Final Fantasy XIV: Intervista a Naoki Yoshida

Parliamo del sistema di crafting e delle classi di raccolta. Quando il gioco fu lanciato, Square disse di volere che anche i giocatori che usassero tali classi potessero completare la storia principale, mentre voi avete ufficialmente ritirato il tutto. Dunque che tipo di contenuto possono aspettarsi i giocatori che vertono le proprie attività sulla creazione di oggetti e sulla raccolta di materiali? Inoltre, come favore personale… È possibile eliminare il minigame del Parley durante le quest di craft e raccolta? È praticamente la peggior cosa di sempre, rovina ogni cosa che tocca.

NY: Crediamo che il ruolo principali di quelle classi sia… il loro ruolo: raccogliere e creare. Nella versione attuale, non lo nascondo, ci sono ancora cose che vanno aggiustate: la prima cosa che faremo sarà fixare questi aspetti, in modo che tali classi possano svolgere il proprio lavoro con tranquillità. L’attuale impostazione delle cose segue comunque uno schema che delinea uno schema economico proprio del nostro mondo di gioco: i raccoglitori portano i materiali ai creatori, questi li usano per produrre strumenti di morte per i guerrieri e gli stregoni. Ognuno ha il suo ruolo, ed è nostro volere assicurarci che ognuno di questi ruoli sia ben definito. 

Ciò che vogliamo fare è creare nuove missioni appositamente per queste classi, pur senza snaturarne l’essenza: dovranno comunque raccogliere/creare oggetti per i guerrieri. Per quanto riguarda il Parley… Sei il primo a chiedere una cosa del genere, ed è davvero una bella domanda. Non posso dirti che lo toglieremo dal gioco, ancora, ma posso dirti che anch’io lo odio… E visto che sono il direttore ed il produttore… [Ride]

Ci sono un paio di cose nel gioco che al momento sono, come direbbero i giocatori di FF XI, "perseguitate dal fantasma di Tanaka". Per esempio: le missioni per le armi reliquia aggiunte da poco sembrano vertere un po’ troppo sulla fortuna. E questo genere di cose è sempre scoraggiante per molti giocatori. Un pizzico di fortuna ci sta bene, ma deve pur sempre esserci l’impegno. Ci sono dei piani per aggiustare l’equilibrio fortuna/impegno dei contenuti per gli utenti di livello alto?

Possiamo dire che la versione 2.0 porterà notevoli cambiamenti da questo punto di vista. Per esempio: si prova e riprova una boss battle per avere l’opportunità di ottenere l’arma reliquia? Dopo averla affrontata diverse volte senza aver fortuna si verrà premiati per la propria perseveranza, e si otterrà comunque l’arma. E questo è solo un esempio delle idee che ci sono venute sinora.

Per quanto riguarda gli altri problemi del sistema di looting, possiamo solamente preparare i giocatori a quanto verrà con la versione 2.0: i cambiamenti saranno numerosi e sostanziosi; intendiamo inoltre ascoltare i giocatori: sui forum, con sondaggi, in-game, in modo tale da rendere la loro esperienza di gioco quanto più fluida e divertente possibile, così che possano godersi il gran finale della storia della Seventh Umbral Era.

Grazie mille per il vostro tempo, Yoshida-san.
 

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Questo E3 è un pò una bidonata: tutta l’eccitazione è concentrata sull’anno prossimo, per via del nuovo hardware in arrivo. In tutto questo Final Fantasy XIV arriva su PS3 agli inizi del 2013, in un periodo ormai avanzato per la vita della console Sony. Dal momento che l’engine 2.0 è stato rivisto per essere maggiormente scalabile, possiamo aspettarci di vedere Final Fantasy XIV anche su console di prossima generazione?

NY: Certo, prima di annunciarlo per un altro hardware basta che Sony e Microsoft si decidano ad annunciarne uno. Riguardo al potere o meno: come detto si parla di un engine altamente personalizzabile, quindi sì, potremmo farlo. 

Da un punto di vista strettamente economico, la versione originale del titolo è costata parecchio. E’ costato molto anche prendere quella versione base e svilupparla sino alle idee in arrivo con questa 2.0. Dunque è ovvio che vogliamo che quanta più gente possibile giochi al nostro titolo. Se averlo su uno di questi nuovi sistemi può aiutarci a raggiungere una fetta di pubblico maggiore, allora vogliamo farlo.

