Crytek non vuole produrre solo sparatutto. Ecco i suoi altri progetti

La tedesca Crytek è stata definita una delle più ambiziose software house indipendenti in circolazione.
L’azienda europea, mostro del middleware, ritiene che questa definizione sia calzante? Certamente. D’altronde, considerate tutte le imminenti release di spessore in programma (un titolo per Kinect, un social platform, uno sparatutto free-to-play, uno “spettacolare” gioco per console e PC e il primo titolo iOS), non si può dare loro torto.

Per tentare di conoscere un po’ più dettagliatamente tutti questi interessanti progetti, vi sottoponiamo un’intervista a Nick Button-Brown, general manager dei giochi Crytek, rilasciata alla Game Developers Conference.  


Allora, cosa ha mostrato Crytek alla GDC?

NB: Abbiamo mostrato per la prima volta il nostro tablet game, Fibble, che rappresenta anche la nostra primissima incursione nell’universo dei portatili. L’abbiamo mostrato su iPad 2 e siamo fieri del risultato. Non è assolutamente quello che la gente si aspetterebbe da noi; è molto dolce, con un’ambientazione casalinga e un piccolo accenno alle Micro Machines.
È molto importante per noi non fossilizzarci sui soliti e realistici sparatutto sci-fi. Il nostro team di Budapest ha svolto un gran lavoro.

Abbiamo mostrato anche CineBox, i nostri pacchetti di tool per le produzioni cinematografiche e televisive, ovvero delle integrazioni di alta fascia per il nostro engine. Stiamo riprogettando questi strumenti, affinché siano più conformi ai canoni cinematografo-televisivi. In genere, in quei suddetti campi, dispongono già di molti strumenti di questo tipo, ma nessuno di essi è in real-time. Noi crediamo quindi di poter aggiungere qualcosa di utile e innovativo.

Abbiamo mostrato qualcosa del progetto G-Face. Non ne abbiamo parlato molto, ma abbiamo avviato una closed beta in Gennaio. Si tratta solo di un test funzionale. Torneremo sull’argomento quando saremo più prossimi ad un lancio concreto.

Invece è molto più importante parlare di Warface. Si tratta di un MMO, di tipo FPS, che avevamo inizialmente pensato come prodotto destinato al solo mercato asiatico. Si tratta di un gioco free-to-play, uno sparatutto basato sulle micro-transazioni e sull’architettura del CryEngine. Ci sembra un ottimo prodotto. E’ sia PvP che PvE e verrà rilasciato molto presto, in alcuni posti. Stiamo ancora decidendo quando rilasciarlo in Europa e Nord America.


Ma perché Crytek ha deciso di fare il suo ingresso nell’arena dei dispositivi mobili proprio adesso?

NB: Perché uno dei nostri team ci teneva molto a farlo. Alla fine, tutto si riconduce alla passione della gente nel fare quello che sta facendo. Il nostro team di Budapest aveva espresso la volontà di realizzare qualcosa per il mercato dei tablet, dispongono di un team molto qualificato lì e avevano solo tanta voglia di mettersi all’opera.

In realtà, abbiamo intenzione di realizzare ancora molti tablet game, quindi potete considerare questo come il primo di una lunga serie. Non molti, certo; ma se dovessimo avere delle buone idee, perché no?
L’attuale generazione di tablet game offre molto spazio alla tecnologia. Solo quattro anni fa non era affatto così, ma ora i giochi di questo tipo sono prodotti validi. Siamo molto soddisfatti della realizzazione tecnica di Fibble, ma crediamo anche di aver saputo studiare un gameplay accattivante.

È molto importante per noi, in quanto compagnia, non limitarci agli sparatutto sci-fi; vogliamo realizzare qualcosa di più carino. Stiamo tutti invecchiando, abbiamo delle famiglie, e uno dei miei momenti topici, di recente, si è verificato mentre tornavamo da una vacanza. Ho dato a mia figlia un tablet con cui giocare, il che mi ha permesso di avere due ore di pace. Investirei milioni del budget per lo sviluppo, solo per avere due ore di pace in un tragitto in macchina (ride).


Con tutto questo parlare di portatili, molti lettori si domanderanno se siete ancora impegnati nella realizzazione di FPS ad alto budget.

NB: Assolutamente. Se solo sapeste di quante cose non posso parlare…ad ogni modo, una grossa fetta dei nostri affari si basa sui giochi, ad alto budget, sia per PC che per console. Stiamo lavorando a molti altri progetti, è vero, ma solo perché hanno la precedenza, attualmente, e sono interessanti.
Vogliamo ancora fornirvi la miglior qualità possibile, quale che sia il progetto in cui adoperiamo. Ebbene, sapete di Homefront, sapete di Ryse, ma non sapete che stiamo lavorando ad un altro progetto ancora. (ride) Saranno tutti e tre degli ottimi prodotti.

L’altro progetto sembra davvero fantastico. Penso sinceramente che sia il nostro miglior progetto, nel suo genere. È un qualcosa di spettacolare e il team sta lavorando davvero splendidamente.
È bello vedere quanto sono entusiasti di fare quello che stanno facendo. Sono tutti contenti, quindi penso proprio che dovremmo insistere su questi giochi. Ci diverte realizzare giochi per portatili, ci diverte realizzare giochi free-to-play, ma amiamo anche realizzare giochi più adrenalinici e mozzafiato.


