Diablo Immortal: alla scoperta del Warlock – Anteprima
Lo abbiamo provato in anteprima
Quando ho messo le mani sul Warlock di Diablo Immortal, la prima cosa che ho capito è che non stavo scegliendo una classe “comoda”. Non è uno di quei personaggi che ti fanno sentire subito al sicuro, protetto da armature o scudi magici. Il Warlock è fragile, inquieto, sempre in bilico tra il controllo e il caos. Ma proprio per questo, dopo pochi minuti, ho iniziato a sentirmi… potente. Non nel senso classico del termine, ma in quello più oscuro: come se stessi maneggiando qualcosa che non dovrei davvero toccare.
La prima volta che ho lanciato un’evocazione, ho avuto la sensazione di aprire una porta che sarebbe stato meglio lasciare chiusa. Le ombre non appaiono semplicemente: si contorcono, emergono dal terreno come se stessero strappando un pezzo di mondo per venire a servirmi. E quando le ho viste scagliarsi sui nemici, ho capito che il Warlock non combatte mai da solo. È un generale occulto, un burattinaio che muove creature nate da rituali proibiti.
Il ritmo del combattimento: una danza nervosa
Giocarlo è stato sorprendentemente fisico. Nonostante sia una classe a distanza, non puoi permetterti di stare fermo. Ogni abilità ti spinge a muoverti, a riposizionarti, a creare spazio. Mi sono trovato spesso a fare piccoli cerchi attorno ai gruppi di nemici, lanciando maledizioni mentre le mie evocazioni li tenevano impegnati. È una danza nervosa, fatta di scatti, di tempismo e di decisioni rapide.
Quando ho iniziato a capirne il ritmo, però, tutto ha preso una forma diversa. Il Warlock non è reattivo: è proattivo. Non aspetta che i nemici arrivino da lui: li prepara, li indebolisce, li brucia lentamente. Ogni scontro diventa una piccola sceneggiatura che scrivi tu, un rituale che costruisci pezzo dopo pezzo.
Una delle cose che mi ha colpito di più è la sensazione che le abilità del Warlock siano… vive. Il fuoco non è un semplice effetto grafico: sembra liquido, pesante, quasi organico. Le ombre non sono macchie nere, ma entità che si muovono con una volontà propria. Quando lanci un’esplosione di fuoco demoniaco, senti quasi il terreno vibrare sotto i piedi. Quando evochi un’ombra, percepisci un sussurro, un movimento, un’energia che non appartiene al mondo dei vivi.
E poi ci sono le maledizioni. Quelle sono la parte più “intima” del Warlock. Non fanno rumore, non esplodono, non illuminano lo schermo. Ma cambiano tutto. Appena le applichi, i nemici iniziano a muoversi in modo diverso, a subire danni nel tempo, a diventare più vulnerabili. È come se li avessi marchiati, come se un filo invisibile li collegasse a te.
La sensazione di controllo assoluto

Dopo un po’ di pratica, ho iniziato a sentire una cosa che poche classi riescono a darti: la sensazione di controllare l’intero campo di battaglia. Non perché fai più danni degli altri, ma perché decidi tu come si muoverà lo scontro. Vuoi bloccare un gruppo di nemici? Hai un’ombra che li rallenta. Vuoi far esplodere un’area? Hai un rituale di fuoco che la trasforma in un inferno. Vuoi tenere lontani gli élite? Hai evocazioni che li distraggono mentre tu prepari la mossa successiva.
È un potere sottile, strategico, che ti fa sentire sempre un passo avanti. E quando tutto funziona, quando le tue evocazioni sono attive, le maledizioni applicate e il terreno è in fiamme, il Warlock diventa un vortice di distruzione che non lascia scampo.
Ma non è tutto rose e fiori. Il Warlock è fragile, e lo senti. Basta un attimo di distrazione, un colpo preso nel momento sbagliato, e ti ritrovi a terra. È una classe che ti obbliga a essere presente, concentrato e attento. Eppure, questa fragilità è parte del suo fascino. Ogni vittoria sembra meritata. Ogni scontro vinto senza morire ti dà quella piccola scarica di adrenalina che ti fa dire: “Ok, questa volta l’ho gestita bene”.
Una cosa che ho apprezzato molto è come il Warlock sembri “appartenere” agli ambienti di Diablo Immortal. Le cripte, le caverne e le rovine infestate sono scenari che amplificano la sua identità. Quando cammini in una zona illuminata da fiamme verdastre e senti i tuoi passi rimbombare nel silenzio, il Warlock sembra perfettamente a suo agio. È come se fosse nato lì, come se quelle ombre fossero sue amiche, come se quei demoni riconoscessero la sua magia.
Dopo diverse ore di gioco, mi sono reso conto che il Warlock non è una classe “da provare”. È una classe che ti cambia il modo di giocare. Ti obbliga a pensare, a pianificare, a osservare. Ti dà potere, ma te lo fa pagare. Ti permette di dominare il campo, ma solo se sei disposto a danzare con il pericolo. E soprattutto, ti fa sentire qualcosa che poche classi riescono a trasmettere: la sensazione di maneggiare una magia viva, pericolosa e affascinante.
Quando chiudi il gioco, ti rimane addosso quella sensazione di aver toccato qualcosa di proibito. E ti viene voglia di tornare, di evocare ancora, di bruciare ancora, di controllare ancora.
Il Warlock è un’esperienza, non solo una classe
Se dovessi descrivere il Warlock in una frase, direi questo: non è una classe che giochi, è una classe che vivi. Ogni abilità è un gesto rituale. Ogni evocazione è un patto. Ogni scontro è un equilibrio tra potere e rischio. E quando tutto si allinea, quando il campo di battaglia diventa un teatro di ombre e fiamme, ti rendi conto che il Warlock non è solo un personaggio: è un’esperienza. Una di quelle che ti rimangono addosso.