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E3 2018: Intervista a Naoki Yoshida – Final Fantasy XIV

Gennaio 16th, 2019 Jgor Masera
A cura di Jgor Masera pubblicata il 18/06/2018

Nonostante siano trascorsi ben cinque anni dal suo rilascio e un traguardo che supera le dieci milioni di sottoscrizioni, il successo di Final Fantasy XIV sembra non voler dare segni di cedimento, grazie soprattutto al costante supporto del team di sviluppo che garantisce nuovi contenuti a ogni trimestre. Durante l’E3 2018 abbiamo avuto nuovamente la possibilità di incontrare Naoki Yoshida, producer e director del gioco, e fargli qualche domanda in merito alle novità e ai possibili scenari futuri per l’MMORPG di Square Enix.

E3 2018: Intervista a Naoki Yoshida

Gamesource: Durante lo showcase di Square Enix avete rivelato la prossima collaborazione con Monster Hunter. Puoi dirci come è nata e, soprattutto, se sarà uguale alle precedenti collaborazioni o se avete preparato qualcosa di più specifico per questo?

Naoki Yoshida: Rispondo prima alla tua ultima domanda. Questa volta la collaborazione non è puramente commerciale come le precedenti, ovvero una sorta di scambio di visibilità, ma sarà un vero proprio contenuto del gioco con un livello di sfida medio alto. Nessun evento FATE, questa volta. Visto che io stesso sono un giocatore hardcore di Monster Hunter volevo assolutamente ricreare la battaglia contro il Rathalos, in cui anche arrivando preparati allo scontro non è detto che lo si possa sconfiggere. Sarà un combattimento molto difficile, ve lo assicuro. Stiamo cercando di ricreare alcuni degli elementi distintivi della serie Capcom, non solo le creature, per introdurli in Final Fantasy XIV in un modo da dare ai giocatori qualcosa che non hanno mai visto prima all’interno del gioco. Ci sarà anche una componente narrativa, una particolare missione secondaria, con delle ricompense molto appetitose affinché tutti siano invogliati nel portarla a termine. Vi invitiamo a scoprirne di più il prossimo mese, in cui riveleremo molte più informazioni.

Per quanto riguarda la prima domanda, ovvero di come è nata questa collaborazione, tutto è partito da una cena con Fujioka Kaname, il direttore creativo di Monster Hunter, e con Ryozo Fujimoto, producer della serie. Al tempo ho avuto la possibilità di giocare spesso con loro a Monster Hunter Freedom Unite, parliamo ormai di dieci anni fa se non di più, e grazie a questo ci siamo sempre tenuti in contatto, scambiandoci email e incontrandoci di tanto in tanto. Al tempo stavo ancora lavorando a Dragon Quest, ma dopo che mi presi in carico il progetto di ricostruire Final Fantasy XIV ci fu l’occasione di incontrarli entrambi durante un evento di videogiochi nel dicembre del 2010. Fujioka seppe del progetto in cui mi stavo per imbarcare e mi chiese “Perché stai facendo questa pazzia? Hai troppo talento, potresti creare qualcosa di nuovo! Questo invece è un progetto fallito, io proprio non capisco che ti passa per la testa!“. Era veramente incavolato con me (ride), si vedeva che ci teneva tanto al mio futuro. Fujimoto invece mi disse “Tanto sappiamo che non c’è nulla che ti farà cambiare idea, quindi sappi che se Monster Hunter o Capcom possono fare qualcosa per aiutare Final Fantasy XIV, ti prego, faccelo sapere“. Queste parole mi diedero tanto incoraggiamento, ma al tempo stesso, se avessi accettato subito l’offerta di Fujimoto sentivo che sarebbe stata una sconfitta per noi, sapevo che ci saremmo adagiati troppo sulla forza di Capcom e non sulla nostra. Volevo ridare lustro a Final Fantasy XIV, in modo che tutto il mondo lo avrebbe riconosciuto come un titolo capace di competere sullo stesso livello di quello di Monster Hunter. Con l’arrivo di Monster Hunter World e, soprattutto, con il suo successo anche in occidente, sentivamo che il momento della collaborazione era finalmente arrivato, così io e Fujimoto abbiamo ripreso il discorso. Davvero, ve lo assicuro, non c’è niente di commerciale in questo accordo, solo la passione e la dedizione due due sviluppatori di videogiochi.

GS: Abbiamo altre due domande sempre riguardo il discorso delle collaborazioni: le prossime che vedremo in gioco saranno quindi fortemente hardcore come quelle che state preparando per Monster Hunter? Ci sono aggiornamenti su quella con Final Fantasy XV? Sì, lo sappiamo, te lo chiediamo ogni volta, scusaci.

NY: Mi rendo conto che dall’esterno l’opinione che si ha di me sia ormai quella del produttore, ma mi piace sempre ricordare che sono e resterò sempre anche il direttore e game designer. Questo significa che ogni volta che mi viene proposta una collaborazione cerchiamo sempre di analizzare quale componente di quel gioco lo rende divertente e interessante per i giocatori, così poi da poterlo contestualizzare e inserirlo all’interno di Final Fantasy XIV. Se non riusciamo a trovare nulla di tutto ciò, allora la collaborazione non è fattibile. Non è tanto un discorso sul “con chi” Final Fantasy XIV potrebbe collaborare quanto il “come”. Quindi, per il discorso sul futuro delle collaborazioni, dipenderà da gioco a gioco capire come potrebbe incastrarsi con il nostro. Non esiste uno standard o un template in tal senso. Nel caso di Monster Hunter, come sapete, ovviamente si cacciano i mostri ed è per questo che abbiamo facilmente immaginato a una caccia di Rathalos.

