Dishonored: l’FPS per i giocatori intelligenti

Dishonored è il nuovo FPS degli Arkane Studios. E’ ambientato in un mondo fluorescente, dall’atmosfera steampunk, nel quale sarete chiamati ad usare i vostri poteri soprannaturali per assassinare i nemici. Ricardo Bare di Arkane Studios dicono di più su come funzionerà il complesso e creativo gameplay del gioco.


Qual’è stato il vostro obiettivo con Dishonored?

Avevamo intenzione di dare al giocatore totale controllo, stimolando la sua creatività. I giochi che permettono questo ci piacciono molto, quindi fin dall’inizio abbiamo deciso che questo era il tipo di gioco che volevamo sviluppare. Nel nostro team abbiamo ragazzi che hanno lavorato su Deus Ex, Arx Fatalis e Dark Messiah of Might and Magic: tutti questi giochi hanno caratteristiche fondamentali che abbiamo voluto portare in Dishonored.


Giochi come Deus Ex e Bioshock sono più che semplici shooter, in quanto permettono di essere creativi con i diversi oggetti a disposizione. Come si pone Dishonored rispetto a questo sottogenere di FPS?

Innanzitutto bisogna avere un mondo di gioco che permetta l’interattività con i vari elementi dello scenario. In secondo luogo, è necessario offrire al giocatore una numerosa gamma di oggetti che permettano un gameplay più profondo. Il giocatore deve potersi trovare di fronte ad una situazione, analizzarla, sviluppare un piano di azione ed essere in grado di metterlo in atto. Vogliamo che il giocatore si possa sentire orgoglioso quando, una volta pensata la soluzione ad un problema, questi riesca a metterla in atto all’interno del gioco senza ostacoli.


Ci sono molti elementi nel gioco che i giocatori più scaltri potranno utilizzare a loro vantaggio. Puoi darci qualche esempio di quali siano questi elementi e di come abbiate affrontato lo sviluppo del gioco per implementarli?

Ci sono un sacco di poteri, gadget e ambientazioni, quindi i giocatori avranno un sacco da fare nel gioco. La prima volta che abbiamo visto un beta tester lanciarsi da un grattacielo e, appena prima di spiaccicarsi al suolo, possedere il corpo di un passante, abbiamo pensato: "wow, è fantastico!". Nessuno di noi aveva pensato a questa possibilità prima di allora. Stessa cosa quando un altro giocatore ha bypassato un sistema di sicurezza con delle mosse speciali, riducendo a 2 minuti un gameplay che, se affrontato in altro modo, sarebbe durato mezz’ora. Non toglieremo la possibilità di risolvere in questo modo le situazioni, in quanto vogliamo che i giocatori si sentano orgogliosi delle loro soluzioni, potendo esprimersi al massimo durante il gameplay.


Sappiamo che è possibile possedere anche i pesci. Questa idea delle possessioni era stata pianificata fin dall’inizio?

Le possessioni sono sempre state parte integrante del gioco, ma inizialmente erano ristrette ai personaggi umani. In seguito l’idea è cresciuta, ed abbiamo deciso che ogni cosa poteva essere posseduta dai giocatori: i programmatori erano dubbiosi ed è stato parecchio difficile far sì che il tutto funzionasse a dovere, ma pensiamo di aver fatto un buon lavoro.


Nei giochi che offrono entrambe le possibilità di agire in modalità stealth o di attaccare a testa bassa il nemico, solitamente, ci sono momenti in cui i giocatori si sentono costretti dal gameplay a optare forzatamente per questa o quella modalità, Come avete bilanciato queste due componenti in Dishonored?

Ci sono molte situazioni stealth nel gioco ma, nel caso in cui il giocatore venga scoperto, non lo consideriamo un game over: è piuttosto l’inizio di un’altra situazione, un altro modo di affrontare la stessa parte di gioco che può essere altrettanto divertente. Una volta scoperti, si potrà scegliere se proseguire nella fase action e uccidere i propri avversari, oppure scappare per nascondersi e ricominciare con un’altra fase stealth.

Un esempio? Un giocatore scoperto può richiamare uno sciame di ratti che correranno verso le guardie. Potrò poi possedere uno dei ratti per scappare lontano indisturbato, e ricominciare in modalità stealth l’esplorazione dell’area, piuttosto che continuare in modalità action. Stiamo facendo il possibile per fare in modo che sia possibile giocare in entrambe le modalità divertendosi. Potrete scegliere la modalità da voi preferita. e questo influenzerà sensibilmente il modo in cui eseguirete le vostre missioni di assassinio.

Inizialmente Dishonored doveva uscire nei negozi nello stesso periodo di Bioshock Infinite, ma ora è stato posticipato. È un sollievo per voi?

Oh, si, è stata una notizia fantastica. Consociamo un sacco di ragazzi che stanno lavorando a quel gioco e gli auguriamo tutta la fortuna possibile. Il periodo delle vacanze, però, è sempre molto affollato e non avere un grosso nome sulle scene insieme al nostro gioco ci renderà sicuramente le cose più facili.


La realizzazione grafica è molto bella, ma non così ovvia come ci si potrebbe aspettare, parlando in termini commerciali. Come mai avete scelto questa direzione?

Graficamente Dishonored non cerca il fotorealismo. Il nostro team artistico si è sforzato molto per dare al gioco uno stile più da dipinto che da foto, e penso che questa sia una delle caratteristiche che ci distinguerà dalla massa.

Sono stati presentati molti seguiti di giochi famosi all’E3 di quest’anno, e molti giocatori iniziano ad essere annoiati dal gran numero di FPS dallo sfondo militare o fantascientifico. La reazione ottenuta da Watch Dogs ha dimostrato come le persone siano particolarmente attratte dai nuovi IP, dei quali Dishonored fa parte. Come presenterete il gioco alla gente?

Prima di tutto, questo è un gioco che parla di un assassino soprannaturale che offre tonnellate di opzioni, oggetti e poteri, il cui limite nell’utilizzo sono solamente la creatività e l’immaginazione del giocatore. In secondo luogo, l’ambientazione è unica: un mondo fantascientifico partorito dopo tre anni di studi e disegni. Abbiamo messo il nostro sangue e moltissimo lavoro in tutto questo. La nostra speranza è che i giocatori lo ameranno tanto quanto lo amiamo noi.

Fonte: www.computerandvideogames.com

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