Ma la cosa più importante, ora e come ho specificato prima, è che prima di lanciarci in qualsiasi iniziativa vogliamo riguadagnare la fiducia dell’utenza. 
Intendiamo farlo pubblicando finalmente il titolo su PS3: è una promessa che abbiamo fatto molto tempo fa e che non abbiamo ancora mantenuto, anche se ormai ci siamo quasi. Dopo aver completato il lancio su console Sony, faremo la nostra prossima promessa.

Parlando dell’attuale gameplay… Molti dei giocatori esistenti hanno una o più classi a livello 50, il massimo. Che cosa possono aspettare della versione 2.0? Vedremo un aumento del level cap? Negli screenshots pubblicati finora abbiamo notato l’esistenza, ad esempio, di un incantesimo completamente nuovo… Sembra che ci siano molte novità, ma è ancora poco chiaro il "come si ottiene?".

NY: Prima di tutto crediamo che nel gioco non vi siano ancora abbastanza incantesimi di buff, debuff o crowd-control. La prima cosa che abbiamo cercato di fare è stato aumentare la quantità di questi tipi di incantesimi. La prossima cosa che intendiamo fare è, invece, aggiungere molti incarichi impegnativi anche per i personaggi di alto livello. Per esempio prenderemo il livello Crystal Tower di Final Fantasy III e ne faremo un dungeon adattato allo stile del mondo di gioco ed adatto ai giocatori di livello elevato. 

Per quanto riguarda il level cap: stiamo ancora considerando l’idea di alzarlo. Inoltre intendiamo aggiungere contenuti per alleanze o gruppi di tre party: per darvi un’idea, basta pensare a instance da 24 giocatori, ecc.

Vogliamo assicurarci che chi ha investito molte ore nel nostro titolo non si senta "abbandonato", e quindi nei mesi a venire aggiungeremo sicuramente molti altri contenuti per i giocatori più "vecchi".

Il battle system ha subito notevoli variazioni dal lancio del gioco, visto che l’avete praticamente ricostruito da zero. Che ulteriori evoluzioni possiamo aspettarci per il futuro? 

NY: Una delle più grandi novità sarà il sistema Self Combo, che abbiamo già implementato. Andremo ad aggiungere a ciò che abbiamo già creato per vederlo ancor più profondo nella versione 2.0. Oltre a quello lavoreremo sul sistema Battle Regimen, che nella versione 1.0 aveva delle falle…


 … Non funzionava.

NY: [Sorride] … Lo prenderemo e gli ridaremo vita, trasformandolo in qualcosa di tipico di Final Fantasy, dove tutti lavorano insieme. Vorremmo ottenere quel feeling proprio dell’XI capitolo, in cui erano presenti le Skillchains ed i Magic Bursts: grande danno, grandi effetti. 

Il combattimento ora è decisamente più interessante: è divertente e strategicamente avvincente, ma anche un po’ scomodo da usare, e sembra che potrebbe avere un impatto negativo sul bilanciamento delle classi, specie quando sarà implementato il PvP. Quali sono i piani?

NY: Dipende dallo stress del network, a seconda delle regioni. Lo stress avvertito rende talvolta difficile per il sistema riconoscere l’effettiva posizione del nostro personaggio rispetto ad un nemico, impedendo talvolta di portare i colpi desiderati visto che dalla nostra posizione rispetto all’avversario cambia anche l’effetto sortito dai nostri attacchi. Lavoreremo duro su questi problemi e ci assicureremo che non sussistano al momento d’implementare il PvP.

Crediamo che il sistema di posizionamento ideato migliori l’esperienza di gioco: in un sacco di titoli se si usa un damage dealer a distanza ravvicinata o un tank la sensazione è quella che basta restar fermi in un punto e non fare altro che usare le proprie abilità. Inserire un sistema che rilevi il posizionamento del nostro personaggio permette a personaggi del genere di divertirsi molto di più mentre usano le loro abilità di crowd control. 

Dunque è qualcosa che vogliamo assolutamente mantenere attivo nel titolo, anche se capiamo perché al momento sia causa di stress per molti giocatori.

