Hitman Absolution – Hands On

Negli studi di Halifax abbiamo avuto modo di conoscere in maniera più approfondita Hitman Absolution, nuovo capitolo della saga dedicata all’Agente 47 arrivata tra le mani di IO Interactive, casa di sviluppo danese già impegnata nella saga di Kane & Lynch. A presentarci il gioco è Roberto Marchesi, art director, che ci inserisce nel mondo di Hitman ribadendo alcuni concetti già ampiamente discussi in sede di prova alla Gamescom. Per evitare di ripetere, pertanto, molti aspetti e legarci esclusivamente alle novità presentate nella giornata di ieri, vi rimandiamo al nostro Hands On di Colonia: Hitman Absolution – Gamescom 2012

Marchesi per inserirci al meglio nella nuova esperienza videoludica legata all’Agente 47 ci lancia in un livello che si trova a metà della nostra storia: scelto per la sua varietà e la sua completezza, ci ritroveremo a dover rapire Lenny, il capo di una piccola gang che ci renderà difficoltosa la cattura del nostro obiettivo. Prima di poter arrivare all’obiettivo, infatti, siamo chiamati ad eliminare i cinque scagnozzi che gli stanno parando le spalle, disseminati nella cittadina, che pullula di polizia. L’eliminazione di tutti e cinque diventa arte e divertimento nelle mani dell’Agente 47. Iniziando dal primo, com’è giusto che sia, arriveremo in un negozio, dopo averlo seguito furtivamente, e dopo aver ascoltato una sua conversazione con una donna che poteva probabilmente essere la futura moglie lo osserveremo guadagnare il piano superiore del locale. Avremmo potuto sparare alla donna per non farci vedere, ma non è nello stile dell’Agente 47, un sicario e non un criminale. Per distrarre il nostro obiettivo, quindi, attiveremo la radio che si trova vicino all’ingresso del negozio, così da attirarla alla porta e poterla aggirare. Una volta arrivati al secondo piano coglieremo alle spalle il nostro obiettivo e dopo averlo ucciso strangolandolo lo nasconderemo nell’armadio, così da non farlo trovare a nessuno. In ultima analisi ruberemo dell’esplosivo, perché può tornare sempre utile.

Ora passiamo al secondo, che ci permetterà proprio di utilizzare l’esplosivo appena raccolto. Perché uccidere in maniera semplice, quindi strangolandolo, quando si può ricostruire qualcosa di più scenico? Raggiungendo la nostra seconda vittima noteremo una pompa di benzina che ci invita a farla esplodere, ma ancora prima dovremo darle un motivo per farlo. Raggiungiamo quindi il tetto, dove si trova il nostro obiettivo, e dopo averlo stordito gettiamolo di sotto. Mentre andiamo a guadagnare l’uscita verremo però bloccati da un poliziotto, che ci costringerà a ucciderlo: raccogliamo dal tavolino lì vicino un cacciavite e trasformiamolo in un’arma andando a conficcargliela nell’intestino. Niente rumori, niente discussioni, niente pericoli. Ora recuperiamo la strada principale e avviciniamoci alla pompa di benzina, senza però rimanere troppo visibili: prepariamo l’esplosivo e lanciamolo. L’esplosione non solo ammazzerà il nostro secondo obiettivo, ma attirerà anche tutti i poliziotti del quartiere, lasciandoci così via libera per le nostre prossime tre uccisioni. 