Per quanto riguarda la collaborazione di Final Fantasy XV, purtroppo, non abbiamo dettagli da rivelare al momento, ma vi prego di restare positivi e pazientare ancora un po’.

E3 2018: Intervista a Naoki Yoshida

GS: Grazie a Netflix, non troppo recentemente, abbiamo finalmente potuto vivere anche noi la bellissima serie TV di Dad of Light. Dopo di essa, avete mai ricevuto proposte per realizzare qualcos’altro di simile o magari voi stessi in prima persona vi siete mossi per produrre qualcosa?

NY: Come già sai, Dad of Light non è qualcosa che noi come team di sviluppo abbiamo mai avuto a che fare. Dad of Light si basa sulla storia vera di un giocatore che raccontava la sua vita in un blog. Fu un produttore al di fuori di Square Enix che venne da noi e ci chiese il permesso di fare una sorta di serie TV, in collaborazione con l’autore originale del blog. Quindi noi non abbiamo avuto nessun tipo di merito a riguardo, io al massimo mi sono limitato a qualche commento nello script prima che venisse approvato. Io mi sento fortunato a lavorare come direttore e game designer, perché vedo che più faccio bene il mio lavoro, più il gioco ne giova e più progetti come Dad of Light o la recente collaborazione con Monster Hunter vengono a galla semplicemente facendo il mio dovere. Anche se mi venisse un’idea a riguardo so già che qualcuno fuori di qui avrà già un’idea migliore della mia, quindi sono fiducioso del fatto che in futuro possano nascere altri progetti come quelli e avranno tutti la mia approvazione.

GS: Non conosco al momento la situazione in Giappone, ma come ben sai i Battle Royale stanno spopolando nel mondo in quest’ultimo periodo. Avete mai pensato alla vaga possibilità di introdurre tale modalità nel PVP di Final Fantasy XIV? Con i dovuti aggiustamenti, non ci sembra una cosa così impossibile da immaginare

NY: Per cominciare, sì, anche in Giappone sono popolarissimi. Specialmente tra gli studenti delle superiori e quelli universitari. Per quanto riguarda il Battle Royale, se c’è una cosa che trovo interessante di quei giochi è che tutti sono tuoi nemici e l’unica cosa su cui puoi fare affidamento è la tua abilità. Il problema è che in Final Fantasy XIV ci sono i Job, che non sono propriamente pensati per quello. Si potrebbe ovviamente pensare a un Battle Royale tra vari party di almeno 4 giocatori, un tank, un healer e due dps, ma inevitabilmente arriverà un momento nella partita in cui bisognerà affrontare un 1 vs 1. Per come sono state pensate le nostre classi, non credo che funzionerebbe. Trovo comunque affascinanti quei tipi di giochi, ma il mio interesse si ferma al mero gusto personale. Piuttosto che introdurre una modalità Battle Royale in un gioco come Final Fantasy XIV, mi piacerebbe creare qualcosa di staccato e separato.

E3 2018: Intervista a Naoki YoshidaGS: Un’ultima domanda, o meglio, una curiosità: come mai avete riportato in auge il vecchio logo di Final Fantasy XIV, quello della versione 1.0? C’è un motivo preciso o è soltanto un caso?

NY: Noi saremo sempre grati a Yoshitaka Amano per continuare a realizzare i loghi di ogni singola espansione del gioco e ora che siamo arrivati alla nostra seconda espansione, i loghi cominciano a diventare tanti. Sentivamo la necessità di riavere un solo logo per identificare tutto il progetto di Final Fantasy XIV e non solo quello di specifiche espansioni. Ecco perché abbiamo riportato in vita questo, che per noi rappresenta meglio il concept del gioco. Per ricollegarci al discorso di Dad of Light, anche a loro serviva capire quale logo utilizzare, dal momento che in quel periodo stavamo utilizzando quello di Stormblood per promuovere l’espansione. Anche in quel caso ci siamo affidati al primo logo affinché non creasse confusione. Ovviamente, quando annunceremo la prossima espansione, utilizzeremo il nuovo logo dell’espansione, per il resto utilizzeremo sempre questo da ora in poi.

 

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Jgor Masera

Soffre della sindrome da Day One, accompagnata da un disturbo chiamato "collezionismo" che lo porta ad acquistare qualsiasi Limited/Special/Collector's Edition dei giochi che gli piacciono, senza badare a spese. Purchè non siano titoli sportivi, gioca praticamente a tutto, soprattutto i "made in Japan", uno dei motivi per cui almeno una volta l'anno lo trovere ad Akihabara ad investire 2/3 del suo conto corrente.

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Cover Final Fantasy XIV Stormblood
PIATTAFORME
PC Mac PlayStation 4
DATA DI USCITA
Disponibile dal 20/06/2017
GENERE
MMORPG 
Developer
Square Enix 
Publisher
Koch Media  Square Enix 

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Testata Giornalistica su Autorizzazione del Tribunale di Milano n.404 del 20/12/2013
Direttore Editoriale: Jgor Masera | Editore: Marco Martinelli
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