Ok, parliamo un po’ del sistema job. Ogni classe, al momento, può intraprendere un solo job, quindi la visione d’insieme della feature non lascia prevedere grandi sviluppi per il futuro. Inoltre, nel più recente aggiornamento avete aggiunto equipaggiamento class-only, che non ha fatto altro che complicare la questione. La gente si chiede "Devo dunque usare un job, o preferirvi una classe canonica?". Che cambiamenti possiamo aspettarci per il futuro?

NY: Abbiamo pensato al sistema job come ad una aspetto di straordinaria importanza: l’attuale impostazione delle classi dovrebbe far pensare ad un futuro approfondimento del sistema job, specie in virtù dell’importanza che questo rivestirà negli scontri con i raid boss, dove i party dovranno essere estremamente coordinati nelle loro azioni. Il bello, ora, è il dover scegliere: in alcune occasioni sarà più utile l’equipaggiamento di classe, in altri quello da job: si tratta di una scelta che stai ai giocatori. Speriamo comunque che il tutto si espanda e diventi più chiaro per tutti con l’arrivo della versione 2.0.

Vedremo almeno una delle classi esistenti (o dei jobs esistenti) sottoposta a riforme radicali o adottare nuove meccaniche di gioco? E, relativamente a quanto hai detto per le classi, non ti sembra che al momento i jobs siano… meno specializzati? Per esempio: quando si diventa Maghi Bianchi non si perdono tutti gli incantesimi offensivi appresi sino a quel momento, cosa che avrebbero reso il gameplay del job molto più estremo. Possiamo aspettarci dei cambiamenti da questo punto di vista?

NY: Sì. Quello che vogliamo fare, per staccarci nettamente dalla precedente generazione di MMO, è evitare che un determinato ruolo finisca per relegare le possibilità del giocatore alla sua scelta iniziale. I giocatori di oggi, specie quelli casual, vogliono poter avere un assaggio di un pò di tutto quello che un titolo ha da offrire. Tuttavia, questo non comporta ovviamente la scomparsa della specializzazione in determinati ambiti delle varie classi: un Mago Bianco sarà sempre e comunque specializzato negli incantesimi curativi, ma con un sistema come quello attuale non sarà mai confinato in quel solo specifico ruolo; crediamo che sia questo che i giocatori odierni vogliono: varietà e possibilità di sperimentare diverse formule di gioco. Voglio comunque rassicurarvi: non vedrete mai un Mago Bianco far più danno di un Mago Nero, non arriveremo mai a tali livelli.

 

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 In questo articolo tratto dal sito 1up un’intervista a Naoki Yoshida ci permette di avere un’idea più chiara su cosa aspettarci dall’aggiornamento alla versione 2.0 di Final Fantasy XIV.

Lanciato circa due anni fa, il titolo Square Enix ha avuto un avvio difficile. A seguito del disastroso lancio sul mercato, Naoki Yoshida prese in mano il progetto e fece qualcosa d’incredibile: provò effettivamente a migliorare il titolo. Qualcosa di ancor più scioccante? Sembra che ci stia riuscendo. 

Al momento Final Fantasy XIV si mostra decisamente più godibile, ma è stato lungo il processo che l’ha portato a questo. Da quando Yoshida ha preso il comando, Square Enix ha:

  • Completamente ribilanciato statistiche ed equipaggiamento
  • Completamente rivisto il sistema di combattimento
  • Aggiunto i chocobo personali
  • Aggiunto un sistema Materia che permette di personalizzare ed ottimizzare il proprio equipaggiamento
  • Aggiunto un sistema di jobs che permette ai giocatori di variare passando dalle classi base a quelle più avanzate come Monaco e Mago Bianco
  • Ravvivato il sistema di crafting
  • Aggiunto molte più missioni secondarie
  • Aggiunto tre epiche boss battles
  • Aggiunto quattro nuovi raid dungeons per giocatori di medio ed alto livello

Tutto questo è stato solo il preambolo ad una grande rinascita, prevista per quest’anno, e chiamata "Final Fantasy XIV 2.0", introdotto da un evento cataclismatico (Meteor) che ha dato vita alla "The Seventh Umbral Era".