Tralasciando le altre, arriviamo a quelle che più ci possono dare un senso di discussione. Arriveremo nel parcheggio dello sfasciacarrozze, dove si trova la nostra penultima vittima. È qui che ci ritroveremo alla prima nota dolente, dopo le positive di inizio gioco. Per arrivare al nostro obiettivo ci troveremo a uccidere un meccanico che passava dinanzi al nostro nascondiglio: gli rubiamo i vestiti e fingeremo di essere un meccanico, effettuando anche gestualità tipiche per un travestimento ancora più impegnato. Arrivati poi nei pressi di un gruppo di nemici da eliminare, purtroppo, Marchesi ci mette dinanzi a un qualcosa che non avremmo mai voluto vedere. In pieno stile Red Dead Redemption o Splinter Cell Conviction, l’Agente 47 punterà, in slow motion, tutti i suoi avversari, sui quali comparirà un teschio piratesco, e successivamente sparerà a tutti loro automaticamente: diamo il benvenuto al mark and execute. Una decisione tanto banale quanto incondivisibile: dopo le numerose critiche che il sistema aveva ricevuto in Splinter Cell Conviction la mossa più logica era evitare di riproporlo, soprattutto a fronte di un prodotto che punta a offrire un gameplay più stealth che da sparatutto. Terminiamo la nostra missione tra altri travestimenti e altre uccisioni, fino ad arrivare a Lenny, al quale, dopo aver puntato delle forbici da barbiere alla gola, faremo un ghigno molto cattivo prima di vedere concludersi la demo.

Arriviamo, poi, terminata la nostra fase di gameplay, alla spiegazione dei Contratti. Una modalità completamente nuova che sarà disponibile sin dal lancio del gioco, che avverrà il 20 novembre per Xbox360, Ps3 e PC. Vista come se fosse una componente multiplayer, i contratti ci permetteranno di creare delle vere e proprie mappe e sfidare i nostri amici, o anche i nostri connazionali, o perché non gente di tutto il mondo, a realizzare un risultato pari o superiore al nostro. Ogni contratto, quando viene creato, dev’essere giocato, pertanto se siamo intenzionati a inserire una nuova avventura nei database di IO Interactive dovremo rimboccarci le maniche e lanciarci nella nuova mappa: ogni azione che faremo verrà registrata e memorizzata nel contratto, tanto da avere, al termine di questo, un riepilogo testuale creato ad hoc dagli sviluppatori a seconda di cosa avrete fatto. Salvato il contratto spingerete i vostri amici a raggiungere gli stessi obiettivi, ovviamente le stesse uccisioni, ma con modalità libere e che possono essere scelte a seconda di chi sta giocando. Se ad esempio avete ucciso un poliziotto vestito da altro poliziotto, rendendovi più semplice la vita, il vostro avversario, che giocherà il contratto subito dopo di voi, potrà provare a ucciderlo vestito da Agente 47, rendendo molto più difficile il tutto, così da ottenere un punteggio più alto. Anche l’arma che userete verrà registrata, e con essa anche la situazione ambientale che vi eravate creati: se avete attivato qualche diversivo o avete distratto il vostro obiettivo in un determinato modo o ancora lo avete ucciso a bruciapelo prendendolo alle spalle sono tutti aspetti che verranno calcolati. Ogni mese, poi, gli sviluppatori andranno a creare una chart nella quale inserire i migliori contratti creati, i più giocati e anche quelli che hanno raggiunto un punteggio più alto, così da avere sempre uno storico degli utenti con più inventiva da assassino.

Hitman, insomma, conferma quanto di buono fatto vedere alla Gamescom, dove la demo era già a un livello avanzato dello sviluppo, e non fa storcere troppo il naso se non per la decisione del mark and execute: mantiene lo stile puro di un tempo e rilancia l’Agente 47 in una versione più profonda, con gli sviluppatori intenzionati a proporre una storia di background al nostro protagonista. Allo stesso tempo poter riprendere dopo diversi anni il sicario più pericoloso dei videogiochi tra le mani sarà un piacere, soprattutto grazie alla realizzazione minuziosa e attenta di IO Interactive, che con il nuovo engine, del quale abbiamo già parlato in sede di Gamescom, assicurano un’interazione vincente con tutta la folla che vi circonda e con l’ambientazione che vi farà da scenario. Nei prossimi giorni avremo modo di mettere meglio le mani su Hitman, grazie a un codice preview, così da potervi dare un commento più approfondito. Appuntamento al 20 novembre prossimo per la release, alla prossima settimana per un ulteriore approfondimento.
 

Ti è piaciuto quello che hai letto? Vuoi mettere le mani su giochi in anteprima, partecipare a eventi esclusivi e scrivere su quello che ti appassiona? Unisciti al nostro staff! Clicca qui per venire a far parte della nostra squadra!

Potrebbe interessarti anche