Diablo III: intervista a Leonard Boyarski e Julian Love

Ben dodici anni dopo il rilascio di Diablo II, un sequel completo ha fatto la sua comparsa il 15 Maggio 2012. Cavalcando la fragorosa onda dell’incontenibile entusiasmo post-lancio, Leonard Boyarski, senior world designer, e Julian Love, lead technical artist di Diablo 3, rispondono ad alcune domande alcune domande: i processi di uno sviluppo così interminabile, i punti cruciali della progettazione, le reazioni dei fan e la sensazione di poter finalmente mostrare al mondo la propria creazione.

Dalla data del suo annuncio, Diablo III si è fatto attendere ancora molto. Quattro anni, in effetti. Come vi sentite ora che il gioco è finalmente uscito?

JL: È una gran bella sensazione; potrei dire persino difficile da considerare vera. Abbiamo lavorato al gioco talmente a lungo, giocandolo e perfezionandolo, e sapevamo che prima o poi il nostro prodotto sarebbe finito in una scatola. Eppure, il passaggio dal suo essere essenzialmente un “nostro gioco” all’essere un “gioco di tutti” è davvero fantastico da sperimentare. Eravamo impazienti di vedere cosa sarebbe accaduto e lo siamo tutt’ora.

Blizzard ha una community davvero molto fedele e molto chiassosa . Non vi sentite un po’ oppressi dal peso delle loro aspettative?

JL: No, affatto. Disponiamo di una community, anche piuttosto attiva, sin da quando abbiamo lanciato il sito ufficiale di Diablo III. È molto meglio avere a che fare con una comunità appassionata al tuo prodotto, piuttosto che con una che non lo è ancora. In più, sino ad ora i fan stanno reagendo positivamente. Certo, non manca quella o quell’altra lamentela, ma la comunità sembra generalmente soddisfatta.

 Quale è stato il punto di partenza per questo gioco? Vi concentraste sulle tradizioni della serie, sui personaggi oppure sul trovare nuove forme di gameplay?

JL: Bè, direi che dipende dalla persona con cui parli. Il mio lavoro si basa sullo scibile dell’universo di Diablo, dunque possiamo proprio dire che sia incentrato sulle tradizioni e sui personaggi.
Non potevamo assolutamente conoscere, così di getto, tutte le classi che avremmo inserito nel gioco, ma sapevamo per certo che avremmo avuto il Barbaro. Di conseguenza, molto del lavoro iniziale era finalizzato a delineare con cura questo personaggio, la sua cultura e il suo background storico. Andando avanti, non facevamo altro che cercare di aggiungere altri elementi. 

 LB: Per quel che mi riguarda, abbiamo iniziato lavorando sulla tecnologia, sul rendering e sul motore grafico. Tuttavia, l’obiettivo principale era quello di assicurarsi che il nucleo dell’esperienza del combattimento funzionasse davvero. In pratica, abbiamo lavorato affinché uccidere mostri fosse il più divertente possibile.

I giochi Blizzard risultano spesso impregnati di tradizioni ed informazioni sull’universo di gioco. A volte questo può spaventare i nuovi fan. Se sono un novizio, avrei bisogno di studiare un po’ prima di giocare questo titolo?

LB: No, puoi tranquillamente giocarci. Da un punto di vista dei dettagli e del background storico dell’universo di gioco, uno dei nostri obiettivi principali, nel lavorare a questo titolo, era proprio far si che anche i nuovi giocatori potessero tuffarsi immediatamente in questo mondo, senza alcuna conoscenza del passato della serie. Volevamo che il risultato accontentasse un po’ tutti. Non volevamo spaventare i giocatori che normalmente non sono interessati alla storia e alle informazioni di contorno, così come volevamo soddisfare quei giocatori che invece apprezzano questi aspetti.

Pur non sapendo nulla degli eventi passati, si può giocare l’intero titolo e divertirsi. Se lo si gioca a livelli di difficoltà più elevata, il tutto acquista più spessore e consistenza. 

Parlando di livelli di difficoltà più elevata, pare che siano dannatamente brutali…

LB: (ride) Si, è corretto. Ho appena elevato un Cacciatore di Demoni e un Barbaro alla Hell Mode e, bè…devi pensare bene a ciò che stai facendo. Non puoi semplicemente correre attraverso le orde di nemici. Diventa un gioco sempre più strategico, mano a mano che la difficoltà aumenta. È praticamente impossibile superare questi livelli premendo tasti all’impazzata.

Potete guidarci alla scoperta delle nuove classi del gioco? Quando, di preciso, gli avete concepiti e come avete fatto a differenziarli?

LB: Non sono sicuro dell’ordine esatto. Lo Sciamano è il primo a cui abbiamo lavorato, credo.

JL: Non era il secondo? Ad ogni modo, ricordo anche io che presentammo quella classe per prima. Poi fu la volta del Monaco e del Cacciatore di Demoni. Inizialmente si trattava solo di buttare giù tutte le idee che riguardavano i diversi personaggi, in totale libertà; bisognava pensare a come dovevano apparire ed a come dovevano comportarsi e muoversi nel gioco. La cosa positiva, in questa fase, è il poter filtrare un po’ le varie idee prima di consegnarle.

LB: Concepire i retroscena di ogni personaggio è stato davvero fantastico; si è trattato di un processo che abbiamo condiviso con i system designer, perché era tutto molto organico. Ad esempio, per quanto concerne lo Sciamano, raccogliemmo le idee di tutti e solo dopo il team storico se ne andò per creare ogni background e il contesto in cui questo personaggio doveva esistere.

