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[Gamescom 2015] provati Project Morpheus e il nuovo Oculus Rift

Novembre 20th, 2016 Giorgio Crosali
A cura di Giorgio Crosali pubblicata il 16/08/2015
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Quello dei visori per realtà virtuale è un segmento di mercato su cui molte grandi aziende stanno scommettendo, e la scelta di Sony di sviluppare un proprio visore esclusivo per PlayStation 4 (attualmente noto come Project Morpheus) è sicuramente sintomo della volontà dell’industria di portare un grande cambiamento nella modalità di fruizione dei videogiochi. Il successo del mercato dei visori VR non è una garanzia: per quanto l’idea sia fantastica e l’impatto magnifico la tecnologia deve ancora adeguarsi alle necessità dei motori grafici odierni, inoltre vanno considerati i problemi pratici che molti giocatori hanno lamentato (noi compresi): peso, scomodità, mal di testa e motion sickness, senza considerare cablaggi e integrazione con le tecnologie di motion controlling.

In risposta a questi dubbi vi parliamo delle nostre impressioni sull’ultimo prototipo di Oculus Rift (denominato Crescent Bay) e sull’attuale versione di Project Morpheus, da noi provati con differenti demo durante questa Gamescom, uniti a qualche novità su alcuni titoli e a una riflessione generale sul futuro del VR.

dimensione display tecnologia usata risoluzione campo visivo refresh rate piattaforme supportate uscita sul mercato
Project Morpheus 5.7 pollici OLED 1920 x 1080 (960×1080 per occhio) 100° 120hz PlayStation 4 prima metà 2016
Oculus Rift Crescent Bay Prototype 5.7 pollici OLED 2560 x 1440 (1280×1440 per occhio) 110° 90hz PC, Linux, Mac OS primo trimestre 2016
Project Morpheus

Trackmania Turbo è essenzialmente un meshup degli ultimi titoli della serie con aggiunto un nuovo ambiente (la laguna), la possibilità di generare tracciati casuali nell’editor e qualche nuova modalità per il gioco co-op locale, come la Double Driver, nella quale due giocatori controllano una singola auto con la possibilità di sterzare rispettivamente solo a sinistra o a destra. La reale importanza di questo titolo all’interno della saga è quella di essere giunta per la prima volta su console, e lo fa includendo anche la possibilità di funzionare con Project Morpheus.

Morpheus1

La demo VR consisteva in un relativamente semplice tracciato di gioco nell’ambiente lagunare, con molto movimento verticale per poter gustare al meglio l’esperienza tridimensionale. Il primo passo della prova è stato indossare il visore Sony: nonostante l’aspetto ingombrante e piuttosto pacchiano, Project Morpheus risulta molto comodo grazie al supporto posto tra nuca e fronte, eliminando completamente il peso sul naso che caratterizza tutti gli altri visori al momento disponibili.

Passiamo alla pratica: rispetto al Dev Kit 2 di Oculus Rift e a Google Cardboard (gli ultimi test VR da noi effettuati) Project Morpheus è sicuramente più immersivo, grazie soprattutto al refresh rate di 120Hz che rende molto più fluido e realistico il gioco. Quest’ultima caratteristica risolve anche l’importante problema relativo alla salute: non abbiamo riscontrato alcun effetto di chinetosi, anche con un titolo veloce e dinamico come Trackmania Turbo.

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D’altro canto questa prova ci ha fatto capire differenti cose: guidare un’auto in terza persona riduce il coinvolgimento, decretando Trackmania non indicato per questo tipo di tecnologia se non per il semplice gusto di dire “l’ho fatto”. Abbiamo inoltre provato anche la demo della versione “normale” del gioco, riscontrando che la qualità grafica del titolo era molto superiore rispetto alla versione VR. Questo è dovuto ai limiti tecnici della console: Project Morpheus lavora a 120Hz bloccando il frame rate del titolo a 120fps, pertanto gli sviluppatori sono forzati ad adeguare le loro produzioni per permettere la fluidità.

