante, complementare alla falce più generica. Subito dopo arriva la prima abilità speciale: la telecinesi, che permette di attirare massi e detriti dall’ambiente circostante e lanciarli contro i nemici. Avanzando nella demo vengono sbloccati uno slam al suolo e un’esplosione di fuoco. Il quadro finale è quello di un sistema che funziona come una sorta di coltellino svizzero: due attacchi base, due speciali, una schivata e un sistema di finisher che attivano esecuzioni spettacolari sui nemici storditi.

La filosofia di combattimento è dichiaratamente offensiva. Non ci sono parate, non ci sono momenti di attesa: il modello è quello di Doom (2016), dove resistere alle ondate nemiche richiede di stare sempre in movimento e avvicinarsi ai nemici per guadagnare salute con le esecuzioni. La verticalità aggiunge un’ulteriore dimensione: il doppio salto, la planata e la dash aerea permettono combo aeree prolungate, rendendo il combattimento tridimensionale in senso letterale. Un nemico orbitante lontano dal suolo richiede di restare in aria abbastanza a lungo da colpirlo ripetutamente, il che può diventare stancante nelle sequenze più prolungate.

Il sistema promette di approfondirsi significativamente nel gioco completo: c’è un albero delle abilità generale e alberi individuali per ogni arma, il che suggerisce la possibilità di costruire build molto diverse tra loro.

Manhattan come labirinto surreale

Il cambio di ambientazione dalla Oldest House a Manhattan è il cambiamento più visivamente immediato del gioco, e uno dei timori prevedibili era che le strade di una città reale non riuscissero a evocare lo stesso senso di stranezza distorta che aveva reso il primo Control memorabile. La preview di Polygon sembra smentire questo timore, soprattutto grazie a una sequenza di metà gioco chiamata “The Sinkhole”.

In questa missione, Dylan deve scendere attraverso un grattacielo piano per piano aggrappandosi a una macchina perforatrice. Ma il grattacielo che attraversa non è normale: è un labirinto di stanze collegate in modo geometricamente insensato, pile di mobili accatastate come nei Backrooms, corridoi che sfidano qualsiasi logica architettonica. A complicare ulteriormente le cose, Dylan ottiene qui la capacità di invertire la gravità, camminando su pareti e soffitti con la stessa naturalezza con cui camminerebbe sul pavimento. Il disorientamento aumenta man mano che si scende, fino a una sequenza di fuga guidata dal suono di una musica distante, attraverso una serie di salotti identici che si ripetono in loop come in un sogno da cui non si riesce a uscire.

È esattamente il tipo di stravaganza surreale e inquietante che aveva reso il primo Control diverso da tutto il resto, e la sua presenza in questo sequel conferma che Remedy non ha intenzione di sacrificare quell’identità sull’altare del nuovo genere.

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I limiti emersi dalla preview

Non tutto convince allo stesso modo. La sequenza più debole delle due ore e mezza è stata un lungo scontro a ondate in fondo a The Sinkhole, dove la necessità di restare in aria per raggiungere i nemici fluttuanti ha finito per rendere il combattimento ripetitivo. Il giudizio sembra essere che il sistema di combattimento sia rapido, fluido e soddisfacente, ma che brilli di più quando accompagnato da ambienti surreali e situazioni che sfidano la percezione del giocatore, piuttosto che nelle sequenze più tradizionali di difesa contro le ondate. Un equilibrio che solo il gioco completo potrà rivelare in modo definitivo.

Anche la narrazione lascia qualche interrogativo aperto: la demo non ha permesso di valutare in modo approfondito lo sviluppo della storia di Dylan e del suo rapporto con Jesse, che rimane sullo sfondo come presenza evocata piuttosto che attiva.

Il verdetto della preview

Le domande fondamentali sul progetto hanno avuto risposta nelle due ore e mezza di gioco. Remedy sa fare un hack-and-slash. Le strade di Manhattan riescono a essere altrettanto stranianti della Oldest House quando lo studio vuole che lo siano. Un action RPG può ancora sentirsi e respirare come Control. Sono risposte sufficienti per mantenere alta l’attesa verso un’uscita che si annuncia come uno dei titoli più ambiziosi dell’autunno 2026.

Control Resonant esce il 24 settembre 2026 su PS5, Xbox Series X|S e PC.

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