In sostanza, la nuova espansione promette di aggiungere: 

  • Un engine grafico completamente rinnovato (così come per il client di gioco)
  • Un mondo completamente ricreato
  • Una storia completamente nuova
  • Due interfacce utente completamente nuove, per giocatori che usino controller o mouse/tastiera
  • Nuove opzioni di personalizzazione personaggio

Naoki Yoshida (NY): Prima di tutto vorrei parlare di cos’è Final Fantasy XIV 2.0 e dei nostri tre pilastri, che il team di sviluppo, il team operativo e Square Enix si stanno impegnando a trasformare nelle fondamenta del titolo. Come sapete, Final Fantasy XIV 2.0 è un MMORPG, ma oltre a questo crediamo davvero che sia il nuovo capitolo del franchise Final Fantasy, che ormai sta entrando nel suo venticinquesimo anno di vita.

Dunque, il primo di questi pilastri è quello della volontà di portare ai giocatori la più alta qualità possibile per i nostri nuovi e vecchi contenuti. E contenuti può indicare una marea di cose, specialmente quando si parla di MMORPG – posso dirvi che interessa il sistema di combattimento, di missioni e così via. Ma vogliamo essere sicuri di riuscire, oltre ad implementare tutti questi aspetti, a far sì che la qualità degli stessi sia indiscutibile.

Il secondo pilastro delle fondamenta del titolo è: sì, siamo un MMORPG, ma prima di quello siamo un RPG e, ancor prima, un Final Fantasy. E la pietra miliare di ogni Final Fantasy è stata una storia ricca e profonda. Quindi il nostro secondo pilastro consiste in una storia che sia coinvolgente, ricca e di alta qualità.

Infine, per essere in grado di supportare i due pilastri precedenti (gameplay d’alta qualità e storia d’alta qualità), il terzo è quello della grafica. Visto che speriamo di portare avanti l’esperienza di questo titolo per molto tempo, vogliamo che i giocatori non abbiano mai la sensazione di star giocando con un engine vecchio o superato.

In conclusione, una volta definiti i tre pilastri che fanno da fondamenta al titolo, non possiamo comunque definirlo completo finché non avremo raggiunto la cima di questi pilastri: la community di gioco. E’ una delle cose su cui mi sono concentrato maggiormente, assicurandomi di valorizzarla e di trovare sempre nuovi metodi per continuare a farla sentire valorizzata. 

Direi che ho parlato abbastanza per ora, avete domande?

Prima di tutto vorremmo chiedere come stanno andando le cose. Il compito che ti sei preso, quello di riportare in vita un MMO completo di intenti e scopi iniziali, è qualcosa di mai visto prima, nessuno fa una cosa del genere.

NY: Anche se non riesco praticamente più a chiudere occhio direi di sì, siamo in orario. Sta andando bene.

Hai detto che è qualcosa che nessuno ha mai fatto prima, ed è per questo che vivo quest’esperienza come una grande sfida. Lo stiamo facendo perché siamo i primi a farlo. La serie Final Fantasy ha una storia molto lunga, e dobbiamo mantenere i livelli che essa stessa ha tracciato in passato. 

È pensiero comune che se un MMO ha un pessimo lancio la cosa più ovvia da fare sia arrendersi e chiudere i servers. Si tratta davvero solamente di una sfida? Non è forse orgoglio? Oppure è Square a non poter immaginare di avere un "capitolo perduto"?

NY: Sì, c’è anche quell’aspetto, perchè sapete "non possiamo lasciar fallire un Final Fantasy". Ma ancor più di quello c’è un altro fattore: rilasciando un gioco che non tenesse testa alle aspettative dei giocatori, abbiamo in sostanza tradito la fiducia della nostra utenza.

Si aspettavano qualcosa che fosse fatto con una certa qualità e noi abbiamo sbagliato. Abbiamo avuto la sensazione che se ci fossimo fermati lì avremmo solamente danneggiato Square Enix alla lunga. Quindi abbiamo deciso di tornare sui nostri passi e dimostrare ai giocatori che, no, siamo davvero dispiaciuti di questo, vogliamo farvi capire che siamo davvero coinvolti in questo progetto e che rivogliamo la vostra fiducia, e la riotterremo dandovi ciò che vi aspettavate. Questa è la nostra nuova politica, quella che ci ha fatto ottenere il supporto dal nostro presidente, ed ora l’intera compagnia sta, in un modo o nell’altro, contribuendo alla crescita del progetto.

È stato difficile raccogliere collaboratori per questo? Immaginiamo che dopo un lancio del genere il team di sviluppo fosse emotivamente distrutto. Com’era il morale?

