Gamesource intervista Joseph Khoury, producer di Thief

Quando e perchè avete deciso di lavorare su un nuovo Thief?

Thief è sempre stato un franchise di tutto rispetto, sapevamo che era una grande opportunità da cogliere al volo. Il franchise ha un grandissimo potenziale. Lo stile del gameplay è differente, e questo è stato un vero e proprio incentivo per noi. Soprattutto perchè all’inizio dovevamo prestare attenzione a qualsiasi cosa: all’ AI, alla luce, all’oscurità. Sapevamo che era il momento giusto per reintrodurre un gioco di questo tipo, grazie anche alla tecnologia che oggi abbiamo. Abbiamo iniziato a organizzarci e fortunatamente alle persone piace ciò che abbiamo creato.

Parliamo di prequel, sequel o semplicemente reboot?

Ci piace chiamarla “reimmaginazione”. Non è prequel, non è un sequel. Ci siamo chiesti “come sarebbe Thief oggi?”, “Se devi creare Thief basandoti sull’esperienza, sulla tecnologia, come lo creeresti?”. Così abbiamo usato l’ Unreal Engine e lo abbiamo modificato in modo da avere questo gameplay, rimodellando la AI per un avere Thief di nuova generazione.

Le versioni next gen erano già pianificate?

Si, ci avevamo già pensato. A tutte le versioni. A quella per xbox 360, xbox one, PS4 e PS3. Naturalmente abbiamo pensato principalmente a una versione per PC.

Quali sono le cose positive e le difficoltà nel lavorare in un brand come Thief?

Penso che la verà difficoltà nasca dal riuscire a rendere giustizia al franchise. I fan di Thief sono tanti, e così lo è anche la pressione, perchè quello che creiamo deve essere quello che i fan si aspettano. Quindi, giocando tutti i titoli vecchi di Thief ci siamo chiesti “cosa rende questo titolo speciale?”, “cosa vorranno le persone da questo gioco?”, per poi arrivare nuovamente alla domanda “come funzionerà oggi Thief?”. Queste diciamo che sono state le sfide più ardue da superare. Ma, vogliamo essere sicuri di avercela fatta. E per farlo, i videogiocatori dovranno ricevere perfettamente quello che si aspettano di vedere.


Siete soddisfatti del lavoro fatto fino adesso o avreste voluto cambiare qualcosa?

Dal punto di vista dello sviluppatore, durante la creazione di un gioco non si è mai soddisfatti. Ci siamo presi tutti il tempo per ricontrollare ogni parte del progetto. Ma oggi siamo felici di come stia andando avanti il titolo. Abbiamo ancora un po’ di tempo per ritoccare qualche imperfezione, ma in generale quando hai qualcosa a cui tieni così tanto, finisci col dedicargli tutta la tua vita. Siamo tutti quanti dei grandissimi fan di Thief e vogliamo dargli la giustizia che merita.

Com’è stato lavorare con le console di nuova generazione?

Penso che siano delle console fantastiche. C’è veramente un’enorme potenziale in entrambe. Noi abbiamo focalizzato l’esperienza di Thief per renderla più adatta alla nuova generazione, l’abbiamo potenziata. Ma tendenzialmente il nostro principale interesse risiede nel rendere Thief gradevole su tutte le console, garantendo un’esperienza di alta qualità. Entrambe le console di nuova generazione sono un piacere con cui lavorare e noi vogliamo essere sicuri di spingere fin dove vogliamo arrivare. Abbiamo naturalmente degli sviluppatori che stanno gestendo il titolo per le console precedenti. Vogliamo che l’esperienza diventi speciale su entrambe le generazioni.

Nella demo abbiamo visto alcuni vecchi ritorni della serie, come Basso. Ce ne saranno altri?

Certo. Come ho detto, ci siamo posti delle domande molto basilari. Tra cui “cosa sarebbe piacevole rivedere?”. Come ho detto prima non è un prequel o un sequel, non vogliamo creare una continuazione; ma ci sono alcune cose che abbiamo portato in questo nuovo gioco. È per noi è molto importante questo aspetto, vogliamo che le persone ne parlino. Abbiamo portato un paio di cose nel nuovo Thief già presenti in passato, perchè pensiamo che insieme siano perfetti.


Ci sarà qualche tipo di scelta o conseguenza a seconda di come giochi, ad esempio uccidendo qualcuno oppure no?

Non c’è proprio un sistema che gestisce la moralità. Naturalmente ci saranno delle conseguenzae alle vostre azioni. Fin dalla presentazione del personaggio, sappiamo che si muove nell’ombra. Se caso mai dovesse uscirne fuori e uccidere una guardia, le altre correrebbero verso la sua ultima posizione nota per cercarlo. Le conseguenze riguardano le azioni nell’immediato, come ad esempio l’uccisione della guardia appena espressa. Non ci sono delle vere e proprie conseguenze morali sulle azioni del personaggio. Vogliamo semplicemente che il giocatore si goda il gameplay in base all’approccio che ha scelto di seguire.

Nella demo che abbiamo provato non abbiamo trovato, ad esempio, un momento preciso in cui usare alcuni oggetti, come le frecce. Ci saranno momenti in cui saremmo costretti ad usarle?

Abbiamo appena parlato di scelte, giusto? Questa è una di quelle scelte che il giocatore dovrà fare. Non sarete mai forzati a seguire una strada rispetto a un’altra. Specialmente in città, dove il giocatore deve sentirsi libero di compiere ciò che vuole. Eppure, in alcuni casi potrebbe essere necessario utilizzare altri strumenti per proseguire nella storia. Ma anche in questo caso il giocatore dovrà guardare attentamente l’ambiente e cercare il modo per proseguire: scendere, salire più in alto, cercare luoghi più cupi per muoversi nell’ombra.    
 
Quando vediamo Garrett non si può non notare il suo particolare occhio. Dobbiamo aspettarci qualche elemento mistico o magico all’interno della storia del gioco?

Si, abbiamo inserito del mistico sia in Garrett che nella avventura che si troverà ad affrontare. Nello specifico diciamo che l’occhio di Garrett rappresenta il Focus. Proviene da un’incidente che accade proprio all’inizio del gioco, e Garrett sente questo potere mistico, il quale gli permetterà di focalizzare ancora più attenzione sui particolari. Come ottenere maggiori ricompense, per esempio. Servirà anche per gestire i momenti di battaglia e dare una maggiore spinta all’esperienza.


Lo progressione di Garrett all’interno del gioco avverrà solo tramite gli upgrade acquistabili? O ci sarà una sorta di level up tramite punti esperienza?

No, non credo che inseriremo i punti esperienza. Penso che sia meglio che il giocatore acquisti con l’oro degli upgrade per le armi. Se parliamo di progressione ci riferiamo alle battaglie, al Focus, perchè migliorando questa abilità Garrett potrà selezionare degli approcci differenti durante gli scontri.  

Ci possiamo aspettare qualcosa sul fronte collector’s edition o preorder bonus?

Non abbiamo ancora annunciato nulla riguardo a una possibile collector’s edition. Ci sarà un DLC in omaggio per chi preordinerà il gioco. Ulteriori dettagli verranno comunicati nel futuro prossimo.

Grazie per il tempo che ci avete dedicato.
Grazie a voi.

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