La nostra seconda prova è avvenuta nel booth di Gaijin Entertainment con una demo del gioco free-to-play War Thunder: pro e contro nell’uso di Morpheus sono stati i medesimi, tuttavia il titolo, per sua stessa natura di simulatore, si presta infinitamente meglio alla tecnologia VR, come già avevamo constatato lo scorso anno testando il medesimo titolo con Oculus Rift Dev Kit 2.

shot7-2012.02

Oculus Rift Crescent Bay Prototype

Back to Dinosaur Island 2 è una demo grafica sviluppata da Crytek appositamente per l’ultimo prototipo di Oculus Rift e per dimostrare le potenzialità dell’ultimo Cry Engine. Come riportato nella tabella in alto, il nuovo Oculus Rift (che dovrebbe essere molto vicino alla versione consumer) ha un refresh rate inferiore rispetto al VR di Sony ma beneficia di una risoluzione molto superiore, inoltre sono stati apportati dei cambiamenti ergonomici che portano Oculus Rift a spostare il peso del visore sulla testa, analogamente a quanto fatto da Sony. Un’ulteriore implementazione è quella dell’audio: il nuovo prototipo possiede due cuffie direttamente connesse al resto del visore.

oculus_crescent_bay_prototype_press

La demo consisteva in una salita verticale su una parete rocciosa di un canyon pieno di nidi di pterodattili alla cui cima abbiamo potuto trovare una vallata piena di fauna e flora. Grazie a questo test abbiamo potuto saggiare non solo le magnifiche visuali offerte dal motore di Crytek ma anche i nuovi sensori di motion tracking dell’Oculus, più precisi che in passato. Questo prototipo si è rivelato molto migliore del Dev Kit 2 sotto ogni punto di vista e per fortuna i malesseri fisici non sono apparsi, decretando superati i problemi più rilevanti. Dal punto di vista qualitativo il confronto con Project Morpheus è notevole: non essendo limitati dall’hardware della console gli sviluppatori hanno campo aperto sull’evoluzione grafica dei loro titoli, che risultano ugualmente belli sia con che senza visore.

BackToDinoaurIsland_Screen1

Conclusioni

Il confronto tra Project Morpheus e Oculus Rift Crescent Bay Prototype dal punto di vista puramente tecnologico è riassumbile con la tabella mostrata a inizio articolo, e non abbiamo ancora provato il visore HTC co-prodotto insieme a Valve, per cui siamo molto distanti da poter dire quale sia migliore. Ciò che merita discussione sono le previsioni sul loro futuro e sulla tecnologia VR in generale.

Le tre prove hanno dimostrato che i problemi medici e fisiologici sono risolvibili se non addirittura già sorpassati, mentre rimangono dubbi su quanto estensivamente siano utilizzabili in ambito videoludico. Su Trackmania Turbo l’uso di un visore non garantisce alcun miglioramento dell’esperienza, e possiamo ragionevolmente pensare che ciò valga a qualsiasi titolo dove la visuale non sia in prima persona, riducendo nettamente i generi di gioco dove valga la pena l’uso di headset VR. La situazione diviene ancora più sensibile nel caso di Project Morpheus: al momento sono già molti i titoli per console che faticano a girare a 60 frame al secondo in full HD, e forzarli a 120fps costringe a ridurre effetti grafici e la qualità delle texture, fattore molto pesante in un contesto dove la chiave dovrebbe essere “immergersi nella realtà del videogioco”. Oculus Rift, non essendo legato a un hardware specifico, permette molta più libertà creativa, ma è evidente come chiunque desideri avvalersene appieno dovrà avvalersi di un computer molto potente, e di conseguenza spendere molti soldi prima ancora di acquistare un visore. In altre parole, il bacino di utenza di chi potrà davvero godere dell’esperienza VR rischia di ridursi ai proprietari di macchine da gioco molto potenti, mentre gli altri dovranno accontentarsi di titoli graficamente poco pretenziosi o, nel caso delle console, sottodimensionati rispetto alle loro capacità.

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Giorgio Crosali

Giorgio Crosali

Impegnato a ignorare i giochi popolari, rovinare il proprio fegato, portare Gamesource in giro per le fiere italiane e viaggiare per il mondo in cerca di giochi sconosciuti da spacciare per capolavori.


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