Forza Motorsport 4: Intervista (Parte 2) – Dan Greenawalt riflette sul futuro dei giochi da corsa.

Articolo tradotto da xbox360achievements.org

Forza Motorsport 4 – Dan Greenawalt riflette sul futuro dei giochi da corsa

Eccovi la seconda parte dell’intervista con il Direttore Creativo di Turn 10, Dan Greenawalt, dove parliamo di come lo sviluppatore sia riuscito a perfezionare nei minimi dettagli le auto in Autovista. Avremo alcune spiegazioni in più riguardo al gameplay e ci affacceremo un po’ al futuro del genere racing.

Scopri con noi il punto di forza di questo titolo grazie alle spiegazioni di Greenawalt, che spiegherà il genere e molto altro ancora.


Soffermandoci a guardare Autovista, si può vedere come ogni singolo dettaglio sia rappresentato fino al più piccolo rivetto. Quanto tempo avete impiegato per costruire un auto così?

Molto. Ogni macchina è diversa. Alcune sono più complesse di altre, ma per la maggior parte di queste abbiamo dovuto metter mano nella macchina per un paio di giorni e fare alcune fotografie. Smontiamo veramente tutto! Spesso riceviamo anche dei CAD dai produttori, ma a volte non sono molto dettagliati, così dobbiamo perfezionarli noi. C’è da ricordarsi delle animazioni, dei movimenti, anche il suono deve essere quello giusto. È come far passare l’auto tra i denti fitti di un pettine!


Per quanto riguarda il genere, pensate che ci saranno delle sfide ardue per i giochi da corsa?

Dobbiamo molto del nostro successo a Yu Suzuki, innovatore dei giochi da corsa, una specie di padrino che ci ha portato tantissime cose. Ci sono stati molti cambiamenti nel genere, ma i titoli tra di loro non sono molto diversi. Ci sono fin troppi giochi simili. La filosofia con cui abbiamo ideato Forza è diversa già dal design, ha un sistema di gioco complesso che possiede una simulazione all’avanguardia, e crediamo che con il giusto impegno possiamo riuscire a perfezionarci sempre di più. Si tratta di una base solida di 60 fotogrammi al secondo, nei quali abbiamo inserito degli aiuti per rendere più facile la guida, ma facile non per forza vuol dire più divertente.

Quello che diverte è la diversità, la passione per le vetture non basta. Ci si può mettere a giocare al Top Gear Football, oppure ci si può impegnare nelle corse estreme. C’è tutto questo! Mentre poi si parla di una simulazione, credo sia anche troppo semplificato chiamarla in questo modo. Il racing è ormai pieno di tanti sotto-generi che trattano l’argomento, facendolo a volte anche bene. Noi abbiamo non solo cercato di accelerare l’innovazione, ma siamo anche riusciti a raccogliere un ottimo seguito, grazie ai nostri fan molto leali e alla grande comunità che abbiamo.

Non sono spaventato dalla salute del genere, anche se ci sono alcuni suoi ambiti che stanno lottando più di altri, e io non sono un economista, non so spiegarmi il perché. Io credo che il nostro successo non sia legato solo alle auto, alle corse o a quelle vetture che potreste trovare in campionati come Super GT, RCV8 e così via. Non si tratta neanche di essere un pilota, si parla di una macchina e di te, che hai la possibilità di farla diventare un auto da corsa, se lo vorrai.

Avete avuto difficoltà ad amalgamare tutte le richieste dei fans, e si sente molta pressione nel cercare di concepire un prodotto plasmato a 360 gradi sulla community?

È stato difficile, ma questo è uno dei motivi per cui abbiamo deciso di potenziare il nostro team, dividendolo in sottogruppi capaci di lavorare come una grande unità! Sono in grado di affrontare sfide molto difficili senza pensare ad alcun compromesso. Si concentrano e dicono: ”stiamo per creare questa funzione per questo cliente, quel tipo di giocatore e per chi ha la passione per le auto”. In questo senso, non dobbiamo dire che non si può creare una determinata funzione, perché stiamo realizzando una caratteristica richiesta da un cliente e siamo in grado di completare le nostre scommesse in maniera efficiente. Inoltre, tutto ciò ci permette di avere un maggiore successo.

Ci sono più di 350 persone che lavorano al titolo e quando ci viene qualche idea in mente, ti garantisco che non la portiamo subito a termine. Acceleriamo i nostri processi conferendo maggior potere agli individui creativi, assumendo i talenti, e li utilizziamo per raggiungere molteplici obiettivi. La parte più difficile del gioco! Come ho già detto, non c’è solo innovazione, si tratta di un intero processo creativo, idee, gettare via progetti, ricominciarli e perfezionarli. Il difficile arriva quando si è concentrati su di una visione unitaria.