Quando sarete in grado di dirci qualcosa di più in merito a questo progetto?

NB: Nel corso di Aprile. Siamo costretti a pazientare a causa delle restrizioni imposte dai PR del nostro publisher, ma siamo davvero impazienti di mostrarvi qualcosa. 

Misterosi sparatutto tripla-A a parte, siete ormai considerati una compagnia all’avanguardia, in ambito tecnologico. La vostra recente conferenza, tenuta alla GDC, ha sollevato un certo interesse sulle feature del vostro motore grafico next-gen. In che modo vi state preparando?

NB: Tutto ciò che ruota attorno al nostro engine è in continua evoluzione. Abbiamo concepito il DX11 per Crysis 2 e abbiamo continuato a migliorarlo. I nostri pacchetti next-gen per PC sono grandiosi. Ne stiamo già mostrando alcuni e ci stiamo davvero superando. Questa piattaforma rappresenta il nostro futuro e continuerà ad essere così.

Aggiungiamo costantemente nuove feature e non facciamo che impegnarci al massimo praticamente in ogni cosa che facciamo. Disponiamo di molti ragazzi talentuosi, nonché qualificati nel settore, che dicono sempre cose del tipo “vado a lavorare su questo o su quello”, e tutto a un tratto ci ritroviamo con un nuovo modulo. Per questo il nostro è un progredire continuo. Ogni membro del team di sviluppo sfrutta le nostre risorse tecnologiche al limite; siamo quasi certi di essere un passo avanti a molti altri.

Il bisogno di middleware aumenta, andando avanti? Si. Stiamo impiegando moltissime risorse nello sviluppo di un comparto “stuff” adeguato, perché molto di frequente quadruplicare la fedeltà grafica non significa poter spendere il quadruplo. Di conseguenza abbiamo bisogno di fornire al cliente degli strumenti in grado di assicurare quello stesso livello grafico, in modo un po’ più economico. Ecco perché ci stiamo focalizzando su tutti quei tool che possano permetterci di ottenere risultati eccelsi a basso costo.


Siete molto più contenuti, nelle vostre dichiarazioni, in confronto allo stile esaltato di Epic Games:
Gun-ho! Demo next-gen disponibili nella sala qui vicino!

NB: Beh, abbiamo realizzato un gioco con DX11 e siamo stati capaci di farlo grazie alla nostra volontà, alla voglia di realizzare un’esperienza che fosse ineguagliabile su PC. Si, ci siamo limitati a complete riprogettazioni del nostro motore grafico, ma il CryEngine 3 era già molto performante. Cerchiamo di aggiungere sempre qualcosa di nuovo.


Mark Rein, di Epic, ha dichiarato che, in realtà, tutti i titoli di lancio della prossima generazione saranno sviluppati sui motori grafici attuali, come l’Unreal Engine 3.

NB: È buffo che Mark l’abbia detto! Il CryEngine 3 è già davvero molto avanzato, dal punto di vista grafico. La prossima generazione su PC, che siamo già pronti a gestire, è un qualcosa di oltremodo superiore rispetto a quello che possiamo effettivamente creare con l’attuale generazione di console. Quindi se guardiamo alle piattaforme next-gen, diverse dal PC, allora siamo già incredibilmente avanti.

Eravamo all’Xbox Spring Showcase e il vostro titolo Kinect, Ryse, non si è visto da nessuna parte.

NB: Non posso parlarne.


Esiste ancora?

NB: Si, assolutamente. Sta andando molto bene e siamo molto soddisfatti dei risultati. È il nostro prodotto dell’anno; mostreremo anche un suo trailer all’E3. Sta andando davvero molto bene. Il team ci ha fornito un resoconto ieri, che era davvero molto positivo. Siamo entusiasti dei traguardi raggiunti. Quando saremo pronti mostreremo sicuramente qualcosa e forniremo qualche informazione in più. Sfortunatamente, ancora una volta, siamo un po’ limitati dal nostro publisher. 

Crytek ha qualche piano per le nuove piattaforme come PS Vita e Wii U?

NB: La nostra tecnologia funziona su Wii U. Abbiamo già realizzato una versione specifica del nostro motore grafico per questa piattaforma. Nessuno dei nostri giochi, attualmente in sviluppo, prevede una versione Wii U, ma certamente non escludiamo future possibilità. Ritengo che sarà una console molto interessante e sono impaziente di vederla. In sostanza, nessun nostro franchise è legato alla console, al momento. In futuro, si vedrà.


Concludiamo con una domanda semplice: siete stati recentemente definiti “uno dei più ambiziosi team di sviluppo indipendenti in circolazione”.  Vi ritrovate in questa definizione?

NB: Si (ride). Vogliamo sempre fare il meglio con qualunque cosa abbiamo sottomano. Stiamo lavorando a progetti diversi; Warface è certamente uno dei più importanti, rappresenta un nuovo mercato, quindi è molto importante creare un prodotto di qualità assai elevata.
Per quanto concerne i tablet, avevamo voglia di realizzare qualcosa da tempo, eppure l’abbiamo fatto solo quando eravamo pronti a farlo.

Siamo certamente ambiziosi. Abbiamo molte persone di talento e speriamo che questo ci avvantaggi in futuro.

Fonte: computerandvideogames.com
 

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