C’era un continuo avanti e indietro, fra i due gruppi, per far si che tutte le abilità del personaggio si integrassero bene nell’universo di gioco e interagissero a dovere con esso. È così che è andata per ogni personaggio, anche per il Barbaro che esisteva già in Diablo II. Anche se si trattava di un personaggio con un po’ più di storia alle spalle, sentivamo di essere appena all’inizio nel modo in cui potevamo definirlo. 

 Quale delle nuovi classi potete dire che abbia subito più variazioni, rispetto all’inizio?

JL: Il Cacciatore di Demoni, sicuramente. Agli inizi, durante il processo di filtraggio, era nostra intenzione realizzare la classe Ranger. Avevamo prodotto molti artwork e lavorato a molte idee inerenti, ma non ci entusiasmava mai sino in fondo. Quindi abbiamo accantonato tutto e abbiamo iniziato a lavorare sulle altre classi.
Non appena tornammo ad occuparci della classe in questione, ci rendemmo conto di come essa apparisse monotona. Avevamo bisogno di un qualcosa di nuovo e stimolante. Fu così che ci venne l’idea del Cacciatore di Demoni.

La creazione di questa classe si colloca su un arco di tempo piuttosto esteso. Abbiamo preso questa più tradizionale specie di silvestre, desertica classe Ranger e abbiamo aggiunto molta più atmosfera e fiamme. Alla fine, il risultato che abbiamo ottenuto si integrava nella storia molto meglio di quanto avrebbe fatto la classe originaria, quella Ranger.

LB: Da un punto di vista prettamente di system design invece, non sono sicuro se i cambiamenti più evidenti li abbia subiti il Cacciatore di Demoni o il Monaco. Quest’ultimo infatti, per quanto concerne le abilità, ha subito parecchie rielaborazioni.
Il sistema di combattimento del Monaco è assai diverso da quello delle altre classi. Potremmo quasi parlare di vera e propria influenza da fighting game. Per quanto riguarda invece il background di questo personaggio, così come quello degli altri, siamo stati molto fortunati a poter utilizzare i concept iniziali per gran parte del progetto, una volta che questi erano stati approvati. 

Quali erano i vostri compiti specifici quando avete iniziato a lavorare al mondo di Diablo III? Avevate delle direttive oppure disponevate di ampia libertà di manovra, per fare ciò che volevate?

LB: Ci venne data molta libertà. Ovviamente, il compito primario era quello di riallacciarsi agli scenari dei giochi precedenti, di ricollegarsi a tutte le informazioni esistenti sull’universo di Diablo. In realtà, direttiva o no, era nostro interesse approfondire i temi contenuti nei titoli precedenti. Pensavamo che Diablo II non avesse aggiunto poi molto di più ai temi già presenti nel primo DIablo. Volevamo incorporare tutte queste tematiche in unica trilogia e fare in modo che tutto ciò che era successo nei precedenti giochi potesse riecheggiare un po’ di più.

Ma a parte questa roba, creativa ed indubbiamente interessante, non ci venne dato alcun tipo di ordine o limite vero e proprio, solo molti perimetri, all’interno dei quali svolgere il nostro lavoro. Lavorammo però a stretto contatto con Chris Metzen, che non era solo una fucina di grande idee, ma anche una guida che ci aiutava nei nostri sviluppi e ci permetteva di creare il gioco così come volevamo che fosse.

Non vi siete mai sentiti come schiacciati dalla tradizione della serie, da una parte, e dal peso delle aspettative dei fan Blizzard, dall’altra?

LB: No, direi proprio di no. Vi racconto una cosa: ad un certo punto ci ritrovammo tutti a discutere sulla possibilità che i demoni avessero già invaso il Santuario o meno. Eravamo ormai ad un punto in cui non serviva parlarne molto, quindi decidemmo semplicemente di passare oltre. In quel periodo però frequentavo spesso il forum e mi accorsi che proprio quello era uno degli interrogativi più cruciali che il pubblico si poneva. Decidemmo allora che il problema andava risolto, e anche subito.

È interessante, credo, il dover lavorare su delle basi pre-esistenti. Certo, in un certo senso queste restrizioni possono limitare la creatività. Tuttavia, ho sperimentato personalmente che, lavorare all’interno di certi perimetri, offre più sicurezza e tranquillità. Se non si hanno limiti, il lavoro può anche risultare sconfortante. Per noi è stato eccezionale poter disporre di regole, tradizioni e materiale già esistente.

Che effetto fa lasciare il proprio marchio su un IP di questa portata? È strano?

LB: Ah, (ride) cerco di non vederla in questi termini. Focalizzo tutta la mia attenzione sul progetto a cui sto lavorando. Se si comincia a pensare a quanto importante è la cosa a cui stai lavorando, ogni passo può incutere timore. Bisogna solo concentrarsi sul proprio lavoro e fare del proprio meglio.


Si dice che Blizzard stia lavorando a una versione per console di Diablo III. C’è qualcosa di vero? Se si, a che punto siete?

LB: Bè, non abbiamo annunciato ancora niente, non in termini di una possibile release per console. Continuiamo ad esplorare tutte le possibilità.


Come procede questa esplorazione?

LB: (Ride)  Touché.

Fonte: www.computerandvideogames.com

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