C’è qualcosa che vuoi dirci su Forza 4 che magari la gente non conosce?

Sono stato sulla strada per circa tre settimane e ho risposto a tutte le domande lanciate. Ho praticamente coperto tutto quello che c’è da sapere. Tutto si baserà sui dettagli, perché sono orientati ad personam. In generale, il nostro approccio parte da un’idea di cui discutiamo nel forum. Ascoltiamo la comunità, ma non solo la nostra, anche altre, quelle dei paesi stranieri ad esempio. Riceviamo dei feedback dai giocatori e attraverso questi, modifichiamo i nostri obiettivi.

Non alleghiamo dei Gamertags ai dati, sono solo delle informazioni che entrano nei nostri server. Riusciamo così ad osservare tutte le caratteristiche utilizzate. Tramite questi dati sappiamo di essere su qualcosa di buono, o no, poiché a volte nel forum ci viene suggerito che una caratteristica non va bene, ma poi molti giocatori la utilizzano. Dobbiamo ascoltare le persone e poi lavoriamo sulla loro visione. Badiamo molto alle nuove idee che stiamo generando: facciamo delle sessioni fuori sede, mettiamo insieme gruppi di diversa chimica, diversa creatività, tutto per produrre nuove idee. Poi stiliamo una grande lista, che utilizziamo per avere le idee giuste al momento giusto.

Alcune funzioni della lista sono facili da assemblare, e se sono scritte lì le porteremo a termine. Questo sistema è stato progettato per darci forse cinque idee che vogliamo realmente fare, ma non abbiamo la possibilità di farle tutte e cinque contemporaneamente, ma come facciamo a stilare una lista di priorità oggettive senza essere condizionati dalla passione comune a ogni nord americano per le macchine Redmont?! *sorride*


Parlando a titolo personale – e non sto dicendo solo questo – Forza è una simulazione di guida che io posso solamente prenderla e giocarla, il che è strano perché mi sento qualcosa di più di un amante delle corse arcade. Per quale motivo, secondo te?

In realtà ci sono un sacco di sistemi che fanno parte di Forza e se li decostruisci fino alla loro meccanica grezza – questo è quello che facciamo noi come esercizio per aiutarvi ad utilizzare i vostri strumenti come sviluppatori – comprendi che non stiamo parlando del gameplay coinvolgente di Mass Effect, si parla di livellamenti e alberi tecnologici, e dell’economia dietro questi. Tutto ciò permette di fare paragoni tra questo ed altri giochi, così quando guarderai il nostro sistema di avanzamento, o il Car Affinity System, penserai ad un sistema simile, ad esempio originariamente pensato per Pokémon, dove tu stai facendo effettivamente salire il livello dei tuoi personaggi.

La Auction House è simile a World of Warcraft, ci sono un sacco di cose nel gioco a cui ci siamo ispirati. Questo, fa parte del mio lavoro, ma non è ciò che mi ispira. L’ispirazione proviene da questi giochi che ti lancio e che per qualche motivo non riesci a metter più giù. Noi ci interessiamo ad altri tutoli, li smontiamo e cerchiamo di capire perché interessano. Poi scriviamo sulla lavagna bianca i componenti che potremmo adottare, fondendoli con le nostre conoscenze, verso nuove meccaniche di gioco.

Abbiamo cose come trofei e titoli nel gioco, che sono anche più degli obiettivi. Ci sono all’incirca 48 obiettivi, e più di 400 trofei e titoli, cosa molto simile ai giochi sparatutto in prima persona come Call of Duty, e quindi sarà possibile creare una scheda giocatore per Forza. Ma il bello è costruito tutto sul Car Affinity, attraverso il quale ti ritroverai a guidare una BMW, senza riuscire a comprenderne il motivo. Poi inizierai a far salire di livello la tua BMW e a guadagnare qualche trofeo che esporrai nella tua BMW, per far capire che ci tieni alla tua auto. Sono tutti sistemi che abbiamo visto in altri giochi e che non costringono il giocatore verso una scelta, lo coinvolgono a scegliere. E penso che i giocatori estremi si sentiranno molto a loro agio con questa cosa.

Ricordiamo che Forza Motorsport 4 sarà rilasciato l’11 Ottobre nel Nord America, mentre la data europea è fissata per il 14 dello stesso mese.

Traduzione a cura di Ermes "Stoupwhiff" Marino

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