Crysis 3: Intervista a Rasmus Hojengaard

Crysis 3 verrà pubblicato nella primavera 2013, ma l’intervista con il direttore dello sviluppo creativo di Crytek Rasmus Hojengaard, che riportiamo da computerandvideogames, svela già parecchi dettagli interessanti inerenti al titolo e non solo: per esempio, come Crytek intenda integrare gli elementi delle precedenti iterazioni della serie con il nuovo CryEngine 3 per creare il miglior capitolo di sempre, soffermandosi nel frattempio sulla battaglia alla pirateria e sulle speranze che il membro di Crytek ha per la prossima generazione di console.

 

Quale era l’obiettivo di design o, più semplicemente, la missione che vi siete dati per Crysis 3?

 

Quando arrivi alla terza incarnazione di un titolo non si parte dalla documentazione sul design e altri dettagli tecnici come si farebbe per una nuova IP: le nuove idee che abbiamo avuto sono partite un pò come palle di neve che, rotolando, si sono ingigantite e trasformate nelle peculiarità del titolo: ad esempio il concetto della Nanodome, che ha portato a quello di una New York sommersa dalla vegetazione e via così, fino al concept delle Sette Meraviglie.

È questa la gran cosa dell’avere un team di veterani con un sacco di esperienza sul franchise: tutti si capiscono, e le idee del singolo vengono potenziate dalla collettività; è un processo che spesso richiede anche un’attenta valutazione: se ci lasciassimo prendere troppo la mano rischieremmo di rovinare l’esperienza di gioco attraverso la mancanza di un equilibrio tra gli elementi dello stesso.

È l’aspetto migliore del dover lavorare su un franchise conosciuto, un processo totalmente diverso da quello che si affronta quando ci si occupa di IP completamente nuove, quando il panico si scatena facilmente in mancanza d’idee valide.

Così il concetto del voler essere Prophet, il concetto delle Nanodomes, quello della crescita della vegetazione accelerata in un ambiente urbano: sono tutte idee elaborate con semplicità grazie alla citata capacità comunicativa del team di sviluppo; è stato facile passare dalle idee ad una realizzazione rapida che permetesse di vedere se la nuova impostazione data al gameplay potesse funzionare. In seguito abbiamo sviluppato l’idea dell’hacking (i giocatori potranno difatti hackerare forme robotiche e meccaniche) e delle condizioni climatiche soggette a continui mutamenti.

Se non ricordiamo male, Crytek stessa dichiarò di aver già in progetto questo terzo capitolo ancor prima della release del secondo.

Molti dei concetti presenti al momento in Crysis 3 sono stati implementati persino prima della fase di pre-produzione, anche se il titolo era ancora lontano dalla sua forma attuale in quanto ad idee. La volontà comune del gruppo era quella di esplorare concetti che ci incuriosissero, ma non è mai facile mettere tutti d’accordo. In tal senso ha aiutato molto la figura del nostro CEO, Yerli Cevat, che ha incoraggiato le idee di ognuno sostenendo che senza la passione nello sviluppo non si può pretendere di appassionare chi gioca.

I giocatori hanno amato molto il set tropicale del primo titolo, così abbiamo deciso di svilupparlo ulteriormente; tuttavia, anche l’ambientazione cittadina ha riscosso un ottimo apprezzamento, così abbiamo deciso di fondere le due cose dando vita a quanto potrete ammirare in Crysis 3. Questo ci ha conferito, tra le altre cose, la possibilità di inserire numerose varianti di gameplay.

 

 
Intendete quindi miscelare la libertà del primo Crysis con la verticalità del sequel?

 

Sì, penso si possa dire questo. Prendere i lati positivi di entrambi gli approcci e inglobarli con il giusto ritmo, senza lasciare che gli aspetti di uno prevarichino su quelli dell’altro. I sette distretti urbani/foreste tropicali saranno davvero divertenti da esplorare.

Dunque quanto varierà l’esperienza di gioco da una di queste Sette Meraviglie all’altra?

In modo tangibile. Non abbiamo intenzione di rivelare ancora nulla di specifico, ma possiamo anticipare che si spazierà dall’epicità alla claustrofobia, con tutto quello che ci sta in mezzo. Alcune delle idee che abbiamo avuto sono davvero eccezionali, e non vedo l’ora di vederle implementate nel prodotto finito; dopo quindici anni passati a sviluppare giochi, vi assicuro che è raro che io sia così eccitato per qualcosa.

Cosa puoi dirci delle nuove armi (come l’arco) e delle nuove abilità (come l’hacking)?

Se per un attimo lasciamo stare l’arco e ci concentriamo sull’hacking e sulle armi a disposizione, l’intero concetto d’interconnessione con il DNA Ceph e con quella tecnologia riveste un grosso tema con cui intendiamo giocare parecchio.

Inoltre, visto che stiamo spingendo sull’idea di "preda che diventa cacciatore" e abbiamo un set del genere, l’arco ci è sembrata un’implementazione ovvia: permette di espandere la componente stealth del titolo, includendo la possibilità di usare le armi restando invisibili in determinate circostanze. Allo stesso modo, non vogliamo che l’arco venga snobbato da chi non apprezza un approccio ragionato all’azione, e abbiamo quindi deciso di aggiungere diverse tipologie di frecce. Al momento possiamo parlare solamente di quelle esplosive e di quelle che possono essere usate mentre si è mimetizzati.

Quali sono i miglioramenti che il CryEngine 3 apporta rispetto a Crysis 2? Come influenzeranno il gameplay ed il comparto grafico? 

Non voglio ancora entrare nelle specifiche visto che il tutto è ancora in fase di sviluppo. Abbiamo sicuramente una miglior capacità di rendering, su cui punteremo molto, oltre ad un sistema di gestione della vegetazione che reagirà agli agenti fisici e atmosferici che vi entrano in contatto.

Un’altra nuova aggiunta riguarda unità nemiche dotate di quattro gambe: può non sembrare una cosa eccezionale, ma considerate che mantenere modelli del genere perfettamente ancorati al terreno non è mai semplice: questa è la ragione per cui se ne vedono pochi nei giochi.

Si conclude così la prima parte dell’intervista a Rasmus Hojengaard: cosa ne pensate di Crysis 3? Riuscirà a mettere d’accordo sia i fan del primo capitolo che quelli del secondo? Restate sintonizzati per conoscere presto altri dettagli sul prossimo blockbuster Crytek.

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