NY: In effetti… Ho lavorato nei team di sviluppo dei Dragon Quest, sviluppando giochi di quella serie, quindi non conoscevo nessuno del nuovo gruppo, e ovviamente lo stesso valeva per loro. Di conseguenza molti nel team erano in allerta. Ho pensato che dimostrando loro la mia dedizione al progetto, quanto stessi lavorando sodo… Ho pensato che questo sarebbe stato importante per loro. L’importanza di agire anziché di parlare e basta.

Dimostrando di lavorare duramente e con dedizione, credo di aver ispirato anche i miei compagni. Dopo aver parlato con molti dei membri del team, la sensazione era che non fossero poi così addolorati. Sentivano che avrebbero potuto fare di meglio, e che lo avrebbero di certo fatto se gli fosse stata data un’altra possibilità. E questo è molto meglio del sentirsi completamente sconfitti. Credo che alcuni mi ritengano un buon motivatore, e sembra che in effetti questo spirito di cooperazione stia funzionando.

E ancora: una delle cose più importanti, quando si cerca di rimettere in piedi un team di sviluppo, è mostrare ai suoi membri quali sono gli obiettivi da raggiungere, definire con chiarezza le mete da inseguire e su quella base coordinare il lavoro di squadra.

Una cosa cambiata profondamente in meglio da quando sei entrato nel progetto è la comunicazione con la community. Comparato a Final Fantasy XI e, più in generale per una compagnia giapponese, il tuo approccio trasparente ti rende un caso eccezionale in uno scenario in cui le compagnie nipponiche amano presentarsi con estremo riserbo. Per esempio: è difficile pensare ad una compagnia giapponese che come voi abbia un forum ufficiale apposta per la gente che vuole lamentarsi del vostro lavoro. Eppure sei riuscito a farlo creare, a colmare una delle più grandi mancanze dell’XI capitolo. Come ci sei riuscito?

NY: Non è stato poi tanto difficile. Si tratta semplicemente di andare oltre il pensiero "Se facciamo questo, la gente si lamenterà!" e di essere disposti a sentire effettivamente tutte quelle critiche che chiunque non vorrebbero mai essere fatte ad un proprio lavoro.

Se siamo onesti con i giocatori, loro faranno altrettanto con noi; è uno scambio reciproco. Sapete, la parte difficile non è dare vita ad un processo simile, ma tenerlo in vita. E’ ciò che stiamo faticosamente cercando di fare ora, tenere in vita questo processo di reciproca crescita.

Qual’è stata la parte più difficile nel comunicare con il pubblico, vista la particolare situazione del titolo?

NY: La cosa più difficile è parlare di date. [Ride]

Con una data, se fai tardi ti chiamano bugiardo. Se non dici niente, dicono che non si condividono abbastanza informazioni. Se si dà una data generica e non è rispettata, avranno comunque di che lamentarsi. E’ una battaglia senza possibilità di vittoria.

Pensi di aver raccolto abbastanza feedback da chi non sta attualmente giocando al titolo? Perchè in fin dei conti sono quelli che cerchi di riportare indietro.

NY: Mentre è importante riportare con noi quei giocatori che ci hanno lasciato, sentiamo comunque che quelli attualmente presenti ci hanno accompagnato attraverso moltissime difficoltà, ed hanno continuato ad inviarci i loro feedback dalle vecchie versioni alla corrente. Conoscono il gioco al meglio, e quindi vogliamo essere sicuri che siano i primi a venire ascoltati. Sanno ciò che vogliono, sanno cosa è necessario per rendere questo gioco continuamente migliore.

Questo ovviamente non significa che abbiamo ignorato le voci di chi non ha ancora giocato a Final Fantasy XIV. Abbiamo fatto ricerche sui vecchi e sui nuovi MMORPGs, osservando quali tipologie di sistemi avessero implementati, studiando in quale direzione intendono orientarsi. Non siamo effettivamente usciti a chiedere ai passanti se giocassero al nostro titolo e cosa ne pensassero.

Vogliamo concentrarci sull’ascoltare i nostri giocatori e sull’implementare i contenuti di cui parlano. Abbiamo anche approntato dei questionari inerenti al rapporto tra FF XIV e il brand in generale, e ci sono stati di grande aiuto.
 

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